DaVinci Resolve 16 NVIDIAのAI技術を取り入れて大幅な進化を成し遂げた。

こちらのセミナーでDaVinci Resolve 16がNVIDIAのAI技術を取り入れて、大きく進化したことを説明した。

その中でも、私が一番気に入った新機能は、今まで欲しくてたまらなかったもので、調整クリップが追加されたこと。
タイムライン全体や一部にカラーやエフェクトを変えたい時、調整クリップがあれば簡単に調整することが出来ますよね。
フォトショップなどでは当たり前の機能だっただけに、ずっと欲しかったです。

Fusionは、大きな変更は無かったようですが、今まで以上にシームレスに使えるようになってきているようです。

沢山の変更があったようで、ダウンロードやインストールするにも、今までになく時間がかかるようになりました。
それでも、動きが良くなりば嬉しいですね。

今回沢山の進化があったようですが、まだ見たばかりで詳しい説明は、ビデオをご覧になってください。

とりいそぎ、情報としてお知らせいたします。


DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編。をUPしました。

DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編では、Free3D(無料の3Dモデルを配布されているサイト) から魚のモデルを借りてDaVinci Resolve16に取り込んで表示させ、動かすまでを簡単に説明させていただきました。

 

私が確認したものでは、objファイルとfbxファイルの取り込みが出来ます。
ダウンロードしたデータを全部取り込んでみると、使えるものだけが残るので分かりやすいのではないでしょうか?

今回は、ダウンロードしたobjファイルとjpgファイルを紐づけしたものに、マージ3Dノードを配置し、それにライトとカメラ3Dノードを取り付け、3Dレンダーノードでレンダリングしたものをメディアアウトに紐づけしてタイムラインに表示させると言う説明をさせていただきました。

その中で、pbjファイルとjpgファイルの間にマテリアルノードを入れる事も説明しております。

私自身、3Dがとても苦手で、モデリングは絶対に出来ないと感じています。
それでも、モデルさえあれば、もっと面白い映像が出来ることも知っていました。
ただ、そのモデルを、どうやって取り込めば良いのかがわからず、YouTubeのチュートリアルを見まくって、ようやくここまでたどり着いたわけです。
一番初歩の初歩と思いますので、これを覚えていただければ、3Dモデルを購入したりもらったりして楽しむことが出来るのではないでしょうか。

皆さんにお楽しみいただければ幸いです。


DaVinci Resolve パブリックベータ6が公開されました。

DaVinci Resolve 16はパブリックベータ5までだと聞いていたので驚きましたが、やってくれました。^^;

今回のアップデートは

Fairlightコンソールのサポートを新しく追加、再起動の際にデュアルスクリーンレイアウトを適切に維持できるよう改善、カラーマネージメントを適用したプロジェクトでのトランジションの問題に対処、FLAC波形描画の改善、Lightboxのサムネイルプレビューのエラーを修正、Fusionで複数のマスクペイントツールを表示する際の安定性を向上。

この中で嬉しいのは、マスクペイントです。 パブリックベータ3までは、まともに動かなかっただけに、大変良かったです。

次回予告

次回は、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ6に、3DCGモデルを取り込んで動かす方法をやりますので、お楽しみに。
その後、今回動きが良くなったそうな、マスクペイントを使った作業をやってみますね。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう04まとめ」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、このシリーズ最後の難関、魚の渦巻き表現を設定してみました。
このシリーズを考え始めて2ヶ月以上経つのですが、渦巻きの作り方がどうしてもうまく行かず
YouTubeでも随分探しましたが、ありませんでした。
昨日の最終段階で、ここまでしか作ることが出来ませんでしたが、今後も方法を考えていきたいと思っています。

本家のCGを見て、この作り方を考えるのがとても楽しかったです。
そして、この技術がいかに凄いか実感することが出来ました。

いままで、CGとリナックスは大の苦手としていて、昨年よりFusionを勉強するようになって、CGにも挑戦し始めたところでした。
こういうお題があると、それを真似ようと技術が向上するのを感じました。
最近では、CMをみると、どうやっているのだろうと思うことも多く、ぜんぜん違う意味で興味を持って見ています。
また、楽しいお題があったら挑戦してみたいです。

今回使用したノードはPボルテックスです。
詳しい内容は最後に記載します。

今回の動画では説明し忘れたことろがあって、渦巻きを作るためだけのノードを作っています。
魚の画像からPエミッター Pボルテックス Pレンダーと繋いでマージで合成しています。

Pエミッターから出力された粒子を、Pボルテックスで回転させるのですが、パワーが無いと回転しません。
パワーを入れてボルテックスの玉を大きくすることで、玉から逃げ出す粒子も無くなります。

この辺の調整が難しく、また、渦巻きを今回上から下に巻いてますが、逆に下から上に巻いて竜巻のようにする表現の設定を思いつきません。

誰か知っている方がいれば教えて欲しい。

今回のまとめでは、渦巻きの原理だけしか発表できなかったので、モット勉強していきたいです。
今後とも宜しくお願い致します。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。



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Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう03」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、床に落ちた魚の動きを表現するためにPバウンスノードをもう一つ追加し設定してみました。

今回の作業

Pバウンスノードの後に、もう一つPバウンスノードを作り、床に見立てます。

形は四角を選んでローテーションのXを90度にして床に敷きます。

その状態で、魚は跳ねるので、跳ねないように弾力を0に近づけます。

その後、床の粗さやサーフェスモーションとサーフェスモーション方向の値を変えて動きを調整します。

詳しい調整の仕方は下記を御覧ください。

次回は後ろで渦を巻く魚を表現してみたいと思います。

 

 

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう02」DaVinci Resolve16をUPしました。

 

 

前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。

 

今回の作業

看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。

ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。

Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。

Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。

カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。


Pバウンスの詳しい説明を添付します。

pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

 

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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ5が公開されました。

本日、DaVinci Resolve  16 パブリックベータを起動するとアップデートのダイアログが出て、ダウンロードすることとなりました。

前回のマイナーアップデートからこういう風になりましたね。
おかげさまで、わざわざHPを確認する必要が無くなって有り難いです。

DaVinci Resolve 16パブリックベータ 5は、Fairlightページに編集可能なビデオトラックのサポートを新しく追加、Resolve Live使用中の4:4:4 SDI入力をサポート、タイムラインで名前を変更する際の一貫性を向上、サブクリップのオーディオ波形および同期オーディオ付きクリップの波形表示を改善。

Fairlightページのクロスフェードメニュー、AAFファイルのサポート、マーカー注釈機能を改善。

Windowsラップトップ使用時に、H.264およびH.265エンコーディングのQuickSyncオプションの信頼性を向上だそうです。

だんだん良くなるのは有り難いですが、PCがついていくのかが心配でもあります。

 

 


YouTubeに公開中のDavinciResolve 15の実践的な日本語解説はUZ LANDさんがお勧め

UZ LANDさんは、YouTubeにDavinciResolve 15の実践的な日本語解説を公開されています。

自分とは、ちょっと違うアプローチだったので、楽しく拝見しました。

 

この動画では、ノーマライズして編集したものをノーマライズしてLUTをかけるというもので
私は、ノーマライズしてLUTをかけたりかけなかったりして編集する感じなので、とても手が込んでると思いました。
最後の方に、擬似的に太陽を置いて、形を変える所も参考になりました。

日本でも多くの方がチュートリアルを作ってUPしてほしいです。
それを見て、勉強する方も多いので人の役にも立てますし、自分の勉強にもなりますよね。

私もそろそろ、やらなければと思いながら、重い腰が上がらず告知のみになってしまい申し訳ありません。^^;

UZ LANDさんは他にも役に立つチュートリアルを数本作っておられますので御覧ください。

また、本家のチュートリアルも進んでいるようですので、数本まとめて紹介させていただきます。


【DaVinci Resolve 16】はじめてのFusionが公開されています。

Blackmagic Design Japanが【DaVinci Resolve 16】はじめてのFusion チュートリアルを公開しています。

待ちに待った、Fusionチュートリアルです。
流石に本家のチュートリアルは分かりやすいですね。
この辺は、勉強したつもりでしたが、知らない所も多々ありました。
ぜひご覧ください。

 

このチュートリアルでは、簡単な合成を説明しています。

ノードの名前変換はF2を押すと簡単にできる。

 

このチュートリアルではエフェクトの挿入と調整が説明されています。

 

素材の解像度を見る方法が意外でしたね。
右上に出ているのに気が付きませんでした。

縦に並べたノードの2つの間には乗せられないので、SHIFTキーを押しながら乗せると良いそうです。

ノードの紹介ではトランスフォームとブラーが出てきましたが、これはよく使うノードなので覚えていたほうが良いです。

 

このチュートリアルではマスクが紹介されています。

 

マスクは色んな場面で使うことになるので、是非覚えたほうが良いです。

INVERTのチェックボックスも色んなエフェクトに出てきますので、覚えましょう。

範囲選択のsoft edgeも大事なパラメータです。

 

 

このチュートリアルではグリーンバック合成です。

やりそうで、なかなか使うことが無いグリーンバック合成ですが、覚えていたら便利な機能なので覚えたいです。

キーヤーも数種類あって、デルタキーヤーが一番強力なキーヤーのようです。
私は、今まで他のキーヤーを使っていました。
それぞれの利点があるのでしょうが、デルタキーヤーは使いやすいようです。

THRESHOLDと言うパラメータがデルタキーヤーでは、いちばん大切なパラメータで有ることを知りました。


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が密かにバージョンアップされている噂

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が、密かに、ちょっとだけバージョンアップされている噂が出ています。
正式にアナウンスが無いのでわかりませんが、そういう噂なのでUPしてみました。

 

パブリックベータ3までは、Fusionのペイントを使うと、数カットペイントしただけでメモリー不足の警告が出て止まるか消えるかしていましたが、ベータ4になって、普通に使えるようになりました。
これは嬉しいニュースでした。

 

絵心が無いので、下手っぴですが、こんな風にアニメーション出来ますよというサンプルです。
Fusion好きには有り難いバージョンアップで、皆さんにも試していただきたい事が沢山あって、暇を見つけては紹介してみたいと思っています。

 


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が公開されました。

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、Fairlightページでのオーディオクロスフェードのサポート追加、YouTubeレンダリング設定の改善、エディットページとFusionページでのリサイズの向上、カラーマネジメントを選択したワークフローでのアルファチャンネルの性能の改善、EQ、ダイナミクス、プラグイン、チャンネルセットアップなどのFairlightバスにプリセットが適用できる機能を追加。

さらに、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、シネマモードでの取り消し機能、Fusion合成の時間的エフェクト、Fairlight Audio Acceleratorを使用時のMacでのAudio Unitの動作が改善されました。

実際に使ってみるとFusionでペイントすると、直ぐにメモリー不足に陥っていましたが、普通に使えるようになったようです。
これが一番ありがたい。
最近、パーティクルで遊ぶことを覚え、色々やるとソフトが飛んでしまう現象が多々ありましたが、今の所 使いやすくなっているようです。
早くベータが外れると良いですが、まだまだでしょうね。


福岡市植物園でスタビライザーの練習と新しく仕入れたレンズの様子を見てきました。

昨日仕入れたPanasonic LEICA DG VARIO-ELMARIT ASPH./POWER O.I.S. H-FS12060とBMPCC4Kの組み合わせでCRANE 3 LABを使って撮ってきました。

モーターが使えなくなり、ズームとフォーカスをコントロール出来ないのは残念でしたが、軽くてよかったです。
レンズが軽いと、あんなに楽なんですね。
ピント合わせに手を取らないのも有り難い。

今回も24/60のスローモーションで撮ってきました。
見ているとトロいですが、ヌメーっとした所が好きです。

私はオペレーションに難があるので、これは有り難い機能です。

レンズに関しては、強い発色をするレンズだと思いました。
シグマの時は、サチュレーションをかけても、そんなに濃くはならない気がしました。
F4.0 やF8位で撮ってみたのですが、結構ボケますね。

今日みたいなシチュエーションだと、絞りきったほうが良いのかもしれませんが、ゴチャゴチャってなるので開放に近く、少し絞ってライカらしさを出してみたいと、やってみましたがどうだったのでしょう?

写真は以外に綺麗でしたよ。

今回は、出来るだけ軽い設定でやりたかったので、外付けのバッテリーやSSDも乗せていません。
ULTRAHDの12:1で撮影しました。
24/60 だったので、あっという間にメディアも満杯。
残念ながらSDカードでは収録不可でした。
CFast2.0 64GBでの撮影となりました。
出来れば、この形が一番楽で良いですね。
収録時間が短いのが残念です。

24Pでも撮影しましたが、やっぱり難有りのオペレーションでした。
ちょっと左右に振るだけでカクっと曲がってしまいます。
設定の問題なのかな?

これは絶対Djiの方が良さそうです。
道具は使い方次第なので、自分が合わせないと駄目ですね。
文句を言わず練習あるのみだと思いました。

今日の福岡市植物園は、LINE PAYで300円での入場が出来ました。
もう3回利用しましたが有り難いですね。


質問にお答え致します。再生する時間の長さや速度の調整法

前回UPした動画にご質問を頂きました。

初めて質問いただいたので、お答えしたのですが、結構的はずれなことを言ったようなので、今回は動画でお答えしました。

私は、声を出して話をすると、言葉が出てこないことが多々あって、YouTube向きでは無いと思っています。

ただそれを、克服したいと頑張っていますが、やっぱり頓珍漢な事を言っているので、文字でカバーしています。

イキナリ脱線いたしましたが、ご質問は「再生する時間の長さや速度も調整できるのでしょうか?」という質問でした。

私は、YouTubuでは、タイムラインで調整してくださいと説明しましたが、実際はFusionでやるのが簡単で早かったのです。

そこで、動画で説明させていただきました。

スプラインを利用することで簡単に、ご質問の解決になるのではと思います。

ぜひご利用ください。

これからは、ご質問を頂いたことを調べて動画で説明しようと考えています。

令和元年にYouTube情報交換サイトにしようとしていますので、こういう事も大事なのではと思っております。

 


DaVinci Resolve 16 パブリックベータ3公開

ブラックマジックデザインのホームページにはDaVinci Resolve 16 パブリックベータ2となっていますが3です。

今回のソフトウェアアップデートは、ユーザーからのフィードバックに基づき、何百もの機能および安定性を改善。
DaVinci Resolve 16 パブリックベータ3は、フォントレンダリング、オーディオの弾性波アラインメント、外部オーディオアプリケーション用のタイムコード出力、AMDハードウェアでのH264/H.265エンコード、スマートビンなどの機能を改善。
H.264、H.265、MJPEG、ARX、AVCHD、DNxHR 444のコーデックサポートを向上。

 

多くの機能が改善されているようです。
実際に使ってみると、落ちることが減った気がします。

 

詳細を日本語化すると以下のように書かれています。

 

DaVinci Resolve 16の新機能
*の付いた機能は進行中です。
^でマークされた機能には、以下でさらに説明があります。

主な新機能
全く新しいカットページの追加
DaVinci Resolveエディタキーボードのサポート
非常に高速なFusion処理による複数のパフォーマンスの向上
コラボレーションワークフローの改善 – DaVinci Resolve Studio
DaVinci Resolve StudioのDaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定
同じプロジェクト内のタイムラインレベルの解像度、フレームレート、拡大縮小および監視設定
YouTubeとVimeoに直接アップロードする
全ページからすばやく返品するためのクイックエクスポート
さまざまなタイムラインクリップの上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
メディアのインポート、直接アップロード、マーカーとコメントの同期をサポートするFrame.io統合 – DaVinci Resolve Studio
大幅に改善されたGPUによりリアルタイムスコープが高速化
ドルビーアトモス、オーロ3D、MPEG-H、SMPTE ST 2098を含む初期の没入型3Dオーディオサポート – DaVinci Resolve Studio
Blackmagic DesignサポートWebサイトからDaVinci Resolveで使用できる無料のフォーリーサウンドエフェクトライブラリ
カット
タイムライン上の任意の場所をすばやくナビゲートまたは編集する機能を備えたデュアルタイムライン
ソースモードのテープを使用して複数のメディアクリップを一連のショットとしてプレビューする機能
フレーム精度のトリミングを可能にするためのビューアの専用ツールトリム
適応プレビュー速度を備えた高速レビューモードで映像を素早くレビュー
編集点への再生ヘッド近接度での知的行動に基づく編集
専用の編集ボタンとトランジションボタン
変換、音声、テキスト、効果などのコンテキスト固有のアクション用のコンパクトビューアコントロール
すべてのDaVinci Resolveトランジション、エフェクト、Fusionタイトルテンプレートにアクセスして編集する機能
複数のメディアプールのソートと表示モード – 新しいフィルムストリップモードとサムネイル付きの新しいリストモードを含む
動画をエクスポートおよび共有するためのクイックエクスポートオプションへの簡単なアクセス
演奏
コンテンツを変更せずにクリップをより高速にレンダリングするためのビデオの本質を維持するためのユーザー選択
エフェクトライブラリのタイトルテンプレートによる再生パフォーマンスの向上^
Fusionの再生パフォーマンスが向上しました
Fusion compsを使ったクリップのキャッシングパフォーマンスの向上
Fusionエフェクトを使ったクリップの3Dエンジンパフォーマンスの向上
キャッシュされたエフェクトでFusionクリップを再生するときのパフォーマンスが向上しました
GPU高速化スコープのサポートによるパフォーマンスの向上
DaVinci Resolve StudioのDaVinci Neural Engineを使用したスーパースケールアルゴリズムのパフォーマンス向上
単一のNVIDIA GPUを搭載したLinuxシステムでの再生パフォーマンスの向上
コラボレーション
コラボレーションプロジェクト用のシステムごとのレンダリングキャッシュ – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションプロジェクトのカラーページでマーカーを作成および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトのためにカラーページからメタデータクリップとフラグを修正する能力 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクト用のカラーページからカラークリップを表示および変更する機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトを読み取り専用モードでロードする機能 – DaVinci Resolve Studio
コラボレーションプロジェクトでのドルビービジョンとHDR10 +のサポート – DaVinci Resolve Studio
Frame.io統合サポートメディア、直接アップロード、マーカーとコメントの同期 – DaVinci Resolve Studio ^
コラボレーションシステムの出力および監視設定を上書きする機能 – DaVinci Resolve Studio ^
非コラボレーションプロジェクトを現在使用しているユーザーのIPアドレスを確認する機能
表示またはフラグと特定の色のオプション
色でマーカーと旗を削除する能力
編集します
DaVinciニューラルエンジンを搭載したスピードワープモーション推定 – DaVinci Resolve Studio ^
同じプロジェクトのタイムラインレベルの解像度、フレームレート、スケーリング、モニタリング設定^
タイムラインクリップの範囲の上にフィルタ、エフェクト、グレードを適用するための調整クリップ
DaVinciニューラルエンジンを搭載した人々を検出および分類するためのビデオクリップの分析機能 – DaVinci Resolve Studio ^
タイトルとアクションのためのカスタムの安全な場所^
任意のメディアプールまたはタイムラインをオフラインの参照クリップとして割り当てる機能
クリップ属性ダイアログのビデオの向きの角度
カーブエディタでの位置キーフレームの出し入れ
タイムラインカーブでOpenFXプラグインのキーフレームを表示および編集する機能
インスペクタからのビデオクリップを安定させる
[属性の貼り付け]ダイアログからの色補正プロパティの貼り付けのサポート
編集ページビューアとメディアページビューアでスクラブするときのオーディオ動作が改善されました
Alt / Optキーを使ってタイトルのスナップを一時的に有効/無効にする
2-upおよび4-upディスプレイでは、利用可能なすべてのビューア領域が自動的に使用されます
選択したclに対するブレード操作

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Fusionでビットマップ画像とテキスト画像を簡単に粒子化して崩すことができますよ。

映画などでも、人や物が崩れていく動画などありますが、意外と簡単にできるので紹介します。

この基礎を知って膨らませていけば、マグロが飛んでくるような映像も簡単にできるのではと思っています。

今回は映像のみでの紹介となりますので、真似していただければ間違いなく分子化して崩すことが出来るようになります。

分子化するときに、ビットマップを選べば、粒子ではなくビットマップ画像が束になって落ちてくるようになります。

面白いのでお試しあれ。