DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が公開されました。

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、Fairlightページでのオーディオクロスフェードのサポート追加、YouTubeレンダリング設定の改善、エディットページとFusionページでのリサイズの向上、カラーマネジメントを選択したワークフローでのアルファチャンネルの性能の改善、EQ、ダイナミクス、プラグイン、チャンネルセットアップなどのFairlightバスにプリセットが適用できる機能を追加。

さらに、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、シネマモードでの取り消し機能、Fusion合成の時間的エフェクト、Fairlight Audio Acceleratorを使用時のMacでのAudio Unitの動作が改善されました。

実際に使ってみるとFusionでペイントすると、直ぐにメモリー不足に陥っていましたが、普通に使えるようになったようです。
これが一番ありがたい。
最近、パーティクルで遊ぶことを覚え、色々やるとソフトが飛んでしまう現象が多々ありましたが、今の所 使いやすくなっているようです。
早くベータが外れると良いですが、まだまだでしょうね。


Fusionパーティクルノードの説明

Fusionの中にあるパーティクルノードの使い方などの説明


pAvoidツール

pAvoidツールを使用して、影響を受ける粒子が侵入や交差を避けようとする、画像内の領域または領域を作成します。

これには2つの主要なコントロールがあります。

1つは粒子がその領域から遠ざかるまでの距離を決定するもので、もう1つはその粒子がその領域からどれだけ強く動くかを決定するものです。

pAvoidツールは、特定の領域から離れるようにパーティクルに「欲求」を作成します。

パーティクルの速度がpAvoid領域の距離と強度の合計よりも強い場合、パーティクルがその領域を回避したいという願望はその勢いを超えず、パーティクルはとにかくその領域を通過します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

距離(Distance)

パーティクルが領域から移動し始める前にあるべき領域からの距離を決定します。

強度(Strength)

パーティクルが領域からどれだけ離れて移動するかを決定します。負の値を設定すると、パーティクルは代わりにリージョンに向かって移動します。

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pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

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pChangeStyle

pChangeStyleツールは、定義された領域と相互作用するパーティクルの外観またはスタイルを変更するためのメカニズムを提供します。

このツールの主なコントロールは、pEmitterツールのStyleタブにあるものと完全に一致しています。

このツールで定義されている領域と交差する、または領域に入る粒子は、このツールの説明に従って変化します。

pCustomツールを除いて、これはパーティクルの動きではなく、パーティクルの外観を変更する唯一のツールです。

バリアを打つなど、何らかのイベントに応じてパーティクルの外観が変わるようにするためによく使用されます。

この方法でpChangeStyleツールを使用するときは、イベントの原因となっているツールの後にツールを配置する必要があると想定するのが自然です。

例として、ライン領域を使用してpBounceから反射した後にスタイルが変わるように見えるパーティクルシステムの作成を考えてみましょう。

この場合、pChangeStyleツールはpBounceツールの線領域と同じ位置にある線領域も使用します。

pChangeStyleがフロー内でpChangeStyleの前に配置されると、pChangeStyleがパーティクルに対する効果を計算する機会を得る前に、パーティクルが領域から跳ね返ります。

その結果、パーティクルはpChangeStyleツールの領域と交差しなくなり、スタイルは変更されなくなります。

原則として、フロー内の他のモディファイアツールによって作成された物理イベントによって引き起こされるように見えるスタイルの変更を作成するには、効果を正しく機能させるためにpChangeStyleツールをそのツールの前に配置する必要があります。

スタイルタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

セットの変更(Change Sets)

このオプションを使用すると、元のパーティクル以外の力の影響を受けるようにパーティクルのセットを変更できます。

セットの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。

スタイル(Style)

このオプションを使用すると、ユーザーはパーティクルのスタイルを変更して外観を変更できます。

スタイルの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクルスタイル」を参照してください。

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pカスタム(pCustom)

pCustomツールは、パーティクルのプロパティに影響を与えるカスタム表現を作成するために使用されます。

このツールはカスタムツールとほとんど同じですが、計算がピクセルのプロパティではなくパーティクルのプロパティに影響を与える点が異なります。

「条件とリージョン」タブ「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。

ナンバーズタブ

次のパーティクルプロパティは、pCustomコントロールに公開されています。

x、y、z軸上のpx、py、pz粒子位置
x、y、z軸上のvx、vy、vzの粒子速度
x、y、z軸上のrx、ry、rzパーティクル回転
sx、sy、sz粒子がx、y、およびz軸上で回転する
pxi1、pyi1は粒子の2次元位置、画像1のアスペクトは補正済み
pxi2、pyi2は粒子の2次元位置、画像2のアスペクトは補正済み
現在何も使用されていない質量
現在のパーティクルのサイズ
粒子の識別子
r、g、b、aの粒子の赤、緑、青、およびアルファカラー値
パーティクルがカスタムツール定義の領域に当たった場合、この値は1になります。
rgndistこの変数は領域からの粒子距離を含みます
パーティクルの位置にある領域の強度を調整します
パーティクルがリージョン上のどこに当たるかを表すrgnix、rgniy、rgnizの値
rgnnx、rgnny、rgnnz粒子が領域に当たったときの粒子の表面法線
w1、h1画像1幅と高さ
w2 h2 image 2幅と高さ
i1、i2、i3、i4中間計算1から4の結果
s1、s2、s3、s4セットアップ計算1から4の結果
n1〜n8数値入力1〜8の値
p1x、p1y、p1z .. p4x、p4y、p4z
位置入力1〜4の値

コンポジションの現在の時間またはフレーム
パーティクルの現在の年齢
現在のパーティクルの寿命
カスタムクラスのツールに関する追加情報は、カスタムツールのドキュメントにあります。

そのツールについて説明されているすべての演算子、関数、および条件文は、2つの画像入力に対するピクセル読み取り関数(たとえば、getr1w(x、y)、getz2b(x、y)など)も含めてpCustomにも適用されます。

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pCustomForce

Particle Custom Forceツールを使用すると、パーティクルシステムまたはサブセットに適用される力を変更できます。

このツールは、おそらくFusionで最も複雑で最も強力なツールです。

スクリプト作成やC ++プログラミングをある程度経験しているユーザーであれば、Custom Forceツールで使用されている構造と用語をよく知っている必要があります。

システム内の粒子にかかる力は、力によって影響を受ける位置と回転を持つ可能性があります。

XYZの位置と、粒子のスピンであるトルクは、独立したカスタム方程式によって制御されます。

カスタムフォースツールを使用して、動作を変更するためのカスタム式とフィルタを作成します。

3つの画像入力を提供することに加えて、このツールは最大8つの数値入力とフロー内の他のコントロールとパラメータからの最大4つのXY位置値の接続を可能にします。

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pDirectionalForce

このツールは、影響を受けるパーティクルを指定された方向に引き寄せる一方向の力を加えます。

その主なコントロールは力の強さに影響を与え、力の角度はX、Y、Z軸に沿って引っ張ります。

このツールの最も一般的な用途は重力をシミュレートすることであるため、デフォルトの引っ張り方向はY軸に沿って下がり(-90度)、デフォルトの動作は領域を無視してすべてのパーティクルに影響を与えることです。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度力の力を決定します。正の値はコントロールで設定された方向にパーティクルを移動し、負の値は反対方向にパーティクルを移動します。

方向X / Y空間の方向を決定します。

方向Z Z空間の方向を決定します。

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pEmitter

pEmitterツールはParticlesの主な情報源であり(pImageEmitterも別のものです)、通常は新しいパーティクルシステムで最初に使用されるツールになります。

このツールには、パーティクルの初期位置、方向、および動きを設定するためのコントロールと、各パーティクルの表示スタイルのためのコントロールが含まれています。

他のすべてのパーティクルツール(pRenderツールを除く)と同様に、pEmitterは可視画像ではなくパーティクルセットを生成するため、ビューアに直接表示することはできません。

パーティクルシステムの出力を表示するには、pEmitterの後にpRenderツールを追加します。

コントロールタブこのタブには、ツールによって放出されるパーティクルの物理特性に影響する設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。

代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

ランダム化とランダムシード[ランダムシード]スライダは、パーティクルシステムを作成するときにツールで使用されるすべての分散と乱数ジェネレータをシードするために使用されます。

すべてのコントロールに対してまったく同じ設定を持ち、同じランダムシードを持つ2つのpEmitterツールは、まったく同じパーティクルシステムを生成します。

ランダムシードを変更すると、ツール間でばらつきが生じます

Randomizeボタンをクリックすると、Random Seedにランダムに選択された値が自動的に設定されます。

スタイルタブ

Numberこのコントロールは、各フレームに生成される新しいパーティクルの量を設定するために使用されます。

値が1の場合、各フレームに1つの新しいパーティクルが生成されます。

フレーム10までに、合計10個のパーティクルが存在します(Particle Lifespanが10フレーム未満に設定されていない限り)。

このパラメータをアニメートして、生成されるパーティクルの総数を指定します。

たとえば、合計25のパーティクルだけが必要な場合は、フレーム0〜4に5つのパーティクルを生成するようにコントロールをアニメートしてから、フレーム5にキーを設定して残りのプロジェクトに対してゼロパーティクルを生成します。

Number Variance Numberコントロールで指定されているように、各フレームに対して生成されるパーティクルの量を変更します。

たとえば、Numberを10.0に設定し、Number Varianceを2.0に設定すると、エミッタは1フレームあたり9〜11個のパーティクルを生成します。

Number Varianceの値がNumberの値の2倍を超える場合、特定のフレームに対してパーティクルが生成されない可能性があります。

寿命このコントロールは、パーティクルが消えるまでの時間、つまり「消滅する」までの時間を決定します。

このコントロールのデフォルト値は100フレームですが、任意の値に設定できます。他の多くのパーティクルコントロールのタイミングは、パーティクルの寿命に関連しています。たとえば、パーティクルのサイズは、pEmitterの「スタイル」タブにある「サイズを超えたサイズ」グラフを使用して、寿命の最後の80%にわたって増加するように設定できます。

寿命のばらつき「個数のばらつき」と同様に、「寿命のばらつき」コントロールでは、生成されたパーティクルの寿命を変更できます。

Particle Lifespanを100フレームに設定し、Lifespan Varianceを20フレームに設定した場合、エミッタによって生成されたパーティクルの寿命は90〜110フレームになります。

カラーソースこれは、各パーティクルの色がどこから派生しているのかを指定する機能を提供します。

デフォルト設定はUse Style Colorで、これはpEmitterツールのStyleタブの設定に従って各パーティクルからの色を提供します。

別の設定は「領域から色を使用」です。これは、「スタイル」タブの色設定を上書きし、基礎となるビットマップ領域の色を使用します。

「領域から色を使用」オプションは、pEmitter領域がコンポジション内の別のツールによって作成されたビットマップを使用するように設定されている場合にのみ意味があります。

ビットマップ領域以外の領域で生成されたパーティクルは、「領域から色を使用」オプションが選択されていると白としてレンダリングされます。

位置の分散このコントロールは、パーティクルがpEmitter領域の境界の外側で「生成」できるかどうかを決定します。

デフォルトでは、この値はゼロに設定されています。

これにより、新しいパーティクルの作成領域は、定義された領域の正確な境界に制限されます。

このコントロールの値を0.0より大きくすると、パーティクルはその領域の境界の少し外側に生まれます。

値が高いほど、その地域の境界線は「柔らかく」なります。

地域タブ
速度と速度の分散これらは、新しいパーティクルの初速度または速度を決定します。

デフォルトでは、パーティクルは速度を持たず、外部の力が作用しない限り、原点から移動しません。

速度を10.0に設定すると、パーティクルは1ステップでイメージの幅全体を横切るようになり、1.0の速度を設定すると、パーティクルは10フレームにわたってイメージの幅を横切るようになります。

Velocity Varianceは、上記のLifespan VarianceおよびNumber Varianceで説明したのと同じ方法で、誕生時の各パーティクルの速度を変更します。

角度と角度の分散これは、速度が適用されたパーティクルが誕生時に向かう角度を決定します。

角度Zと角度Zの分散これは、このコントロールがZ空間軸に沿って(カメラに向かって、またはカメラから遠ざかって)パーティクルの角度を決定することを除いて上記と同じです。

Spinモード

このメニューコントロールには、放出されるパーティクルの向きを決定するのに役立つ2つのオプションがあります。

粒子が球形の場合、このコントロールの効果は目立たなくなります。

絶対回転

パーティクルは、速度や進行方向に関係なく、回転コントロールで指定されているとおりに方向付けられます。

動きに対する回転パーティクルは、パーティクルが移動しているのと同じ方向に向けられます。

Spinコントロールを使用して、パーティクルの向きをその方向から回転させることができます。

SpinXYZおよびSpinXYZ分散

これらのコントロールは、個々のパーティクルの回転を可能にします。

これは、入力ビットマップが目的の方向に向いていない可能性があるため、ビットマップパーティクルタイプを扱うときに特に便利です。

SpinXYZ使用すると、回転XYZ値の中心を中心に指定された量だけ回転をランダムに変更して、すべてのパーティクルがまったく同じ方向を向くのを防ぐことができます。

SpinXYZとSpin分散

これらは誕生時に各パーティクルに適用されるスピンを提供します。

Spin XYZの値によって決定されるように、パーティクルはフレームごとにx度回転します。

SpinXYZ分散は、上で文書化された数の分散と寿命の分散によって記述された方法で各フレームに適用される回転の量を変えるでしょう。

設定タブ

このタブには、ツールから放出されるパーティクルの物理特性に影響を与える設定が含まれています。

これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

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pFlock

群れは、鳥の群れやアリのコロニーなど、有機システムの動作をシミュレートするために使用できるメカニズムです。

それを使用すると、他の方法では無意味なパーティクルシステムが動機付けられているように見えたり、インテリジェンスの指示の下で動作したりする可能性があります。

pFlockツールは、2つの基本原則を通して機能します。各粒子は他の粒子の近くにとどまるように試み、各粒子は他の粒子からの最小距離を維持しようとする。

これらの欲求の強さは、視聴者によって知覚される一見動機付けられた行動を生み出します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

Flock Number

このコントロールの値は、影響を受けるパーティクルが追跡しようとする他のパーティクルの数を表します。

値が高いほど、パーティクルシステム内で目に見える「凝集」が見え、パーティクルのグループが大きくなります。

強さに従うこの値は、各パーティクルが他のパーティクルに従うことを望んでいる強さを表します。

値を大きくすると、パーティクルは他のパーティクルを追跡するためにより多くのエネルギーと労力を費やすように見えます。

値を小さくすると、特定のパーティクルがパックから外れる可能性が高くなります。

引力の強さこの値は、粒子間の引力の強さを表します。

パーティクルがpFlockツールで定義された最大スペースよりも他のパーティクルから遠くに移動すると、他のパーティクルに近づこうとします。

値を大きくすると、パーティクルはその間隔を活発に維持し、間隔の競合をより迅速に解決します。

反発力(Repel Strength)

この値は、pFlockツールのMinimum Spaceコントロールで定義された距離よりも近づくパーティクルに適用される力を表します。

値を大きくすると、パーティクルは隣接するパーティクルからより速く離れる方向に移動し、パックから遠ざかるように動きます。

最小/最大スペース

この範囲コントロールは、各パーティクルが他のパーティクルとの間に維持しようとする距離を表します。

パーティクルは、この範囲コントロールの最小値/最大値で定義されたスペースを超えないようにします。

狭い範囲では、より組織的な動きのように見えます。

より広い範囲は混乱して混沌としていると認識されます。

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pFriction摩擦

pFrictionツールは、パーティクルの動きに抵抗を与え、定義された領域を通過するようにパーティクルの動きを遅くします。

このツールは2種類の摩擦を作り出します。

1つのタイプは定義された領域を横切る/交差するあらゆる粒子の速度を減少させ、そして1つはスピンおよび回転を減少または排除する。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

速度摩擦

この値は、パーティクルの速度に適用される摩擦力を表します。値が大きいほど、摩擦が大きくなり、粒子が遅くなります。

スピン摩擦

この値は、パーティクルの回転またはスピンに適用される摩擦力を表します。

値が大きいほど摩擦が大きくなり、粒子の回転が遅くなります。

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pGradientForce

グラデーションフォースコントロールは、パーティクルシステムからの入力とビットマップイメージからの入力の2つの入力を受け入れます。

粒子は、入力画像のアルファ値の勾配によって発生する力の影響を受けます。

粒子はグラデーションに沿って加速し、白から黒へ(高い値から低い値へ)移動します。

このツールを使用すると、粒子に下り坂の動きや、指定した形状の輪郭をたどらせることができます。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度勾配力には1つの特定のコントロールしかありません。

それは、粒子に適用される力と加速度の強度に影響します。

このコントロールに負の値を設定すると、グラデーションフォースが黒から白に適用されます(低い値から高い値)。

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pImageEmitter

pImageEmitterツールは入力イメージを受け取り、イメージの各ピクセルをまるでそれがパーティクルであるかのように扱います。

pImageEmitterと通常のpEmitterの主な違いは、与えられた領域内で粒子をランダムに放出する代わりに、このツールは入力画像に基づく色で規則的な2Dグリッドのピクセルを放出するということです。

設定タブ

コントロールタブこのツールのコントロールの大部分はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。

以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。

XとYの密度XとYの密度スライダは、各軸の粒子へのピクセルへのマッピングを設定するために使用されます。

それらはサンプリンググリッドの密度を制御します。

いずれかのスライダの値が1.0の場合は、ピクセルあたり1サンプルです。

値が小さいほど、よりゆるやかで、より点描的な粒子の分布になりますが、1.0より大きい値では、画像内のピクセルあたり複数の粒子が作成されます。

アルファしきい値アルファしきい値は、半透明のアルファ値を持つピクセルがパーティクルを生成しないように、パーティクルの生成を制限するために使用されます。

これは、それ以外は柔らかいアルファチャンネルのエッジを強化するために使用できます。しきい値が高いほど、ピクセルがパーティクルを生成するまでの不透明度が高くなります。

デフォルトのしきい値0.0では、アルファに関係なくすべてのピクセルにパーティクルが作成されますが、多くは透明で見えないことがあります。

パーティクルカラーを初期フレームに固定パーティクルの寿命を通してパーティクルが生まれたときのカラーを維持するようにするには、このチェックボックスをオンにします。これがオフで、入力画像が連続するフレームで変わると、パーティクルも画像に合わせて色が変わります。

これにより、粒子のグリッド上でビデオを再生できます。

フレームごとにパーティクルを作成これを有効にすると、フレーム上に1セットだけでなく、フレームごとにまったく新しいパーティクルセットが作成されます。

これは非常に大きなパーティクルシステムにつながる可能性がありますが、たとえばパーティクルにある程度の初速度が与えられている場合やアニメ化されたソースから放出されている場合など、いくつかの興味深い効果があります。

あなたが飛ぶことができる粒子の滑らかに変化する雲を得るために、-90の小さな速度、-90の角度Zと見事なFast Noiseを試してみてください。

このチェックボックスをオフにした場合、パーティクルは1セットしか作成されないため、エミッタの他のコントロールをアニメートしても効果はありません。

X / Y / Zピボットこれらのコントロールを使用すると、放出された粒子のグリッドを配置できます。

パーティクルZにZチャンネルを使用パーティクルの生成に使用される入力画像にZ深度チャンネルがある場合、そのチャンネルを使用してZ空間内のパーティクルの初期位置を決定できます。

これをpRenderツールでカメラの回転と組み合わせて使用​​すると、興味深いホローシェル効果が得られます。

地域タブ

パーティクルの章のパーティクル共通コントロールを参照してください。

注意:アルファしきい値を0.0より上に設定しない限り、黒(透明)のアルファチャンネルを持つピクセルは、目に見えない粒子を生成します。これはレンダリングをかなり遅くする可能性があります。 1/255 = 0,004のアルファしきい値は、すべての完全に透明なピクセルを除去するのに適しています。ピクセルは、ピボット位置を中心にして、XY平面上の固定サイズの2Dグリッドで放出されます。 RegionをデフォルトのAllから変更すると、パーティクルの作成をより限定された領域に制限できます。このグリッドのサイズを変更する必要がある場合は、pRenderの後に3D変換ツールを使用してください。さまざまなエミッタコントロールは、パーティクルが放出されたときにのみパーティクルに適用されることに注意してください。つまり、それらは粒子の初期状態を設定し、その寿命の残りの間はそれに影響を与えません。 pImageEmitter(デフォルト)は最初のフレームでのみパーティクルを放出するので、これらのコントロールをアニメートしても効果はありません。ただし、[フレームごとにパーティクルを作成]チェックボックスがオンの場合、新しいパーティクルは各フレームに放出され、そのフレームに指定された初期設定が使用されます。

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pKill

このツールのコントロールの大多数はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。

以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。

Killツールはその領域を横切るか交差するどんな粒子でも破壊するのに使用されます。

パーティクルに与える影響は1つだけなので、特定のコントロールはありません。

Regionタブにあるコントロールは通常、特定の地域、年齢、設定内にあるパーティクルに効果を制限することによって、またはツールが特定のパーティクルに適用される確率を減らすことによって、このツールを制限するために使用されます。

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pMerge

このツールにはコントロールがありません。

それは2つの流れからの粒子を組み合わせるのに役立つ。

Particle Mergeツールの下流にあるツールはすべて、2つのストリームを1つとして扱います。

結合されたパーティクルは、作成時にそれらに割り当てられたすべてのセットを保持するため、必要に応じてpMergeの下流にあるツールで特定のパーティクルを分離することができます。

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pPointForce

このツールは、3D空間の一点から発する粒子に力を加えます。

pPointForceは、その影響範囲内で粒子を引き付けるか、はね返すことができます。

pPointForceツールに固有の4つのコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このパラメータは、ツールによって放出される力の強度を設定します。正の値は魅力的な力を表します。負の値は反発力を表します。

これは力の強さが遠くに落ちる程度を決定します。値がゼロの場合、強度の低下はありません。

値を大きくすると、距離に応じて力の強度がさらに急激に低下します。

限界力

限界力制御は、時間サブサンプリングの潜在的な問題を相殺するために使用されます。

パーティクルの位置はフレームごとに1回だけサンプリングされるため(pRenderツールでサブサンプリングが増加しない限り)、パーティクルはPoint Forceの位置をオーバーシュートして反対方向に投げ捨てられる可能性があります。

このコントロールの値を大きくすると、これが発生する可能性が低くなります。

X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間で点力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。

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pRender [PRN]

pRenderツールは、パーティクルシステムをイメージまたはジオメトリに変換します。

デフォルトは3Dパーティクルシステムです。画像を生成するには、レンダラ3Dに接続する必要があります。

これにより、パーティクルを3Dシーンの他の要素と統合してからレンダリングすることができます。

コントロールタブ

出力モード(2D / 3D)pRenderはデフォルトで3D出力になっていますが、代わりにDF4と同様に2D画像を直接レンダリングするようにすることができます。

これは、Output Modeコントロールの3Dボタンと2Dボタンを使って行います。

pRenderが3D専用ツールまたは2D専用ツールに接続されていない場合は、表示ビューのコンテキストメニューから[表示]> [2Dビューア]を選択して切り替えることもできます。

3Dモードでは、pRenderツールのコントロールには、再起動、プリロールと自動プリロール、サブフレーム計算精度とフレームの事前生成しかありません。

残りのコントロールは2Dパーティクルレンダリングにのみ影響します

pRenderツールには、3D} / Camera 3D | Camera 3Dツールの接続を可能にするカメラ入力もフローにあります。

これを2Dモードと3Dモードの両方で使用して、出力イメージのレンダリングに使用される視点を制御できます。

レンダリングビューと表示ビューフローでpRenderツールを選択すると、それに接続されているパーティクルツールのすべてのオンスクリーンコントロールが表示ビューに表示されます。

これにより、パーティクルシステム全体に適用される力の概要をすばやく簡単に変更できます。

プリロールオプション

パーティクルツールは一般に、現在のフレームに加えられた力の影響を計算する前に、最後のフレーム上の各パーティクルの位置を知る必要があります。

これにより、現在の時間を1フレーム間隔以外の時間で手動で変更すると、不正確な画像が生成されやすくなります。

ここでの制御は、介在するフレームを計算する方法を提供することによってこれに対処するのを助けるために使用されます。

再起動

このコントロールは3Dでも機能します。

[再起動]ボタンをクリックすると、現在のフレームでパーティクルシステムが再起動され、それまでに作成されたパーティクルが削除され、現在のフレームでパーティクルシステムが最初から開始されます。

プリロール

このコントロールは3Dでも機能します。

このボタンをクリックすると、レンダー範囲の先頭から現在のフレームまで、パーティクルシステムが再計算されます。

生成された画像はレンダリングされません。それは各粒子の位置を計算するだけです。

これは、ビューに表示されているパーティクルが正しく配置されるようにするための比較的迅速なメカニズムを提供します。

プリロールボタンを選択したときにpRenderツールが表示されている場合、プリロールの進行状況はディスプレイビューに表示され、各パーティクルはポイントスタイルとしてのみ表示されます。

自動プリロール

自動プリロールチェックボックスを選択すると、現在のフレームが変わるたびに、パーティクルシステムは自動的に現在のフレームにパーティクルをプリロールします。

これにより、1フレームよりも大きなジャンプで時間をかけて進むたびに手動で[プリロール]ボタンを選択する必要がなくなります。

自動プリロール中のパーティクルシステムの進行状況はビューには表示されません。

プリロールについてプリロールは、パーティクルシステムの状態が最後に認識されたパーティクルの位置に完全に依存しているために必要です。

現在の時間が最後のフレームのパーティクルの状態が不明なフレームに変更された場合、パーティクルの表示は最後の既知の位置で計算され、不正確な結果が生成されます。

説明するために、pEmitterとpRenderツールをコンポジションに追加します。

いずれかの表示ビューでpEmitterを表示します。

ディスプレイビューを右クリックして、コンテキストメニューから[ビュー]> [2Dビューア]を選択します。パーティクルの速度を0.1に設定します。

画面の左端にpEmitterを置き、現在のフレームを0に設定します。

レンダリング範囲を0〜100に設定して再生ボタンを押します。

パーティクルシステムの動作を観察します。

再生を停止して、現在の時間をフレーム0に戻します。

pRenderツールの自動プリロールオプションがオフになっていることを確認してください。

今度はフレーム0から10、次にフレーム60と90にジャンプしてみてください。

その間のフレームを通過しないでください。現在の時間編集コントロールを使用するか、定規を直接クリックしてフレームに直接ジャンプします。

パーティクルシステムが、それがすでに作成したパーティクルに追加するだけで、介在するフレームで放出されたはずのパーティクルを作成しようとしないことを確認します。

プリレンダーツールでプリロールボタンを選択してみてください。

これで、パーティクルシステムの状態は正しく表現されました。

シンプルで高速レンダリングのパーティクルシステムでは、自動プリロールオプションをオンにしておくことをお勧めします。

長い時間範囲を持つ遅い粒子システムでは、必要に応じて手動でプリロールのみを行うことが望ましいかもしれません。

Hi-Qでのみレンダリングこのチェックボックスを選択すると、Hi-Qチェックボックスの選択が解除されたときにパーティクルのスタイルが上書きされ、高速レンダリングのPointスタイルのパーティクルのみが生成されます。

これは、イメージベースまたはBlobスタイルの低速のパーティクルを大量に扱う場合に便利です。パーティクルを最終的なレンダリングで表示されるとおりに表示するには、単に[Hi-Q]チェックボックスをオンにします。

表示

このドロップダウンリストには、3Dパーティクルシステムにおけるカメラビューの位置を決定するためのオプションがあります。

Scene(Perspective)のデフォルトオプションは、仮想カメラの視点からパーティクルシステムをレンダリングします。

その位置はSceneタブのコントロールを使用して変更できます。

他のオプションは、パーティクルシステムの前面、上面、側面の正投影図を提供します。パーティクルツールのオンスクリーンコントロールの位置は、このコントロールの影響を受けないことを認識することが重要です。

2Dモードでは、オンスクリーンコントロールは常に表示ビューが前面の正射投影ビューを表示しているかのように描画されます。

Camera 3DツールがFlow上のpRenderツールのCamera入力に接続されている場合、またはpRenderが3Dモードになっている場合、View設定は無視されます。

出力モードブラー、グロウ、ブラーブレンドこれらのスライダーは、レンダリング時にガウスブラー、グロー、ブラーブレンディングを適用します。

これを使用して、パーティクルを柔らかくし、それらをブレンドすることができます。最終結果は、フロー内のpRenderツールの後にBlurを追加するのと同じです。

2Dパーティクル専用です。

サブフレーム計算精度これは、パーティクルシステムを計算するときにフレーム間で取得されるサブサンプルの数を決定します。値を大きくすると計算の精度が上がりますが、パーティクルシステムのレンダリングにかかる​​時間も長くなります。

フレームの事前生成このコントロールは、パーティクルシステムが最初の有効フレームの前に設定した数のフレームを事前生成するようにします。

これは、パーティクルシステムに開始する初期状態を与えるために使用されます。

これが有用である可能性がある場合の良い例は、煙突から発生する煙を生成するために粒子が使用されているショットです。

Pre-Generate Framesは、最初の数フレームでエミッタから煙が出てくるのではなく、レンダーが始まる前に煙がシーン内にすでに存在することを保証するのに十分な大きさに設定されます。

表示を離れたパーティクルを消去するこのチェックボックスをオンにすると、画像の境界線を超えたパーティクルが自動的に破棄されます。

これはレンダリング時間を短縮するのに役立ちます。

この方法で破壊された粒子は、それらに作用する外力にかかわらず、二度と戻ることはありません。

Zバッファを生成このチェックボックスを選択すると、pRenderツールは画像内にZバッファチャネルを生成します。

各パーティクルの深さはZバッファで表されます。

このチャンネルは、Depth Blur、Depth Fog、Downstream Z Mergingなどの追加の深度操作に使用できます。

このオプションを有効にすると、パーティクルシステムのレンダリング時間が劇的に長くなる可能性があります。

デプスマージパーティクルこのオプションを有効にすると、レイヤーベースのテクニックではなく、デプスマージテクニックを使ってパーティクルがマージされます。

Zクリップ

Zクリップコントロールは、カメラの前にクリッピングプレーンを設定するために使用されます。

この平面を横切る粒子は切り取られ、それらがカメラの仮想レンズに衝突してシーンを支配するのを防ぎます。

グリッドタブ

このタブのどのコントロールも、3Dパーティクルには影響しません。

グリッドは、2D空間のパーティクルを3D空間に配置するために使用される、レンダリングに便利ではないガイドです。

中央の十字線がレンダーでは表示されないのと同様に、グリッドはレンダーでは表示されません。

このタブにあるコントロールを使って、幅、深さ、行数、グリッドの色を設定できます。 これらのコントロールはアニメートできません。

画像タブ

このツールの[画像]タブのコントロールは、画像の幅、高さ、およびアスペクトを決定します。

これらのコントロールの使用方法の詳細については、作成者共通コントロールページを参照してください。

モーションブラー

Fusionの他の2Dツールと同様に、モーションブラーはFusionタブ内から有効になります。

「品質」、「シャッター角度」、「サンプルセンター」、「バイアス」を設定できます。

ぼかしはすべての移動中のパーティクルに適用されます。

注:3Dモードのパーティクル(Renderer 3Dでレンダリングされたもの)のモーションブラーでも、Renderer 3Dツールに同じモーションブラー設定を適用する必要があります。

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pSpawn [PSP]

pSpawnツールを使用すると、影響を受ける各パーティクルをエミッタとして機能させて、それぞれ独自のパーティクルを1つ以上生成できます。

元の粒子はそれ自身の寿命の終わりまで続き、それが放出する粒子の各々はそれ自身の寿命と特性と完全に独立したものになる。

パーティクルがpSpawnツールの影響下にある限り、パーティクルは生成され続けます。

開始と終了の年齢、確率、セットと領域などのリミッターを使用してツールの効果を制限し、必要な場合にのみツールが機能するようにエミッタのパラメータをアニメートすることによって重要です。

[コントロール]タブpSpawnツールには多数のコントロールがあり、そのほとんどはpEmitterツール内にあるコントロールとまったく同じです。

pSpawnツールに固有のいくつかのコントロールがあり、それらの効果については後述します。

生成されたパーティクルに影響このチェックボックスを選択すると、生成によって生成されたパーティクルは、後続のフレームの生成ツールによっても影響を受けます。

これはシステム内のパーティクル数を指数関数的に増加させ、レンダリング時間を不当に上昇させる可能性があります。

このチェックボックスを慎重に使用してください。

ベロシティトランスファー(Velocity Transfer)このコントロールは、ソースパーティクルが生成するパーティクルに転送される速度を決定します。

デフォルト値の1.0では、新しい各パーティクルは、ソースパーティクルからの速度と方向の100パーセントを採用します。

値を小さくすると、元の動きの少なさが新しいパーティクルに転送されます。

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pTangentForce [PTF]

このツールは、接線方向の力をパーティクルに適用するために使用されます。

この力は、pTangentForceの領域とそれが影響を与えるパーティクルの間のベクトルに対して垂直に適用されます。

このツールのコントロールは、3D空間にオフセットを配置し、各軸に沿って接線力の強度を個別に決定するために使用されます。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間での接線力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。

X、Y、Z中心強度これらのコントロールは、3D空間での接線力の強度を決定するために使用されます。

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pTurbulence [PTR]

pTurbulenceツールは、各パーティクルの位置に周波数ベースのカオスを課し、動きを予測不可能かつ不均一にします。

このツールのコントロールは、各軸に沿った乱流の強さと密度に影響します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

X、Y、Z強度強度コントロールは、パーティクルに与えられるカオス的な動きの量に影響します。

生涯にわたる強度このLUTコントロールは、粒子の年齢に応じて粒子に適用される乱流の量を制御するために使用できます。

たとえば、火災のパーティクルには、元々そのライフの開始時に適用される乱流がほとんどない場合があります

また、古くなるにつれて乱流が増加します。

密度このコントロールを使用して、乱流の密度を調整します。

値が大きいほど、生成される乱流の変動が細かくなります。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。


クーラーにもアルミテープが効くらしい

以前、車にアルミテープを貼って、車の調子を良くするチューンをしましたが、今回はクーラーに貼って??しちゃうそうです。

 

この映像を見る限り、かなり良さそうなのですが、テープ貼るのって面倒だし、見かけがイマイチのような気がします。

私ならダイソーに売ってる、キッチンなどに貼るアルミのシートが良いのではないかと思います。
ちゃんと柄も付いてますし、一度に貼れますからね、そして100円で出来ちゃうのが嬉しい。

ただ、綺麗に貼るのはコツがありそうですので、自己責任でやってくださいね。

もう一つ技があるようなので紹介します。

 

 

これに関しては、かなりのオカルトチューンのような気もしますが、信じる者は救われる的な技だと思いました。
関心がある方はやって見られては?

車のアルミテープチューンから考えるに、汚れやすいクーラーが少しは汚れにくくなるのかなって感じはしないでも無いですね。(^o^)

室外機は、直射日光に当てないのが一番良い方法だと思いますが、どうしても日光が当たってしまう方にはアルミテープ及びアルミシートチューンは効きそうな気もしますね。


NVIDIAがクリエイター向け最新ドライバーNVIDIA Studio Stackをリリースしました。

今回入手可能な、最新の NVIDIA Studio ドライバーは、Autodesk Maya 2019 や Autodesk 3ds Max 2020、Blackmagic Design DaVinci Resolve 16、Daz3D Daz Studio などの主要なクリエイティブ アプリケーションの最新のリリースに最適なかたちで対応しています。

と言うことなので、使わない手は無いですね。
実際にDaVinci Resolve 16で使ってみましたが、いまいち効果はわかりませんでした。

RTXシリーズを使ってないからかな?^^;

NVIDIA、全世界の 4,000 万人のクリエイティブ能力をNVIDIA Studioで向上

なんて書いてあるので、GTXでも行けるのかな?と思って入れてみました。
新しくはなっているのでしょうが、プラットフォームの違いなのか変化を体験する事が出来ませんでした。

RTXをお使いの方は、是非入れたほうが良いでしょうね。


Zhiyun Crane 3 LAB モーターファームウェア更新の失敗をリカバリー

先日ファームウェア更新を失敗して動かなくなったZhiyun Crane 3 LABのモーターは動くようになりましたなりました。

 

先日本体のファームウェアを更新し、その後モーターのファームウェアの更新に失敗して動かなくなった問題を抱えていました。
本日、Zhiyun日本サイトに問い合わせすると、とても優しく簡単に直す方法を教えてくださいました。

私は、フォローフォーカスとズームの接続コードを2つとも本体に差し込んで行ったための失敗だと知らされました。
本来は、コードを一本ずつ繋いでファームウェアの更新を行わないといけなかったそうです。

そこで、聞いたとおりにやってみると、無事動くようになりました。パチパチパチ。
いやーメーカー送りになるのではと心配しましたが、以外に簡単にリカバリー出来て本当に良かったです。
なんと言っても日本語で対応してもらえるのが有り難いですね。
いままでは、中国から直で買ったりしていたので、何かあると伝えるのが大変でした。

不思議なことに、毎回メーカー送りになっていたので、今回の物は大きいためにためらいますよね。
メーカーには問い合わせましたが、自分で問題を解決できたことは本当に良かったです。

昨日撮った植物園の映像を見てもらうと喜んで貰えました。

 


福岡市植物園でスタビライザーの練習と新しく仕入れたレンズの様子を見てきました。

昨日仕入れたPanasonic LEICA DG VARIO-ELMARIT ASPH./POWER O.I.S. H-FS12060とBMPCC4Kの組み合わせでCRANE 3 LABを使って撮ってきました。

モーターが使えなくなり、ズームとフォーカスをコントロール出来ないのは残念でしたが、軽くてよかったです。
レンズが軽いと、あんなに楽なんですね。
ピント合わせに手を取らないのも有り難い。

今回も24/60のスローモーションで撮ってきました。
見ているとトロいですが、ヌメーっとした所が好きです。

私はオペレーションに難があるので、これは有り難い機能です。

レンズに関しては、強い発色をするレンズだと思いました。
シグマの時は、サチュレーションをかけても、そんなに濃くはならない気がしました。
F4.0 やF8位で撮ってみたのですが、結構ボケますね。

今日みたいなシチュエーションだと、絞りきったほうが良いのかもしれませんが、ゴチャゴチャってなるので開放に近く、少し絞ってライカらしさを出してみたいと、やってみましたがどうだったのでしょう?

写真は以外に綺麗でしたよ。

今回は、出来るだけ軽い設定でやりたかったので、外付けのバッテリーやSSDも乗せていません。
ULTRAHDの12:1で撮影しました。
24/60 だったので、あっという間にメディアも満杯。
残念ながらSDカードでは収録不可でした。
CFast2.0 64GBでの撮影となりました。
出来れば、この形が一番楽で良いですね。
収録時間が短いのが残念です。

24Pでも撮影しましたが、やっぱり難有りのオペレーションでした。
ちょっと左右に振るだけでカクっと曲がってしまいます。
設定の問題なのかな?

これは絶対Djiの方が良さそうです。
道具は使い方次第なので、自分が合わせないと駄目ですね。
文句を言わず練習あるのみだと思いました。

今日の福岡市植物園は、LINE PAYで300円での入場が出来ました。
もう3回利用しましたが有り難いですね。


BMPCC4K用にこんなレンズを導入してみました。

LEICA DG VARIO-ELMARIT 12-60mm/F2.8-4.0 ASPH./POWER O.I.S. H-ES12060

なんで今まで気が付かなかったのでしょう?
マイクロフォーサーズマウントのレンズを買うつもりが無かったから?
F値が2.8通しじゃなかったから?
まあ、色々と理由はありますが、全然リストに上がっていませんでした。
なぜ気が付いたか?
実は、CRANE 3 LABのリストに載っていたのです、それもBMPCC4Kのレンズとして1本だけ動作確認されていました。
どんなレンズか見てみると、パナライカでした。

おーライカじゃん一度見てみたいねー。

ということで、ヨドバシカメラ博多に早速行ってみると、いいじゃんいいじゃん。
質感も良いし軽い。

どうしても広角12mmF2.8が欲しいと思っていて、探していたのですが、オリンパスの12-40F2.8位しか思い当たらないのですよね。
できればレンズ内手振れ補正も欲しい。

そうなると、オリンパスの12-200ですがF値が暗くなります。
あまり望遠を使うことも無いので、60㎜あれば実質120㎜になるのだから十分です。


実際BMPCC4Kに付けてみると、軽い。
とりあえず、目についたものを全部付けてみたのですが丁度よい感じなのですよね。
たまたま店員さんがPanasonicの方でしたが、オリンパスのレンズも随分褒めていらっしゃいました。
しかしながら、折角説明してくれたのだからと此のレンズに決まったわけです。
実際、CRANE 3 LABに取り付けると軽い。

レンズ周りがスッキリするので取り付けやすいし設定も楽。
一番なのはオートフォーカスが効くことで、手振れ補正も多少効いている気がしました。
そして、発色が良いように見えます。

まだ、ちゃんとした絵は撮ってないので、今後の楽しみですが、夕暮れ時にいい感じの光を集めている気がしました。

ここで一つ、大問題が発生しました。
レンズが悪いわけではなく、モーターを取り付けて、CRANE 3 LABで動作させると絞りが全然動きません?

そういえばCRANE 3 LABで絞りを変えることが出来るような事が書かれていた気がして、ファームウエアを更新することにしました。
これは勝手な思い込みだったのですけどね、そしたら✖印が出てあれっ?って思ったのですが、続けてズームのモーターも✖印が出て動かなくなってしまいました。

なんだよー。
なんか新しいことをすると、必ずこういうことが起こる私の人生。

説明書を読むと、間違ったファームウエアの更新は精度が狂うか動かなくなると書かれていました。
えーそんなことあり?

字が小さくて見えないし。

必ずやるものだと思っているので、何のためらいもなしにやってしまい、がっかり。( ;∀;)

月曜日にチャットで聞いてみるつもりです。

全く、ちゃんと使える日が来るのだろうか?

ただ、スタビに乗せずとも、写真や動画を撮ってみたいと思わせるレンズでありました。

 

質問にお答え致します。再生する時間の長さや速度の調整法

前回UPした動画にご質問を頂きました。

初めて質問いただいたので、お答えしたのですが、結構的はずれなことを言ったようなので、今回は動画でお答えしました。

私は、声を出して話をすると、言葉が出てこないことが多々あって、YouTube向きでは無いと思っています。

ただそれを、克服したいと頑張っていますが、やっぱり頓珍漢な事を言っているので、文字でカバーしています。

イキナリ脱線いたしましたが、ご質問は「再生する時間の長さや速度も調整できるのでしょうか?」という質問でした。

私は、YouTubuでは、タイムラインで調整してくださいと説明しましたが、実際はFusionでやるのが簡単で早かったのです。

そこで、動画で説明させていただきました。

スプラインを利用することで簡単に、ご質問の解決になるのではと思います。

ぜひご利用ください。

これからは、ご質問を頂いたことを調べて動画で説明しようと考えています。

令和元年にYouTube情報交換サイトにしようとしていますので、こういう事も大事なのではと思っております。

 


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ3公開

ブラックマジックデザインのホームページにはDaVinci Resolve 16 パブリックベータ2となっていますが3です。

今回のソフトウェアアップデートは、ユーザーからのフィードバックに基づき、何百もの機能および安定性を改善。
DaVinci Resolve 16 パブリックベータ3は、フォントレンダリング、オーディオの弾性波アラインメント、外部オーディオアプリケーション用のタイムコード出力、AMDハードウェアでのH264/H.265エンコード、スマートビンなどの機能を改善。
H.264、H.265、MJPEG、ARX、AVCHD、DNxHR 444のコーデックサポートを向上。

 

多くの機能が改善されているようです。
実際に使ってみると、落ちることが減った気がします。

 

詳細を日本語化すると以下のように書かれています。

 

DaVinci Resolve 16の新機能
*の付いた機能は進行中です。
^でマークされた機能には、以下でさらに説明があります。

主な新機能
全く新しいカットページの追加
DaVinci Resolveエディタキーボードのサポート
非常に高速なFusion処理による複数のパフォーマンスの向上
コラボレーションワークフローの改善 – DaVinci Resolve Studio
DaVinci Resolve StudioのDaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定
同じプロジェクト内のタイムラインレベルの解像度、フレームレート、拡大縮小および監視設定
YouTubeとVimeoに直接アップロードする
全ページからすばやく返品するためのクイックエクスポート
さまざまなタイムラインクリップの上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
メディアのインポート、直接アップロード、マーカーとコメントの同期をサポートするFrame.io統合 – DaVinci Resolve Studio
大幅に改善されたGPUによりリアルタイムスコープが高速化
ドルビーアトモス、オーロ3D、MPEG-H、SMPTE ST 2098を含む初期の没入型3Dオーディオサポート – DaVinci Resolve Studio
Blackmagic DesignサポートWebサイトからDaVinci Resolveで使用できる無料のフォーリーサウンドエフェクトライブラリ
カット
タイムライン上の任意の場所をすばやくナビゲートまたは編集する機能を備えたデュアルタイムライン
ソースモードのテープを使用して複数のメディアクリップを一連のショットとしてプレビューする機能
フレーム精度のトリミングを可能にするためのビューアの専用ツールトリム
適応プレビュー速度を備えた高速レビューモードで映像を素早くレビュー
編集点への再生ヘッド近接度での知的行動に基づく編集
専用の編集ボタンとトランジションボタン
変換、音声、テキスト、効果などのコンテキスト固有のアクション用のコンパクトビューアコントロール
すべてのDaVinci Resolveトランジション、エフェクト、Fusionタイトルテンプレートにアクセスして編集する機能
複数のメディアプールのソートと表示モード – 新しいフィルムストリップモードとサムネイル付きの新しいリストモードを含む
動画をエクスポートおよび共有するためのクイックエクスポートオプションへの簡単なアクセス
演奏
コンテンツを変更せずにクリップをより高速にレンダリングするためのビデオの本質を維持するためのユーザー選択
エフェクトライブラリのタイトルテンプレートによる再生パフォーマンスの向上^
Fusionの再生パフォーマンスが向上しました
Fusion compsを使ったクリップのキャッシングパフォーマンスの向上
Fusionエフェクトを使ったクリップの3Dエンジンパフォーマンスの向上
キャッシュされたエフェクトでFusionクリップを再生するときのパフォーマンスが向上しました
GPU高速化スコープのサポートによるパフォーマンスの向上
DaVinci Resolve StudioのDaVinci Neural Engineを使用したスーパースケールアルゴリズムのパフォーマンス向上
単一のNVIDIA GPUを搭載したLinuxシステムでの再生パフォーマンスの向上
コラボレーション
コラボレーションプロジェクト用のシステムごとのレンダリングキャッシュ – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションプロジェクトのカラーページでマーカーを作成および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトのためにカラーページからメタデータクリップとフラグを修正する能力 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクト用のカラーページからカラークリップを表示および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトを読み取り専用モードでロードする機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトでのドルビービジョンとHDR10 +のサポート – DaVinci Resolve Studio
Frame.io統合サポートメディア、直接アップロード、マーカーとコメントの同期 – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションシステムの出力および監視設定を上書きする機能 – DaVinci Resolve Studio ^
非コラボレーションプロジェクトを現在使用しているユーザーのIPアドレスを確認する機能
表示またはフラグと特定の色のオプション
色でマーカーと旗を削除する能力
編集します
DaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定 – DaVinci Resolve Studio ^
同じプロジェクトのタイムラインレベルの解像度、フレームレート、スケーリング、モニタリング設定^
タイムラインクリップの範囲の上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
DaVinciニューラルエンジンを搭載した人々を検出および分類するためのビデオクリップの分析機能 – DaVinci Resolve Studio ^
タイトルとアクションのためのカスタムの安全な場所^
任意のメディアプールまたはタイムラインをオフラインの参照クリップとして割り当てる機能
クリップ属性ダイアログのビデオの向きの角度
カーブエディタでの位置キーフレームの出し入れ
タイムラインカーブでOpenFXプラグインのキーフレームを表示および編集する機能
インスペクタからのビデオクリップを安定させる
[属性の貼り付け]ダイアログからの色補正プロパティの貼り付けのサポート
編集ページビューアとメディアページビューアでスクラブするときのオーディオ動作が改善されました
Alt / Optキーを使ってタイトルのスナップを一時的に有効/無効にする
2-upおよび4-upディスプレイでは、利用可能なすべてのビューア領域が自動的に使用されます
選択したclに対するブレード操作

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Zhiyun Crane 3 LABなかなか手強い。

令和元年5月18日に到着したZhiyun Crane 3 LAB触り倒してみました。

令和元年に当たり新しいコーナーを無理やり始めたものの全然更新が出来ずにいます。
Tuka3desuTVには少しだけ動画もUPしているのですが、ネタがありません。

そこで、自分には不釣り合いな三軸スタビライザーのZhiyun Crane 3 LABを導入することにしました。
このスタビライザーは出た当初から目をつけていましたが、買うつもりはありませんでした。
たまたま行った展示会で触ることが出来て、以外に使いやすいと思ったのが苦労の始まりでした。

スタビを買うなら、新しいPCを買った方が役に立つと思っていたのですが、何故かスタビを選んでしまいました。
この価格なら、DJIのポケットや新しく出たアクションカメラ、そしてインスタ360ONE Xを、まとめて買ったほうが使いみちもありそうな気がしたのですけどね。
魔が差してしまいました。

DJIのRonin-Sとどちらを買うか凄く迷いました。
今回選んだ理由は腰が低いということのみです。

踊りなどの撮影ではステージ上に置いてローアングルから撮ることが多いので、出来るだけ低い方が良いからです。
そんなこんなで、注文して3日で届きました。
届いてすぐに、説明書を見ること無く組み上げていって、BMPCC4Kをスタビライズしてみました。
動かないところや、使えない機能続出。
ちょっと後悔しました。^^;

しかし、これは毎回のパターンで、使うほどに良さがわかって大好きになるのかなって期待しました。

早速翌日が日曜日だった為、雨がぱらつく中、撮影に行ってきました。
買ったばかりのスタビを濡らすバカもいませんよね。
天気が回復することを願って、福岡城址へ。

芍薬の花壇は、殆全滅。
時期が遅すぎるのですよね。
来週菖蒲祭りがあるということで、菖蒲を見に行くとパラっと咲いてました。
まあ、何でも良いから撮ってみようと、一脚をクレーン代わりに使ってみたり、低い位置から持ち替えての撮影など色々やってみましたが、重い。
出来るだけ、余分なものを全部取り外しての撮影だったのですが重かった。
そして、カメラのレンズを吹いてなかったので、絵が汚くなってしまい、公開するのは恥ずかしくてブログ用の参考動画にしました。

いずれベストとアームに付けてみようかな。

撮影は24/60で撮影しました。
スローモーションの方が荒が見えないですからね。
歩き撮影は、殆ど片手でぶら下げて、少し斜めにして上下動が出にくくしたつもりでしたが、しっかり出てしまいました。
どんなスタビを使っても上下させてしまうド下手オペレーターです。

天気も危なそうだったので、さっさと帰ってきてフォローフォーカスとズームのモーターを着けて試してみると、ちゃんと作動しました。
何でも余裕を持って、やらないと駄目ですね。
前日、全然動かなかったことが嘘のようです。
しかしながら、このモーターを取り付けることで、相当な時間がかかってしまいます。
レンズとの兼ね合いもあり、付ける場所が結構難しい。
締め付けのネジが重なって回らなくなることも多々ありました。
折角取り付けが終わって、バランス取りも終わったのに、付ける場所がイマイチでモーターを移動させたため、バランス取りをやり直すとか何度もトライしました。
そして、カメラとスタビの連携でカメラを動作させたいと思いましたが、録画ボタンは作動しませんでした。
また、殆のメニューは動きません。今からのファームウェアの更新で期待します。

次にCanon XC10に取り付けてやってみましたが、こちらも対象のカメラではないために駄目でした。
特にこのカメラは撮影時にモニター表示されないため、スマホにも映像を飛ばすことが出来ませんでした。

そしてこれならと、CanonのEOS7Dに取り付けてみました。
CanonのEOSシリーズが一番相性良いらしく、一応カメラのパラメーターも動くようになりましたが、スマホに映像が写りませんでした。
これは設定の順番が間違っていたのかもしれません。
これ以上は面倒くさかったので、止めました。

そして、最後にもう一度BMPCC4Kのセッティングに挑戦しました。
すでに3機種を色々と試行錯誤して取り付けたので、段々上手になって、時間的にも早くなった気がします。

ちなみに、スタビライザー本体のセッティングは、昔のアナログスタビから考えると、めっちゃ簡単です。
しかし、カメラが乗ると重さで各部のスライドがキツくなり、なかなか合わせるのが難しくなります。
スタビにカメラを乗せるだけでも大変だったりします。
それに加えて、モーター類を着けないと行けないので、結構大変な作業かもしれません。
スタビを初めて使う人は、もっと大変でしょうね。
Djiの方が、行く分か楽なのではと思いました。

今までの結果、録画ボタンが作動したのはCanon EOS7Dのみです。
モーター類は全機種動きます。
画像の転送は、CanonXC10が不可です。
対応表をみてもCanonのカメラが一番対応されているようです。

BMPCC4Kも厄介だけど楽しいカメラですが、もっと厄介なスタビを導入してしまいました。
まあ、それは楽しいことなのかもしれません。
ちゃんと使えるように精進します。


Fusionでビットマップ画像とテキスト画像を簡単に粒子化して崩すことができますよ。

映画などでも、人や物が崩れていく動画などありますが、意外と簡単にできるので紹介します。

この基礎を知って膨らませていけば、マグロが飛んでくるような映像も簡単にできるのではと思っています。

今回は映像のみでの紹介となりますので、真似していただければ間違いなく分子化して崩すことが出来るようになります。

分子化するときに、ビットマップを選べば、粒子ではなくビットマップ画像が束になって落ちてくるようになります。

面白いのでお試しあれ。


今どきの水槽作りって凄いのですね。

昔、金魚を飼っていたことがあって水槽は持っているのですが魚は入って無く鈴虫の庭になっていたりします。

Youtubeで見た水槽作りが余りにも凄いので取り上げてみました。

最初見ていたら箱庭作りのようで、楽しそうだなと思っていたのですが、途中ミスト発生装置なんてあるんだと驚きました。

この作り方を見ていると、作る前に計画立てて逆算しないと、こうは上手に作れないだろうと感じます。

最初に、Tパイプで分岐して水中ポンプで水を上げていくのは大体想像がつきましたが、その後、岩や苔なども上手につけていくのには感心しました。

なんと言っても、ミスト発生装置の役割は大きいですね。

これが付いているだけで、全然雰囲気が変わり森の中を覗いているように見えます。

浮き草も可愛いです。

時期に合わせて花を替えていくのも良さそうでですね。

最近では、水換えもしなくて良い石があったりするそうで、やってみたい気分になりました。


新しいAndroid用 BMPCC4Kコントロールアプリが公開されています。

2019年5月5日にAndroid用 BMPPC4KコントロールアプリがGooglePlayに公開されました。

アプリの詳細はGooglePlayからの引用です。

BMPCC4K Controllerアプリを使用すると、録画への高速アクセス、露出設定、ホワイトバランス、レンズフォーカスなど、Blackmagic Pocket 4Kカメラをシームレスに制御できます。

機能は次のとおりです。
– 記録開始/停止
– 録画コーデック/フォーマットを選択 – ProResとBRAW
– 解像度、フレームレート、ダイナミックレンジ、シャープネス(ProRes)を選択
– アイリス、シャッター、ISO、および自動露出を管理します(レンズがサポートしている場合)。
– ホワイトバランスと色合いを管理する
– レンズコントロール – フォーカスとズーム(お使いのレンズがサポートしている場合)
– 最後のクリップを再生
– カメラLCDフレームガイドの管理
– クリップ/スレート+プロジェクトとレンズ情報の管理

エキサイティングな機能:
– BMPCC4Kカメラで提供されているFPSのシャッター角度/速度の提案
– シングルクリックで特殊オフスピードを切り替える – 60/75/100/120
– モバイルローテーション
– スレートモード – スレート設定のみ編集可能
– 特定の設定をクリックして表示するスピードをカスタマイズできるカスタマイズ可能なミニバー
– カメラで有効になっている場合はトップバーのインジケータ – オフスピード、タイムラプス、ウィンドウモード

必要条件
最小ファームウェアバージョン6.2
カメラでBluetooth対応
AndroidモバイルでBluetoothが有効
Androidモバイルで有効な場所

使い方:
– アプリを開く – あなたのカメラをペアリング – あなたはそこに行きます

以下でのみテスト済み
– Blackmagic Pocket 4Kカメラ – バージョン6.2

重要:
– 私たちはBlackmagic Design Pty Ltdと提携していません。
– 私たちはBlackmagic Designを彼らの素晴らしい製品の経験を高めるための包括的なアプローチで気に入っています。
– BMPCC4Kカメラは、Blackmagic Design Pty Ltdの商標です。

プライバシー:
このアプリは、個人情報へのアクセス、保存、送信を行いません。
このアプリは、いかなる広告フレームワークもユーザートラッカーも利用しません。

私は、iOS用を使っているので全然問題は無いのですが、今までいくつかあったAndroid用は評判が良くないようで、新しいものが出てきました。
機会があったら使ってみたいと思います。


今更ですが、YouTubeで話題のアルミテープチューニングをやってみました。

最近、やたらとYouTubeで見かけるアルミテープチューニングをやってみました。

今まで、アーシングやコンデンサーチューニング、銅箔を使ったチューニング、アルミ製の製品など、色々なオカルト的チューニングをしてきましたが、今回ほど簡単なチューニングは無いですね。

上記の動画では、窓の内側とハンドルの下に貼るだけで、車の挙動が良くなると言うものです。

実際は、高速域でなければ感じられないとのこと。
高速を走ることが殆ど無いので、意味がないかもしれないのですが、窓が汚れにくくなったり、ボデーが汚れにくくなったりもするとか?
にわかに信じがたいですが、YouTubeでは、かなりの確率で効果があったと記されています。

そこでマイタント君にも施工してみました。

窓と屋根の部分両端に1 枚ずつ。あまり目立たせないように貼ってみました。

ここが噂のハンドル下の部分。
ここに貼ると、タイヤからの静電気が、放電されて良いとか?


随分昔から、TuneChipなる製品をつけています。
今回は、インタークーラーエアーダクトにアルミテープを貼ってみました。

ヒューズボックスは大事じゃないか?と貼ってます。
赤と黒の線は、車を錆びさせないための装置に電気を送っています。

青い線が、アーシングのコードでフェライトコアを噛ませています。

後部のサスにも貼ってみました。


マフラーやスタビライザーにも貼っています。
サビ防止装置のおかげか、11歳のタントくんの床下も意外に綺麗。
買って2年目に床下浸水したとは思えない綺麗さです。

アンテナに貼ると、ラジオの聞こえが良くなるとか?
短いアンテナに替えて、ラジオの入りが凄く悪いので貼ってみました。

車の四隅とか他にも色々貼ってみましたが、まだしっかり走ってないので効果はわかりません。
思い込みか、すこしエンジンの火付が良くなったような気はしています。

これから走って、様子を見ていきたいと思います。

他にもこんな動画が出ています。

流石に、こんなに沢山は貼りませんでした。
少しづつ貼って、様子を見ながら増やすと良さそうです。

トヨタでは純正の部品も出ているそうで、ノアなどには最初からついていると言う話も聞きました。

お金が余りかからない気楽なチューニングなので、お試しあれ。


DaVinci Resolve(Studio) 16 パブリックベータ2とFusion Studio 16 ベータ2のアップデートが公開されました。

本日DaVinci Resolve(Studio) 16 パブリックベータ2とFusion Studio 16 ベータ2のアップデートが公開されました。

どちらとも全体的なパフォーマンスを改善・強化のようです。

紹介されている英語表記での詳細を日本語化してみました。

DaVinci Resolve 16の新機能
*の付いた機能は進行中です。
^でマークされた機能には、以下でさらに説明があります。

主な新機能
全く新しいカットページの追加
DaVinci Resolveエディタキーボードのサポート
非常に高速なFusion処理による複数のパフォーマンスの向上
コラボレーションワークフローの改善 – DaVinci Resolve Studio
DaVinci Resolve StudioのDaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定
同じプロジェクト内のタイムラインレベルの解像度、フレームレート、拡大縮小および監視設定
YouTubeとVimeoに直接アップロードする
すべてのページからすばやくレンダリングを実行するためのクイックエクスポート
さまざまなタイムラインクリップの上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
メディアのインポート、直接アップロード、マーカーとコメントの同期をサポートするFrame.io統合 – DaVinci Resolve Studio
大幅に改善されたGPUによりリアルタイムスコープが高速化
ドルビーアトモス、オーロ3D、MPEG-H、SMPTE ST 2098を含む初期の没入型3Dオーディオサポート – DaVinci Resolve Studio
Blackmagic DesignサポートWebサイトからDaVinci Resolveで使用できる無料のフォーリーサウンドエフェクトライブラリ
カット
タイムライン上の任意の場所をすばやくナビゲートまたは編集する機能を備えたデュアルタイムライン
ソーステープモードを使用して複数のメディアプールクリップを一連のショットとしてプレビューする機能
フレーム精度のトリミングを可能にするビューアの専用トリムツール
適応プレビュー速度を備えた高速レビューモードで映像を素早くレビュー
編集ポイントへの再生ヘッドの近接度に基づくインテリジェントな編集動作
専用の編集ボタンとトランジションボタン
変換、音声、テキスト、効果などのコンテキスト固有のアクション用のコンパクトビューアコントロール
すべてのDaVinci Resolveトランジション、エフェクト、Fusionタイトルテンプレートにアクセスして編集する機能
マルチメディアプールのソートと表示モード – 新しいフィルムストリップモードとサムネイル付きの新しいリストモードを含む
動画をエクスポートおよび共有するためのクイックエクスポートオプションへの簡単なアクセス
パフォーマンス
コンテンツを変更せずにクリップをより高速にレンダリングするためのビデオの本質を維持するためのユーザー選択^
エフェクトライブラリのタイトルテンプレートによる再生パフォーマンスの向上^
Fusionの再生パフォーマンスが向上しました
Fusion compsを使ったクリップのキャッシングパフォーマンスの向上
Fusionエフェクトを使ったクリップの3Dエンジンパフォーマンスの向上
キャッシュされたエフェクトでFusionクリップを再生するときのパフォーマンスが向上しました
GPU高速化スコープのサポートによるパフォーマンスの向上
DaVinci Resolve StudioのDaVinci Neural Engineを使用したスーパースケールアルゴリズムのパフォーマンス向上
単一のNVIDIA GPUを搭載したLinuxシステムでの再生パフォーマンスの向上
コラボレーション
コラボレーションプロジェクト用のシステムごとのレンダリングキャッシュ – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションプロジェクトの[カラー]ページでマーカーを作成および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトのためにカラーページからクリップメタデータとフラグを修正する能力 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトのカラーページからクリップの色を表示および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトを読み取り専用モードでロードする機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトでのドルビービジョンとHDR10 +のサポート – DaVinci Resolve Studio
メディアのインポート、直接アップロード、マーカーとコメントの同期をサポートするFrame.ioの統合 – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションシステムごとに出力および監視設定を上書きする機能 – DaVinci Resolve Studio ^
非コラボレーションプロジェクトを現在使用しているユーザーのマシンとIPアドレスを確認する機能
特定の色の旗やマーカーを表示または非表示にするオプション
色でマーカーと旗を削除する能力
編集する
DaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定 – DaVinci Resolve Studio ^
同じプロジェクト内のタイムラインレベルの解像度、フレームレート、拡大縮小および監視設定^
タイムラインクリップの範囲の上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
DaVinciニューラルエンジンを搭載した人々を検出および分類するためのビデオクリップの分析機能 – DaVinci Resolve Studio ^
タイトルとアクションのためのカスタムの安全な場所^
メディアプールのクリップまたはタイムラインをオフラインの参照クリップとして割り当てることができます^
クリップ属性ダイアログのビデオの向きの角度
カーブエディタでの位置キーフレームの出し入れ
タイムラインカーブでOpenFXプラグインのキーフレームを表示および編集する機能
インスペクタからのビデオクリップを安定させる
[属性の貼り付け]ダイアログからの色補正プロパティの貼り付けのサポート
編集ページビューアとメディアページビューアでスクラブするときのオーディオ動作が改善されました
Alt / Optキーを使用してビューア上のタイトルのスナップを一時的に有効/無効にする
利用可能なすべてのビューアエリアが自動的に2アップおよび4アップに使用されます。

 

バージョン16では、かなり多くのバージョンアップが行われているのがわかりますね。

Fusionについては、メーカーサイトを御覧ください。