【DaVinci Resolve 16】動画編集講座始まりましたよ。

DaVinci Resolve動画編集講座は、YouTubeで定期的に行われているのですが、進化が早い為バージョンごとの講座が次々と行われていてバージョン16の講座が昨日から始まりました。

まだ初めて無い人から、使いこなしている方まで参考になる動画ですので、ぜひご覧ください。

 

【DaVinci Resolve 16】動画編集講座(1)|新規プロジェクトの管理

 

 【DaVinci Resolve 16】動画編集講座(2)|タイムラインに素材を並べる

バージョン11位からやってますが、随分変わったものです。
教えてもらわないとやったことが無いことも沢山あります。
これを見て勉強し、何でも出来るように成りたいですね。

 


DaVinci Resolve 16.1パブリックベータ2が公開されました。

DaVinci Resolve 16.1パブリックベータ2での変更はこちら

今回のアップデートは、顔認識を使用してリフレーミングと顔へのズームインを自動的に実行し、クローズアップ編集をすばやく作成できる機能を追加。
また、Fusionの3DカメラおよびカメラトラッカーツールにBlackmagic Pocket Cinema Cameraプリセットのサポートを追加、ミニトラック表示にトラック名のツールチップを追加。

プロジェクトの復元時および読み込み時のメタデータの正確性が向上。

カットページで長尺クリップをスクラブする際の反応性を改善。メディアページ、カットページ、エディットページの再生パフォーマンスが向上したそうです。

今回は気になるところ満載。
でもやってみないとわからないので、次回は検証してみたいと思います。
特に気になるのは、Fusionの3Dカメラ及び、カメラトラッカーツールにBlackmagic Pocket Cinema Cameraプリセットのサポートを追加、という所ですね。

これのことだろうか?

さて、詳しい内容の変更はこちら
メーカーサポートの転載及び翻訳です。
前回変わった所も一緒に掲載してあります。

DaVinci Resolve 16.1の新機能
*のマークが付いた機能は進行中であり、最終リリース前に変更される可能性があります。
カット
最大9台のカメラのライブマルチビューで、タイムライン上の現在のショットの同期クリップカッタウェイを表示する同期ビンビュー
タイムコードとカメラ番号のメタデータを分析することにより、1台のカメラからのショットを自動的にグループ化するサポート
キーボード上の希望のカメラ番号を押すことができ、スクロールダイヤルでカットアウェイの長さをライブで調整できる、Sync Binマルチビューからのライブ上書き
同期ビンビューからタイムラインを拡張して、タイムラインの次の編集を簡単に見つける機能
クリップのタイムコードベース、オーディオ波形ベース、インポイントまたはアウトポイントベースの同期を実行するクリップウィンドウの同期
再生ヘッドの位置に基づいて最も近い編集ポイントがどこにあるかを示すタイムライン上のスマートインジケーター
実行時間が長すぎる編集を検出するためのタイムラインインジケータを備えた退屈な検出器
フラッシュフレームとジャンプカットのタイムラインインジケーターを備えたジャンプカット検出器
クローズアップは、DaVinci Neural Engineによって強化され、クリップ内の顔を自動的に識別し、被写体をクローズアップするためにショットをリフレームします。
ツールバーでのブレードアクションのサポート
DaVinci Resolve Editor Keyboardで、スクロールベースとジョグベースを動的に切り替える新しいブレンドスクロールモードのサポート
DaVinci Resolve Editorキーボードのスクロールダイヤルを使用して、最も近い編集ポイントに目的のトランジションをすばやく見つけて適用する新しいトランジションダイアログのサポート
DaVinci Resolve Editorキーボードのスクロールダイヤルを使用して画像の四分円を簡単に選択することにより、画像編集で画像をすばやく適用するための画像モードでの新しい画像のサポート
Alt / Option +タイムラインクリップオーバーレイのドラッグによるスライド編集の実行のサポート
メディアプール内のビンの追加とビン間でのクリップの移動のサポート
ビューアでソースメディアを選択してプレビューするときのサムネイルクリップのホバー動作を改善

編集
フレームカウントタイムコードプロジェクト設定を使用している場合でも、クリップベースのフォーマットで埋め込みタイムコードを常に使用することをサポート
タイムラインの複数の編集ポイント間でトランジションをコピーして貼り付ける機能
トラック名とトラック番号のバーンインとレンダリングタグのサポート
調整クリップのメディアプールへのドラッグのサポート
インスペクターでの調整クリップの名前変更のサポート
キーボードショートカットを使用した個々のパネルの表示または非表示のサポート
FinderまたはExplorerからFinal Cut Pro 7 XMLファイルを開いてメディアまたはタイムラインをインポートするサポート
人物の検出と分類のためにクリップを分析するときのパフォーマンスが向上しました
位置キーフレームに滑らかさを適用するときのイージング動作の改善
マルチカムクリップを同期し、オーディオ波形を使用してビデオとオーディオクリップを同期するときの結果を改善*
クリップ選択がある場合のブレードの動作の改善

融合
メディアプールでスーパースケールが適用されたメディアの読み取りのサポート
複数の入力レイヤーを持つコンポジションのメモリ管理の改善
マルチGPUシステムでのメモリ管理の改善
単一GPUシステムでの視聴者の対話性と再生パフォーマンスの改善
レンダーオールセーバーのステータス表示の改善
色域オプションとしてのACEScgのサポート

ResolveFX
ResolveFXストップモーション
ResolveFXおよびOpenFXプラグインがアルファチャネルを処理および変更できるようになりました

ビデオ監視出力で現在のクリップに適用されているフラグの表示をサポート*
ギャラリーに保存されているバージョンから共有ノードグレードを更新するオプションのサポート
パワーウィンドウオプションメニューから既存のウィンドウに追加することにより、パワーウィンドウを貼り付ける機能
ノードナビゲーションを色補正ノードに制限し、ミキサーノードとスプリッターおよびコンバイナーノードを回避するための、色の下のユーザー設定のサポート
1976 u’v ‘ビューと、追加の参照色域を表示する機能を備えたCIEスコープの改善
DaVinci Neural Engineによって強化されたカラーマッチ処理の改善
タイムラインワイプフレームを表示メニューから前後に移動し、関連するショートカットを使用する機能
ライブプレビューが有効な場合のギャラリーからのタイムラインクリップグレードのプレビューのサポート

フェアライト
DaVinci Resolve Studioのプロジェクトレベルで96 KHzおよび192 KHzのサンプルレートをサポート
Fairlightミキサーのメインバスのクリッピングインジケーターのサポート
リバーブやその他のテールエフェクトを備えたオーディオクリップのオプションメニューから延長バウンステール持続時間を有効にするサポート
リバーブおよびその他のテール効果のテール持続時間しきい値のカスタマイズのサポート
トラック入力を手動でパッチするときに、オーディオトラックの挿入を自動的に有効にするサポート
タイムラインのロードおよび切り替え時のパフォーマンスの改善
ネストされたタイムラインの波形プロファイルを生成するときのパフォーマンスが向上しました
FairlightFXプラグインのメーターのピークホールドおよび減衰動作を改善
他のウィンドウの上に個々のオーディオエフェクトウィンドウを表示および保持するためのサポート
メディアと配信
コンテンツを変更せずに非圧縮クリップのレンダリングを高速化するためにビデオエッセンスを保持する機能

ProRes IMFのデコードとエンコードのサポート
DNxUncompressed half float形式のデコードとエンコードのサポート
QuickTimeクリップでのIMA4形式のオーディオのデコードのサポート
フレームまたはクリップを処理できない場合にレンダリングを停止する設定のサポート
浮動小数点TIFFイメージのデコードのサポート
DPX 10ビットRGBAファイルのデコードのサポート
AMDグラフィックスカードでGPUアクセラレーションを使用してH.264およびH.265クリップをデコードするときのパフォーマンスが向上しました
DaVinci Resolve Studioで50fpsをサポートするPanasonic SHV 8Kへのエンコードの改善
Pro Toolsのビデオとオーディオのみのエクスポートを無効にする機能
アダプティブオーディオトラックを個別のモノラルチャンネルとしてレンダリングする機能
配信ページプリセットを使用してタイムラインをPro Toolsにエクスポートするときに字幕をエクスポートする機能
Pro Toolsエクスポートプリセットを使用する場合、同期オーディオクリップの埋め込みオーディオタイムコードのレンダリングをサポート
ARRI SDK Full Res debayerを使用してARRIRAWクリップをデコードする際の、CUDAシステムでのGPU加速ディベイヤー処理のサポート
アップロードされたビデオの説明、可視性、およびパスワードを設定するためのオプションを備えたVimeoレンダリング設定の改善
不適切なオーディオトラック設定でIMFまたはDCPパッケージをエクスポートする際の警告のサポート
スパンされたAVCHD MTSクリップのデコードのサポート
JPEG 2000クリップをデコードするときの再生速度の改善
長いwavファイルをメディア管理するときのパフォーマンスの改善
単一のマルチチャンネルオーディオトラックを個別のwavファイルとしてレンダリングするときの動作を改善
ProRes 4444の再生パフォーマンスの改善
単一フォルダー内の複数のPanasonic P2ショットを個別のクリップとして識別およびインポートするためのサポート

全般
DaVinci Resolve Studioの追加ディスプレイでのフルスクリーンビューアーのサポート
Play Slowコマンドを使用して、現在の再生速度を半分、半分、1 / 4、1 / 8の速度で再生する機能
クリップ属性で48fpsクリップの代替フレームを繰り返し、24fpsのキャプチャと再生をエミュレートする機能
可変フレームレートのQuickTimeファイルの再生品質の向上
Macシステム上の任意のメディアストレージの場所でのバッファーなしI / Oの無効化のサポート
WindowsおよびLinuxシステムでのALACファイルのデコードのサポート
プロジェクトマネージャでプロジェクトをOption / Alt右クリックして、ディスクデータベースのプロジェクトを最適化するオプションのサポート
[ファイル]メニューからプロジェクトノートにアクセスして編集するためのサポート
データベースを共有してアクセスキーを生成するときに、プロジェクトサーバーアプリケーションから優先ネットワークインターフェイスを選択するためのサポート
一般的なパフォーマンスと安定性の改善
macOSの最小システム要件
macOS 10.14.6 Mojave
Fusionを使用する場合は、16 GBのシステムメモリが推奨され、32 GBが推奨されます
Blackmagic Design Desktop Videoバージョン10.4.1以降
CUDAドライバーバージョン418.105
NVIDIAドライバーバージョン-GPUの必要に応じて
RED Rocket-X Driver 2.1.34.0およびファームウェア1.4.22.18以降
RED Rocket Driver 2.1.23.0およびファームウェア1.1.18.0以降
Windowsの最小システム要件
Windows 10アップデート
Fusionを使用する場合は、16 GBのシステムメモリが推奨され、32 GBが推奨されます
Blackmagic Design Desktop Videoバージョン10.4.1以降
NVIDIA / AMD / Intel GPUドライバーバージョン– GPUの必要に応じて
RED Rocket-X Driver 2.1.34.0およびファームウェア1.4.22.18以降
RED Rocket Driver 2.1.23.0およびファームウェア1.1.18.0以降
Linuxの最小システム要件
CentOS 7.3
32 GB以上のシステムメモリを推奨
Blackmagic Design Desktop Videoバージョン10.4.1以降
NVIDIA / AMDドライバーバージョン– GPUの必要に応じて
RED Rocket-X Driver 2.1.34.0およびファームウェア1.4.22.18以降
RED Rocket Driver 2.1.23.0およびファームウェア1.1.18.0以降
MacでのPostgreSQLデータベースサーバーのアップグレード
DaVinci Resolve 12.5.2まで、MacインストーラーはPostgreSQLバージョン8.4.2に同梱されていました。macOS Sierra 10.12以降、PostgreSQLバージョン8.4はサポートされなくなりました。最新のOSにアップグレードする場合は、macOSをアップグレードする前に、PostgreSQLデータベースサーバーをバージョン9.5.4にアップグレードする必要があります。PostgreSQLのインストールがアップグレードされ、データが移植されたら、macOSのアップグレードに進むことができます。

MacでのPostgreSQLバージョンのアップグレードを簡素化するアプリを提供しています。アプリと手順は次の場所にあります。

/ライブラリ/ Application Support / Blackmagic Design / DaVinci Resolve / PostgreSQLのアップグレード

フォルダ。DaVinci Resolve 12.5.3以降、新規インストールにはPostgreSQLバージョン9.5.4が含まれます。

Legacy FairlightプロジェクトのWindows上のDaVinci Resolveへの移行
:ダヴィンチにレガシーフェアライトDR2のプロジェクトをインポート解決、Windowsシステム上で次のユーティリティをダウンロードしてインストールするために downloads.blackmagicdesign.com/DaVinciResolve/Fairlight-Project-Importer.zip ユーティリティをインストールした後、あなたがする」オプションが表示されますDaVinci ResolveのFairlightメニューの「Fairlightプロジェクトのインポート」。

余りにも変更点が多すぎて、読むのも大変です。
やりたいところから、やるのが一番そうですね。


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ7公開されました。

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ7が公開されました。

今回、正式版になるのかと思いきや、ベータ7ということでした。

 

内容

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ7では、DeckLinkまたはUltraStudioキャプチャー・再生デバイス使用時のエディットページおよびカットページの再生パフォーマンスが向上、オーディオ波形に基づくマルチカムアングル同期の信頼性が向上、OpenFXやResolveFXを適用したクリップにおけるスチル切り出しおよびカラークオリファイアーの挙動を改善。

さらに今回のリリースでは、AAFタイムラインにエンベデッドされたAIFFコンテンツのデコードをサポート、AACおよびQuickTimeクリップのチャンネル数を正しく認識。

 

ダウンロードはこちらから。

 

 


DaVinci Resolve 16 NVIDIAのAI技術を取り入れて大幅な進化を成し遂げた。

こちらのセミナーでDaVinci Resolve 16がNVIDIAのAI技術を取り入れて、大きく進化したことを説明した。

その中でも、私が一番気に入った新機能は、今まで欲しくてたまらなかったもので、調整クリップが追加されたこと。
タイムライン全体や一部にカラーやエフェクトを変えたい時、調整クリップがあれば簡単に調整することが出来ますよね。
フォトショップなどでは当たり前の機能だっただけに、ずっと欲しかったです。

Fusionは、大きな変更は無かったようですが、今まで以上にシームレスに使えるようになってきているようです。

沢山の変更があったようで、ダウンロードやインストールするにも、今までになく時間がかかるようになりました。
それでも、動きが良くなりば嬉しいですね。

今回沢山の進化があったようですが、まだ見たばかりで詳しい説明は、ビデオをご覧になってください。

とりいそぎ、情報としてお知らせいたします。


DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編。をUPしました。

DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編では、Free3D(無料の3Dモデルを配布されているサイト) から魚のモデルを借りてDaVinci Resolve16に取り込んで表示させ、動かすまでを簡単に説明させていただきました。

 

私が確認したものでは、objファイルとfbxファイルの取り込みが出来ます。
ダウンロードしたデータを全部取り込んでみると、使えるものだけが残るので分かりやすいのではないでしょうか?

今回は、ダウンロードしたobjファイルとjpgファイルを紐づけしたものに、マージ3Dノードを配置し、それにライトとカメラ3Dノードを取り付け、3Dレンダーノードでレンダリングしたものをメディアアウトに紐づけしてタイムラインに表示させると言う説明をさせていただきました。

その中で、pbjファイルとjpgファイルの間にマテリアルノードを入れる事も説明しております。

私自身、3Dがとても苦手で、モデリングは絶対に出来ないと感じています。
それでも、モデルさえあれば、もっと面白い映像が出来ることも知っていました。
ただ、そのモデルを、どうやって取り込めば良いのかがわからず、YouTubeのチュートリアルを見まくって、ようやくここまでたどり着いたわけです。
一番初歩の初歩と思いますので、これを覚えていただければ、3Dモデルを購入したりもらったりして楽しむことが出来るのではないでしょうか。

皆さんにお楽しみいただければ幸いです。


DaVinci Resolve パブリックベータ6が公開されました。

DaVinci Resolve 16はパブリックベータ5までだと聞いていたので驚きましたが、やってくれました。^^;

今回のアップデートは

Fairlightコンソールのサポートを新しく追加、再起動の際にデュアルスクリーンレイアウトを適切に維持できるよう改善、カラーマネージメントを適用したプロジェクトでのトランジションの問題に対処、FLAC波形描画の改善、Lightboxのサムネイルプレビューのエラーを修正、Fusionで複数のマスクペイントツールを表示する際の安定性を向上。

この中で嬉しいのは、マスクペイントです。 パブリックベータ3までは、まともに動かなかっただけに、大変良かったです。

次回予告

次回は、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ6に、3DCGモデルを取り込んで動かす方法をやりますので、お楽しみに。
その後、今回動きが良くなったそうな、マスクペイントを使った作業をやってみますね。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう04まとめ」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、このシリーズ最後の難関、魚の渦巻き表現を設定してみました。
このシリーズを考え始めて2ヶ月以上経つのですが、渦巻きの作り方がどうしてもうまく行かず
YouTubeでも随分探しましたが、ありませんでした。
昨日の最終段階で、ここまでしか作ることが出来ませんでしたが、今後も方法を考えていきたいと思っています。

本家のCGを見て、この作り方を考えるのがとても楽しかったです。
そして、この技術がいかに凄いか実感することが出来ました。

いままで、CGとリナックスは大の苦手としていて、昨年よりFusionを勉強するようになって、CGにも挑戦し始めたところでした。
こういうお題があると、それを真似ようと技術が向上するのを感じました。
最近では、CMをみると、どうやっているのだろうと思うことも多く、ぜんぜん違う意味で興味を持って見ています。
また、楽しいお題があったら挑戦してみたいです。

今回使用したノードはPボルテックスです。
詳しい内容は最後に記載します。

今回の動画では説明し忘れたことろがあって、渦巻きを作るためだけのノードを作っています。
魚の画像からPエミッター Pボルテックス Pレンダーと繋いでマージで合成しています。

Pエミッターから出力された粒子を、Pボルテックスで回転させるのですが、パワーが無いと回転しません。
パワーを入れてボルテックスの玉を大きくすることで、玉から逃げ出す粒子も無くなります。

この辺の調整が難しく、また、渦巻きを今回上から下に巻いてますが、逆に下から上に巻いて竜巻のようにする表現の設定を思いつきません。

誰か知っている方がいれば教えて欲しい。

今回のまとめでは、渦巻きの原理だけしか発表できなかったので、モット勉強していきたいです。
今後とも宜しくお願い致します。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。



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Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう03」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、床に落ちた魚の動きを表現するためにPバウンスノードをもう一つ追加し設定してみました。

今回の作業

Pバウンスノードの後に、もう一つPバウンスノードを作り、床に見立てます。

形は四角を選んでローテーションのXを90度にして床に敷きます。

その状態で、魚は跳ねるので、跳ねないように弾力を0に近づけます。

その後、床の粗さやサーフェスモーションとサーフェスモーション方向の値を変えて動きを調整します。

詳しい調整の仕方は下記を御覧ください。

次回は後ろで渦を巻く魚を表現してみたいと思います。

 

 

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう02」DaVinci Resolve16をUPしました。

 

 

前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。

 

今回の作業

看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。

ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。

Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。

Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。

カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。


Pバウンスの詳しい説明を添付します。

pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

 

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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ5が公開されました。

本日、DaVinci Resolve  16 パブリックベータを起動するとアップデートのダイアログが出て、ダウンロードすることとなりました。

前回のマイナーアップデートからこういう風になりましたね。
おかげさまで、わざわざHPを確認する必要が無くなって有り難いです。

DaVinci Resolve 16パブリックベータ 5は、Fairlightページに編集可能なビデオトラックのサポートを新しく追加、Resolve Live使用中の4:4:4 SDI入力をサポート、タイムラインで名前を変更する際の一貫性を向上、サブクリップのオーディオ波形および同期オーディオ付きクリップの波形表示を改善。

Fairlightページのクロスフェードメニュー、AAFファイルのサポート、マーカー注釈機能を改善。

Windowsラップトップ使用時に、H.264およびH.265エンコーディングのQuickSyncオプションの信頼性を向上だそうです。

だんだん良くなるのは有り難いですが、PCがついていくのかが心配でもあります。

 

 


YouTubeに公開中のDavinciResolve 15の実践的な日本語解説はUZ LANDさんがお勧め

UZ LANDさんは、YouTubeにDavinciResolve 15の実践的な日本語解説を公開されています。

自分とは、ちょっと違うアプローチだったので、楽しく拝見しました。

 

この動画では、ノーマライズして編集したものをノーマライズしてLUTをかけるというもので
私は、ノーマライズしてLUTをかけたりかけなかったりして編集する感じなので、とても手が込んでると思いました。
最後の方に、擬似的に太陽を置いて、形を変える所も参考になりました。

日本でも多くの方がチュートリアルを作ってUPしてほしいです。
それを見て、勉強する方も多いので人の役にも立てますし、自分の勉強にもなりますよね。

私もそろそろ、やらなければと思いながら、重い腰が上がらず告知のみになってしまい申し訳ありません。^^;

UZ LANDさんは他にも役に立つチュートリアルを数本作っておられますので御覧ください。

また、本家のチュートリアルも進んでいるようですので、数本まとめて紹介させていただきます。


【DaVinci Resolve 16】はじめてのFusionが公開されています。

Blackmagic Design Japanが【DaVinci Resolve 16】はじめてのFusion チュートリアルを公開しています。

待ちに待った、Fusionチュートリアルです。
流石に本家のチュートリアルは分かりやすいですね。
この辺は、勉強したつもりでしたが、知らない所も多々ありました。
ぜひご覧ください。

 

このチュートリアルでは、簡単な合成を説明しています。

ノードの名前変換はF2を押すと簡単にできる。

 

このチュートリアルではエフェクトの挿入と調整が説明されています。

 

素材の解像度を見る方法が意外でしたね。
右上に出ているのに気が付きませんでした。

縦に並べたノードの2つの間には乗せられないので、SHIFTキーを押しながら乗せると良いそうです。

ノードの紹介ではトランスフォームとブラーが出てきましたが、これはよく使うノードなので覚えていたほうが良いです。

 

このチュートリアルではマスクが紹介されています。

 

マスクは色んな場面で使うことになるので、是非覚えたほうが良いです。

INVERTのチェックボックスも色んなエフェクトに出てきますので、覚えましょう。

範囲選択のsoft edgeも大事なパラメータです。

 

 

このチュートリアルではグリーンバック合成です。

やりそうで、なかなか使うことが無いグリーンバック合成ですが、覚えていたら便利な機能なので覚えたいです。

キーヤーも数種類あって、デルタキーヤーが一番強力なキーヤーのようです。
私は、今まで他のキーヤーを使っていました。
それぞれの利点があるのでしょうが、デルタキーヤーは使いやすいようです。

THRESHOLDと言うパラメータがデルタキーヤーでは、いちばん大切なパラメータで有ることを知りました。


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が密かにバージョンアップされている噂

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が、密かに、ちょっとだけバージョンアップされている噂が出ています。
正式にアナウンスが無いのでわかりませんが、そういう噂なのでUPしてみました。

 

パブリックベータ3までは、Fusionのペイントを使うと、数カットペイントしただけでメモリー不足の警告が出て止まるか消えるかしていましたが、ベータ4になって、普通に使えるようになりました。
これは嬉しいニュースでした。

 

絵心が無いので、下手っぴですが、こんな風にアニメーション出来ますよというサンプルです。
Fusion好きには有り難いバージョンアップで、皆さんにも試していただきたい事が沢山あって、暇を見つけては紹介してみたいと思っています。

 


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が公開されました。

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、Fairlightページでのオーディオクロスフェードのサポート追加、YouTubeレンダリング設定の改善、エディットページとFusionページでのリサイズの向上、カラーマネジメントを選択したワークフローでのアルファチャンネルの性能の改善、EQ、ダイナミクス、プラグイン、チャンネルセットアップなどのFairlightバスにプリセットが適用できる機能を追加。

さらに、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、シネマモードでの取り消し機能、Fusion合成の時間的エフェクト、Fairlight Audio Acceleratorを使用時のMacでのAudio Unitの動作が改善されました。

実際に使ってみるとFusionでペイントすると、直ぐにメモリー不足に陥っていましたが、普通に使えるようになったようです。
これが一番ありがたい。
最近、パーティクルで遊ぶことを覚え、色々やるとソフトが飛んでしまう現象が多々ありましたが、今の所 使いやすくなっているようです。
早くベータが外れると良いですが、まだまだでしょうね。


福岡市植物園でスタビライザーの練習と新しく仕入れたレンズの様子を見てきました。

昨日仕入れたPanasonic LEICA DG VARIO-ELMARIT ASPH./POWER O.I.S. H-FS12060とBMPCC4Kの組み合わせでCRANE 3 LABを使って撮ってきました。

モーターが使えなくなり、ズームとフォーカスをコントロール出来ないのは残念でしたが、軽くてよかったです。
レンズが軽いと、あんなに楽なんですね。
ピント合わせに手を取らないのも有り難い。

今回も24/60のスローモーションで撮ってきました。
見ているとトロいですが、ヌメーっとした所が好きです。

私はオペレーションに難があるので、これは有り難い機能です。

レンズに関しては、強い発色をするレンズだと思いました。
シグマの時は、サチュレーションをかけても、そんなに濃くはならない気がしました。
F4.0 やF8位で撮ってみたのですが、結構ボケますね。

今日みたいなシチュエーションだと、絞りきったほうが良いのかもしれませんが、ゴチャゴチャってなるので開放に近く、少し絞ってライカらしさを出してみたいと、やってみましたがどうだったのでしょう?

写真は以外に綺麗でしたよ。

今回は、出来るだけ軽い設定でやりたかったので、外付けのバッテリーやSSDも乗せていません。
ULTRAHDの12:1で撮影しました。
24/60 だったので、あっという間にメディアも満杯。
残念ながらSDカードでは収録不可でした。
CFast2.0 64GBでの撮影となりました。
出来れば、この形が一番楽で良いですね。
収録時間が短いのが残念です。

24Pでも撮影しましたが、やっぱり難有りのオペレーションでした。
ちょっと左右に振るだけでカクっと曲がってしまいます。
設定の問題なのかな?

これは絶対Djiの方が良さそうです。
道具は使い方次第なので、自分が合わせないと駄目ですね。
文句を言わず練習あるのみだと思いました。

今日の福岡市植物園は、LINE PAYで300円での入場が出来ました。
もう3回利用しましたが有り難いですね。