DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4が公開されました。

DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、Fairlightページでのオーディオクロスフェードのサポート追加、YouTubeレンダリング設定の改善、エディットページとFusionページでのリサイズの向上、カラーマネジメントを選択したワークフローでのアルファチャンネルの性能の改善、EQ、ダイナミクス、プラグイン、チャンネルセットアップなどのFairlightバスにプリセットが適用できる機能を追加。

さらに、DaVinci Resolve 16 パブリックベータ4では、シネマモードでの取り消し機能、Fusion合成の時間的エフェクト、Fairlight Audio Acceleratorを使用時のMacでのAudio Unitの動作が改善されました。

実際に使ってみるとFusionでペイントすると、直ぐにメモリー不足に陥っていましたが、普通に使えるようになったようです。
これが一番ありがたい。
最近、パーティクルで遊ぶことを覚え、色々やるとソフトが飛んでしまう現象が多々ありましたが、今の所 使いやすくなっているようです。
早くベータが外れると良いですが、まだまだでしょうね。


Fusionパーティクルノードの説明

Fusionの中にあるパーティクルノードの使い方などの説明


pAvoidツール

pAvoidツールを使用して、影響を受ける粒子が侵入や交差を避けようとする、画像内の領域または領域を作成します。

これには2つの主要なコントロールがあります。

1つは粒子がその領域から遠ざかるまでの距離を決定するもので、もう1つはその粒子がその領域からどれだけ強く動くかを決定するものです。

pAvoidツールは、特定の領域から離れるようにパーティクルに「欲求」を作成します。

パーティクルの速度がpAvoid領域の距離と強度の合計よりも強い場合、パーティクルがその領域を回避したいという願望はその勢いを超えず、パーティクルはとにかくその領域を通過します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

距離(Distance)

パーティクルが領域から移動し始める前にあるべき領域からの距離を決定します。

強度(Strength)

パーティクルが領域からどれだけ離れて移動するかを決定します。負の値を設定すると、パーティクルは代わりにリージョンに向かって移動します。

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pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

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pChangeStyle

pChangeStyleツールは、定義された領域と相互作用するパーティクルの外観またはスタイルを変更するためのメカニズムを提供します。

このツールの主なコントロールは、pEmitterツールのStyleタブにあるものと完全に一致しています。

このツールで定義されている領域と交差する、または領域に入る粒子は、このツールの説明に従って変化します。

pCustomツールを除いて、これはパーティクルの動きではなく、パーティクルの外観を変更する唯一のツールです。

バリアを打つなど、何らかのイベントに応じてパーティクルの外観が変わるようにするためによく使用されます。

この方法でpChangeStyleツールを使用するときは、イベントの原因となっているツールの後にツールを配置する必要があると想定するのが自然です。

例として、ライン領域を使用してpBounceから反射した後にスタイルが変わるように見えるパーティクルシステムの作成を考えてみましょう。

この場合、pChangeStyleツールはpBounceツールの線領域と同じ位置にある線領域も使用します。

pChangeStyleがフロー内でpChangeStyleの前に配置されると、pChangeStyleがパーティクルに対する効果を計算する機会を得る前に、パーティクルが領域から跳ね返ります。

その結果、パーティクルはpChangeStyleツールの領域と交差しなくなり、スタイルは変更されなくなります。

原則として、フロー内の他のモディファイアツールによって作成された物理イベントによって引き起こされるように見えるスタイルの変更を作成するには、効果を正しく機能させるためにpChangeStyleツールをそのツールの前に配置する必要があります。

スタイルタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

セットの変更(Change Sets)

このオプションを使用すると、元のパーティクル以外の力の影響を受けるようにパーティクルのセットを変更できます。

セットの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。

スタイル(Style)

このオプションを使用すると、ユーザーはパーティクルのスタイルを変更して外観を変更できます。

スタイルの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクルスタイル」を参照してください。

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pカスタム(pCustom)

pCustomツールは、パーティクルのプロパティに影響を与えるカスタム表現を作成するために使用されます。

このツールはカスタムツールとほとんど同じですが、計算がピクセルのプロパティではなくパーティクルのプロパティに影響を与える点が異なります。

「条件とリージョン」タブ「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。

ナンバーズタブ

次のパーティクルプロパティは、pCustomコントロールに公開されています。

x、y、z軸上のpx、py、pz粒子位置
x、y、z軸上のvx、vy、vzの粒子速度
x、y、z軸上のrx、ry、rzパーティクル回転
sx、sy、sz粒子がx、y、およびz軸上で回転する
pxi1、pyi1は粒子の2次元位置、画像1のアスペクトは補正済み
pxi2、pyi2は粒子の2次元位置、画像2のアスペクトは補正済み
現在何も使用されていない質量
現在のパーティクルのサイズ
粒子の識別子
r、g、b、aの粒子の赤、緑、青、およびアルファカラー値
パーティクルがカスタムツール定義の領域に当たった場合、この値は1になります。
rgndistこの変数は領域からの粒子距離を含みます
パーティクルの位置にある領域の強度を調整します
パーティクルがリージョン上のどこに当たるかを表すrgnix、rgniy、rgnizの値
rgnnx、rgnny、rgnnz粒子が領域に当たったときの粒子の表面法線
w1、h1画像1幅と高さ
w2 h2 image 2幅と高さ
i1、i2、i3、i4中間計算1から4の結果
s1、s2、s3、s4セットアップ計算1から4の結果
n1〜n8数値入力1〜8の値
p1x、p1y、p1z .. p4x、p4y、p4z
位置入力1〜4の値

コンポジションの現在の時間またはフレーム
パーティクルの現在の年齢
現在のパーティクルの寿命
カスタムクラスのツールに関する追加情報は、カスタムツールのドキュメントにあります。

そのツールについて説明されているすべての演算子、関数、および条件文は、2つの画像入力に対するピクセル読み取り関数(たとえば、getr1w(x、y)、getz2b(x、y)など)も含めてpCustomにも適用されます。

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pCustomForce

Particle Custom Forceツールを使用すると、パーティクルシステムまたはサブセットに適用される力を変更できます。

このツールは、おそらくFusionで最も複雑で最も強力なツールです。

スクリプト作成やC ++プログラミングをある程度経験しているユーザーであれば、Custom Forceツールで使用されている構造と用語をよく知っている必要があります。

システム内の粒子にかかる力は、力によって影響を受ける位置と回転を持つ可能性があります。

XYZの位置と、粒子のスピンであるトルクは、独立したカスタム方程式によって制御されます。

カスタムフォースツールを使用して、動作を変更するためのカスタム式とフィルタを作成します。

3つの画像入力を提供することに加えて、このツールは最大8つの数値入力とフロー内の他のコントロールとパラメータからの最大4つのXY位置値の接続を可能にします。

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pDirectionalForce

このツールは、影響を受けるパーティクルを指定された方向に引き寄せる一方向の力を加えます。

その主なコントロールは力の強さに影響を与え、力の角度はX、Y、Z軸に沿って引っ張ります。

このツールの最も一般的な用途は重力をシミュレートすることであるため、デフォルトの引っ張り方向はY軸に沿って下がり(-90度)、デフォルトの動作は領域を無視してすべてのパーティクルに影響を与えることです。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度力の力を決定します。正の値はコントロールで設定された方向にパーティクルを移動し、負の値は反対方向にパーティクルを移動します。

方向X / Y空間の方向を決定します。

方向Z Z空間の方向を決定します。

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pEmitter

pEmitterツールはParticlesの主な情報源であり(pImageEmitterも別のものです)、通常は新しいパーティクルシステムで最初に使用されるツールになります。

このツールには、パーティクルの初期位置、方向、および動きを設定するためのコントロールと、各パーティクルの表示スタイルのためのコントロールが含まれています。

他のすべてのパーティクルツール(pRenderツールを除く)と同様に、pEmitterは可視画像ではなくパーティクルセットを生成するため、ビューアに直接表示することはできません。

パーティクルシステムの出力を表示するには、pEmitterの後にpRenderツールを追加します。

コントロールタブこのタブには、ツールによって放出されるパーティクルの物理特性に影響する設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。

代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

ランダム化とランダムシード[ランダムシード]スライダは、パーティクルシステムを作成するときにツールで使用されるすべての分散と乱数ジェネレータをシードするために使用されます。

すべてのコントロールに対してまったく同じ設定を持ち、同じランダムシードを持つ2つのpEmitterツールは、まったく同じパーティクルシステムを生成します。

ランダムシードを変更すると、ツール間でばらつきが生じます

Randomizeボタンをクリックすると、Random Seedにランダムに選択された値が自動的に設定されます。

スタイルタブ

Numberこのコントロールは、各フレームに生成される新しいパーティクルの量を設定するために使用されます。

値が1の場合、各フレームに1つの新しいパーティクルが生成されます。

フレーム10までに、合計10個のパーティクルが存在します(Particle Lifespanが10フレーム未満に設定されていない限り)。

このパラメータをアニメートして、生成されるパーティクルの総数を指定します。

たとえば、合計25のパーティクルだけが必要な場合は、フレーム0〜4に5つのパーティクルを生成するようにコントロールをアニメートしてから、フレーム5にキーを設定して残りのプロジェクトに対してゼロパーティクルを生成します。

Number Variance Numberコントロールで指定されているように、各フレームに対して生成されるパーティクルの量を変更します。

たとえば、Numberを10.0に設定し、Number Varianceを2.0に設定すると、エミッタは1フレームあたり9〜11個のパーティクルを生成します。

Number Varianceの値がNumberの値の2倍を超える場合、特定のフレームに対してパーティクルが生成されない可能性があります。

寿命このコントロールは、パーティクルが消えるまでの時間、つまり「消滅する」までの時間を決定します。

このコントロールのデフォルト値は100フレームですが、任意の値に設定できます。他の多くのパーティクルコントロールのタイミングは、パーティクルの寿命に関連しています。たとえば、パーティクルのサイズは、pEmitterの「スタイル」タブにある「サイズを超えたサイズ」グラフを使用して、寿命の最後の80%にわたって増加するように設定できます。

寿命のばらつき「個数のばらつき」と同様に、「寿命のばらつき」コントロールでは、生成されたパーティクルの寿命を変更できます。

Particle Lifespanを100フレームに設定し、Lifespan Varianceを20フレームに設定した場合、エミッタによって生成されたパーティクルの寿命は90〜110フレームになります。

カラーソースこれは、各パーティクルの色がどこから派生しているのかを指定する機能を提供します。

デフォルト設定はUse Style Colorで、これはpEmitterツールのStyleタブの設定に従って各パーティクルからの色を提供します。

別の設定は「領域から色を使用」です。これは、「スタイル」タブの色設定を上書きし、基礎となるビットマップ領域の色を使用します。

「領域から色を使用」オプションは、pEmitter領域がコンポジション内の別のツールによって作成されたビットマップを使用するように設定されている場合にのみ意味があります。

ビットマップ領域以外の領域で生成されたパーティクルは、「領域から色を使用」オプションが選択されていると白としてレンダリングされます。

位置の分散このコントロールは、パーティクルがpEmitter領域の境界の外側で「生成」できるかどうかを決定します。

デフォルトでは、この値はゼロに設定されています。

これにより、新しいパーティクルの作成領域は、定義された領域の正確な境界に制限されます。

このコントロールの値を0.0より大きくすると、パーティクルはその領域の境界の少し外側に生まれます。

値が高いほど、その地域の境界線は「柔らかく」なります。

地域タブ
速度と速度の分散これらは、新しいパーティクルの初速度または速度を決定します。

デフォルトでは、パーティクルは速度を持たず、外部の力が作用しない限り、原点から移動しません。

速度を10.0に設定すると、パーティクルは1ステップでイメージの幅全体を横切るようになり、1.0の速度を設定すると、パーティクルは10フレームにわたってイメージの幅を横切るようになります。

Velocity Varianceは、上記のLifespan VarianceおよびNumber Varianceで説明したのと同じ方法で、誕生時の各パーティクルの速度を変更します。

角度と角度の分散これは、速度が適用されたパーティクルが誕生時に向かう角度を決定します。

角度Zと角度Zの分散これは、このコントロールがZ空間軸に沿って(カメラに向かって、またはカメラから遠ざかって)パーティクルの角度を決定することを除いて上記と同じです。

Spinモード

このメニューコントロールには、放出されるパーティクルの向きを決定するのに役立つ2つのオプションがあります。

粒子が球形の場合、このコントロールの効果は目立たなくなります。

絶対回転

パーティクルは、速度や進行方向に関係なく、回転コントロールで指定されているとおりに方向付けられます。

動きに対する回転パーティクルは、パーティクルが移動しているのと同じ方向に向けられます。

Spinコントロールを使用して、パーティクルの向きをその方向から回転させることができます。

SpinXYZおよびSpinXYZ分散

これらのコントロールは、個々のパーティクルの回転を可能にします。

これは、入力ビットマップが目的の方向に向いていない可能性があるため、ビットマップパーティクルタイプを扱うときに特に便利です。

SpinXYZ使用すると、回転XYZ値の中心を中心に指定された量だけ回転をランダムに変更して、すべてのパーティクルがまったく同じ方向を向くのを防ぐことができます。

SpinXYZとSpin分散

これらは誕生時に各パーティクルに適用されるスピンを提供します。

Spin XYZの値によって決定されるように、パーティクルはフレームごとにx度回転します。

SpinXYZ分散は、上で文書化された数の分散と寿命の分散によって記述された方法で各フレームに適用される回転の量を変えるでしょう。

設定タブ

このタブには、ツールから放出されるパーティクルの物理特性に影響を与える設定が含まれています。

これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

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pFlock

群れは、鳥の群れやアリのコロニーなど、有機システムの動作をシミュレートするために使用できるメカニズムです。

それを使用すると、他の方法では無意味なパーティクルシステムが動機付けられているように見えたり、インテリジェンスの指示の下で動作したりする可能性があります。

pFlockツールは、2つの基本原則を通して機能します。各粒子は他の粒子の近くにとどまるように試み、各粒子は他の粒子からの最小距離を維持しようとする。

これらの欲求の強さは、視聴者によって知覚される一見動機付けられた行動を生み出します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

Flock Number

このコントロールの値は、影響を受けるパーティクルが追跡しようとする他のパーティクルの数を表します。

値が高いほど、パーティクルシステム内で目に見える「凝集」が見え、パーティクルのグループが大きくなります。

強さに従うこの値は、各パーティクルが他のパーティクルに従うことを望んでいる強さを表します。

値を大きくすると、パーティクルは他のパーティクルを追跡するためにより多くのエネルギーと労力を費やすように見えます。

値を小さくすると、特定のパーティクルがパックから外れる可能性が高くなります。

引力の強さこの値は、粒子間の引力の強さを表します。

パーティクルがpFlockツールで定義された最大スペースよりも他のパーティクルから遠くに移動すると、他のパーティクルに近づこうとします。

値を大きくすると、パーティクルはその間隔を活発に維持し、間隔の競合をより迅速に解決します。

反発力(Repel Strength)

この値は、pFlockツールのMinimum Spaceコントロールで定義された距離よりも近づくパーティクルに適用される力を表します。

値を大きくすると、パーティクルは隣接するパーティクルからより速く離れる方向に移動し、パックから遠ざかるように動きます。

最小/最大スペース

この範囲コントロールは、各パーティクルが他のパーティクルとの間に維持しようとする距離を表します。

パーティクルは、この範囲コントロールの最小値/最大値で定義されたスペースを超えないようにします。

狭い範囲では、より組織的な動きのように見えます。

より広い範囲は混乱して混沌としていると認識されます。

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pFriction摩擦

pFrictionツールは、パーティクルの動きに抵抗を与え、定義された領域を通過するようにパーティクルの動きを遅くします。

このツールは2種類の摩擦を作り出します。

1つのタイプは定義された領域を横切る/交差するあらゆる粒子の速度を減少させ、そして1つはスピンおよび回転を減少または排除する。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

速度摩擦

この値は、パーティクルの速度に適用される摩擦力を表します。値が大きいほど、摩擦が大きくなり、粒子が遅くなります。

スピン摩擦

この値は、パーティクルの回転またはスピンに適用される摩擦力を表します。

値が大きいほど摩擦が大きくなり、粒子の回転が遅くなります。

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pGradientForce

グラデーションフォースコントロールは、パーティクルシステムからの入力とビットマップイメージからの入力の2つの入力を受け入れます。

粒子は、入力画像のアルファ値の勾配によって発生する力の影響を受けます。

粒子はグラデーションに沿って加速し、白から黒へ(高い値から低い値へ)移動します。

このツールを使用すると、粒子に下り坂の動きや、指定した形状の輪郭をたどらせることができます。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度勾配力には1つの特定のコントロールしかありません。

それは、粒子に適用される力と加速度の強度に影響します。

このコントロールに負の値を設定すると、グラデーションフォースが黒から白に適用されます(低い値から高い値)。

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pImageEmitter

pImageEmitterツールは入力イメージを受け取り、イメージの各ピクセルをまるでそれがパーティクルであるかのように扱います。

pImageEmitterと通常のpEmitterの主な違いは、与えられた領域内で粒子をランダムに放出する代わりに、このツールは入力画像に基づく色で規則的な2Dグリッドのピクセルを放出するということです。

設定タブ

コントロールタブこのツールのコントロールの大部分はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。

以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。

XとYの密度XとYの密度スライダは、各軸の粒子へのピクセルへのマッピングを設定するために使用されます。

それらはサンプリンググリッドの密度を制御します。

いずれかのスライダの値が1.0の場合は、ピクセルあたり1サンプルです。

値が小さいほど、よりゆるやかで、より点描的な粒子の分布になりますが、1.0より大きい値では、画像内のピクセルあたり複数の粒子が作成されます。

アルファしきい値アルファしきい値は、半透明のアルファ値を持つピクセルがパーティクルを生成しないように、パーティクルの生成を制限するために使用されます。

これは、それ以外は柔らかいアルファチャンネルのエッジを強化するために使用できます。しきい値が高いほど、ピクセルがパーティクルを生成するまでの不透明度が高くなります。

デフォルトのしきい値0.0では、アルファに関係なくすべてのピクセルにパーティクルが作成されますが、多くは透明で見えないことがあります。

パーティクルカラーを初期フレームに固定パーティクルの寿命を通してパーティクルが生まれたときのカラーを維持するようにするには、このチェックボックスをオンにします。これがオフで、入力画像が連続するフレームで変わると、パーティクルも画像に合わせて色が変わります。

これにより、粒子のグリッド上でビデオを再生できます。

フレームごとにパーティクルを作成これを有効にすると、フレーム上に1セットだけでなく、フレームごとにまったく新しいパーティクルセットが作成されます。

これは非常に大きなパーティクルシステムにつながる可能性がありますが、たとえばパーティクルにある程度の初速度が与えられている場合やアニメ化されたソースから放出されている場合など、いくつかの興味深い効果があります。

あなたが飛ぶことができる粒子の滑らかに変化する雲を得るために、-90の小さな速度、-90の角度Zと見事なFast Noiseを試してみてください。

このチェックボックスをオフにした場合、パーティクルは1セットしか作成されないため、エミッタの他のコントロールをアニメートしても効果はありません。

X / Y / Zピボットこれらのコントロールを使用すると、放出された粒子のグリッドを配置できます。

パーティクルZにZチャンネルを使用パーティクルの生成に使用される入力画像にZ深度チャンネルがある場合、そのチャンネルを使用してZ空間内のパーティクルの初期位置を決定できます。

これをpRenderツールでカメラの回転と組み合わせて使用​​すると、興味深いホローシェル効果が得られます。

地域タブ

パーティクルの章のパーティクル共通コントロールを参照してください。

注意:アルファしきい値を0.0より上に設定しない限り、黒(透明)のアルファチャンネルを持つピクセルは、目に見えない粒子を生成します。これはレンダリングをかなり遅くする可能性があります。 1/255 = 0,004のアルファしきい値は、すべての完全に透明なピクセルを除去するのに適しています。ピクセルは、ピボット位置を中心にして、XY平面上の固定サイズの2Dグリッドで放出されます。 RegionをデフォルトのAllから変更すると、パーティクルの作成をより限定された領域に制限できます。このグリッドのサイズを変更する必要がある場合は、pRenderの後に3D変換ツールを使用してください。さまざまなエミッタコントロールは、パーティクルが放出されたときにのみパーティクルに適用されることに注意してください。つまり、それらは粒子の初期状態を設定し、その寿命の残りの間はそれに影響を与えません。 pImageEmitter(デフォルト)は最初のフレームでのみパーティクルを放出するので、これらのコントロールをアニメートしても効果はありません。ただし、[フレームごとにパーティクルを作成]チェックボックスがオンの場合、新しいパーティクルは各フレームに放出され、そのフレームに指定された初期設定が使用されます。

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pKill

このツールのコントロールの大多数はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。

以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。

Killツールはその領域を横切るか交差するどんな粒子でも破壊するのに使用されます。

パーティクルに与える影響は1つだけなので、特定のコントロールはありません。

Regionタブにあるコントロールは通常、特定の地域、年齢、設定内にあるパーティクルに効果を制限することによって、またはツールが特定のパーティクルに適用される確率を減らすことによって、このツールを制限するために使用されます。

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pMerge

このツールにはコントロールがありません。

それは2つの流れからの粒子を組み合わせるのに役立つ。

Particle Mergeツールの下流にあるツールはすべて、2つのストリームを1つとして扱います。

結合されたパーティクルは、作成時にそれらに割り当てられたすべてのセットを保持するため、必要に応じてpMergeの下流にあるツールで特定のパーティクルを分離することができます。

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pPointForce

このツールは、3D空間の一点から発する粒子に力を加えます。

pPointForceは、その影響範囲内で粒子を引き付けるか、はね返すことができます。

pPointForceツールに固有の4つのコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このパラメータは、ツールによって放出される力の強度を設定します。正の値は魅力的な力を表します。負の値は反発力を表します。

これは力の強さが遠くに落ちる程度を決定します。値がゼロの場合、強度の低下はありません。

値を大きくすると、距離に応じて力の強度がさらに急激に低下します。

限界力

限界力制御は、時間サブサンプリングの潜在的な問題を相殺するために使用されます。

パーティクルの位置はフレームごとに1回だけサンプリングされるため(pRenderツールでサブサンプリングが増加しない限り)、パーティクルはPoint Forceの位置をオーバーシュートして反対方向に投げ捨てられる可能性があります。

このコントロールの値を大きくすると、これが発生する可能性が低くなります。

X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間で点力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。

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pRender [PRN]

pRenderツールは、パーティクルシステムをイメージまたはジオメトリに変換します。

デフォルトは3Dパーティクルシステムです。画像を生成するには、レンダラ3Dに接続する必要があります。

これにより、パーティクルを3Dシーンの他の要素と統合してからレンダリングすることができます。

コントロールタブ

出力モード(2D / 3D)pRenderはデフォルトで3D出力になっていますが、代わりにDF4と同様に2D画像を直接レンダリングするようにすることができます。

これは、Output Modeコントロールの3Dボタンと2Dボタンを使って行います。

pRenderが3D専用ツールまたは2D専用ツールに接続されていない場合は、表示ビューのコンテキストメニューから[表示]> [2Dビューア]を選択して切り替えることもできます。

3Dモードでは、pRenderツールのコントロールには、再起動、プリロールと自動プリロール、サブフレーム計算精度とフレームの事前生成しかありません。

残りのコントロールは2Dパーティクルレンダリングにのみ影響します

pRenderツールには、3D} / Camera 3D | Camera 3Dツールの接続を可能にするカメラ入力もフローにあります。

これを2Dモードと3Dモードの両方で使用して、出力イメージのレンダリングに使用される視点を制御できます。

レンダリングビューと表示ビューフローでpRenderツールを選択すると、それに接続されているパーティクルツールのすべてのオンスクリーンコントロールが表示ビューに表示されます。

これにより、パーティクルシステム全体に適用される力の概要をすばやく簡単に変更できます。

プリロールオプション

パーティクルツールは一般に、現在のフレームに加えられた力の影響を計算する前に、最後のフレーム上の各パーティクルの位置を知る必要があります。

これにより、現在の時間を1フレーム間隔以外の時間で手動で変更すると、不正確な画像が生成されやすくなります。

ここでの制御は、介在するフレームを計算する方法を提供することによってこれに対処するのを助けるために使用されます。

再起動

このコントロールは3Dでも機能します。

[再起動]ボタンをクリックすると、現在のフレームでパーティクルシステムが再起動され、それまでに作成されたパーティクルが削除され、現在のフレームでパーティクルシステムが最初から開始されます。

プリロール

このコントロールは3Dでも機能します。

このボタンをクリックすると、レンダー範囲の先頭から現在のフレームまで、パーティクルシステムが再計算されます。

生成された画像はレンダリングされません。それは各粒子の位置を計算するだけです。

これは、ビューに表示されているパーティクルが正しく配置されるようにするための比較的迅速なメカニズムを提供します。

プリロールボタンを選択したときにpRenderツールが表示されている場合、プリロールの進行状況はディスプレイビューに表示され、各パーティクルはポイントスタイルとしてのみ表示されます。

自動プリロール

自動プリロールチェックボックスを選択すると、現在のフレームが変わるたびに、パーティクルシステムは自動的に現在のフレームにパーティクルをプリロールします。

これにより、1フレームよりも大きなジャンプで時間をかけて進むたびに手動で[プリロール]ボタンを選択する必要がなくなります。

自動プリロール中のパーティクルシステムの進行状況はビューには表示されません。

プリロールについてプリロールは、パーティクルシステムの状態が最後に認識されたパーティクルの位置に完全に依存しているために必要です。

現在の時間が最後のフレームのパーティクルの状態が不明なフレームに変更された場合、パーティクルの表示は最後の既知の位置で計算され、不正確な結果が生成されます。

説明するために、pEmitterとpRenderツールをコンポジションに追加します。

いずれかの表示ビューでpEmitterを表示します。

ディスプレイビューを右クリックして、コンテキストメニューから[ビュー]> [2Dビューア]を選択します。パーティクルの速度を0.1に設定します。

画面の左端にpEmitterを置き、現在のフレームを0に設定します。

レンダリング範囲を0〜100に設定して再生ボタンを押します。

パーティクルシステムの動作を観察します。

再生を停止して、現在の時間をフレーム0に戻します。

pRenderツールの自動プリロールオプションがオフになっていることを確認してください。

今度はフレーム0から10、次にフレーム60と90にジャンプしてみてください。

その間のフレームを通過しないでください。現在の時間編集コントロールを使用するか、定規を直接クリックしてフレームに直接ジャンプします。

パーティクルシステムが、それがすでに作成したパーティクルに追加するだけで、介在するフレームで放出されたはずのパーティクルを作成しようとしないことを確認します。

プリレンダーツールでプリロールボタンを選択してみてください。

これで、パーティクルシステムの状態は正しく表現されました。

シンプルで高速レンダリングのパーティクルシステムでは、自動プリロールオプションをオンにしておくことをお勧めします。

長い時間範囲を持つ遅い粒子システムでは、必要に応じて手動でプリロールのみを行うことが望ましいかもしれません。

Hi-Qでのみレンダリングこのチェックボックスを選択すると、Hi-Qチェックボックスの選択が解除されたときにパーティクルのスタイルが上書きされ、高速レンダリングのPointスタイルのパーティクルのみが生成されます。

これは、イメージベースまたはBlobスタイルの低速のパーティクルを大量に扱う場合に便利です。パーティクルを最終的なレンダリングで表示されるとおりに表示するには、単に[Hi-Q]チェックボックスをオンにします。

表示

このドロップダウンリストには、3Dパーティクルシステムにおけるカメラビューの位置を決定するためのオプションがあります。

Scene(Perspective)のデフォルトオプションは、仮想カメラの視点からパーティクルシステムをレンダリングします。

その位置はSceneタブのコントロールを使用して変更できます。

他のオプションは、パーティクルシステムの前面、上面、側面の正投影図を提供します。パーティクルツールのオンスクリーンコントロールの位置は、このコントロールの影響を受けないことを認識することが重要です。

2Dモードでは、オンスクリーンコントロールは常に表示ビューが前面の正射投影ビューを表示しているかのように描画されます。

Camera 3DツールがFlow上のpRenderツールのCamera入力に接続されている場合、またはpRenderが3Dモードになっている場合、View設定は無視されます。

出力モードブラー、グロウ、ブラーブレンドこれらのスライダーは、レンダリング時にガウスブラー、グロー、ブラーブレンディングを適用します。

これを使用して、パーティクルを柔らかくし、それらをブレンドすることができます。最終結果は、フロー内のpRenderツールの後にBlurを追加するのと同じです。

2Dパーティクル専用です。

サブフレーム計算精度これは、パーティクルシステムを計算するときにフレーム間で取得されるサブサンプルの数を決定します。値を大きくすると計算の精度が上がりますが、パーティクルシステムのレンダリングにかかる​​時間も長くなります。

フレームの事前生成このコントロールは、パーティクルシステムが最初の有効フレームの前に設定した数のフレームを事前生成するようにします。

これは、パーティクルシステムに開始する初期状態を与えるために使用されます。

これが有用である可能性がある場合の良い例は、煙突から発生する煙を生成するために粒子が使用されているショットです。

Pre-Generate Framesは、最初の数フレームでエミッタから煙が出てくるのではなく、レンダーが始まる前に煙がシーン内にすでに存在することを保証するのに十分な大きさに設定されます。

表示を離れたパーティクルを消去するこのチェックボックスをオンにすると、画像の境界線を超えたパーティクルが自動的に破棄されます。

これはレンダリング時間を短縮するのに役立ちます。

この方法で破壊された粒子は、それらに作用する外力にかかわらず、二度と戻ることはありません。

Zバッファを生成このチェックボックスを選択すると、pRenderツールは画像内にZバッファチャネルを生成します。

各パーティクルの深さはZバッファで表されます。

このチャンネルは、Depth Blur、Depth Fog、Downstream Z Mergingなどの追加の深度操作に使用できます。

このオプションを有効にすると、パーティクルシステムのレンダリング時間が劇的に長くなる可能性があります。

デプスマージパーティクルこのオプションを有効にすると、レイヤーベースのテクニックではなく、デプスマージテクニックを使ってパーティクルがマージされます。

Zクリップ

Zクリップコントロールは、カメラの前にクリッピングプレーンを設定するために使用されます。

この平面を横切る粒子は切り取られ、それらがカメラの仮想レンズに衝突してシーンを支配するのを防ぎます。

グリッドタブ

このタブのどのコントロールも、3Dパーティクルには影響しません。

グリッドは、2D空間のパーティクルを3D空間に配置するために使用される、レンダリングに便利ではないガイドです。

中央の十字線がレンダーでは表示されないのと同様に、グリッドはレンダーでは表示されません。

このタブにあるコントロールを使って、幅、深さ、行数、グリッドの色を設定できます。 これらのコントロールはアニメートできません。

画像タブ

このツールの[画像]タブのコントロールは、画像の幅、高さ、およびアスペクトを決定します。

これらのコントロールの使用方法の詳細については、作成者共通コントロールページを参照してください。

モーションブラー

Fusionの他の2Dツールと同様に、モーションブラーはFusionタブ内から有効になります。

「品質」、「シャッター角度」、「サンプルセンター」、「バイアス」を設定できます。

ぼかしはすべての移動中のパーティクルに適用されます。

注:3Dモードのパーティクル(Renderer 3Dでレンダリングされたもの)のモーションブラーでも、Renderer 3Dツールに同じモーションブラー設定を適用する必要があります。

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pSpawn [PSP]

pSpawnツールを使用すると、影響を受ける各パーティクルをエミッタとして機能させて、それぞれ独自のパーティクルを1つ以上生成できます。

元の粒子はそれ自身の寿命の終わりまで続き、それが放出する粒子の各々はそれ自身の寿命と特性と完全に独立したものになる。

パーティクルがpSpawnツールの影響下にある限り、パーティクルは生成され続けます。

開始と終了の年齢、確率、セットと領域などのリミッターを使用してツールの効果を制限し、必要な場合にのみツールが機能するようにエミッタのパラメータをアニメートすることによって重要です。

[コントロール]タブpSpawnツールには多数のコントロールがあり、そのほとんどはpEmitterツール内にあるコントロールとまったく同じです。

pSpawnツールに固有のいくつかのコントロールがあり、それらの効果については後述します。

生成されたパーティクルに影響このチェックボックスを選択すると、生成によって生成されたパーティクルは、後続のフレームの生成ツールによっても影響を受けます。

これはシステム内のパーティクル数を指数関数的に増加させ、レンダリング時間を不当に上昇させる可能性があります。

このチェックボックスを慎重に使用してください。

ベロシティトランスファー(Velocity Transfer)このコントロールは、ソースパーティクルが生成するパーティクルに転送される速度を決定します。

デフォルト値の1.0では、新しい各パーティクルは、ソースパーティクルからの速度と方向の100パーセントを採用します。

値を小さくすると、元の動きの少なさが新しいパーティクルに転送されます。

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pTangentForce [PTF]

このツールは、接線方向の力をパーティクルに適用するために使用されます。

この力は、pTangentForceの領域とそれが影響を与えるパーティクルの間のベクトルに対して垂直に適用されます。

このツールのコントロールは、3D空間にオフセットを配置し、各軸に沿って接線力の強度を個別に決定するために使用されます。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間での接線力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。

X、Y、Z中心強度これらのコントロールは、3D空間での接線力の強度を決定するために使用されます。

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pTurbulence [PTR]

pTurbulenceツールは、各パーティクルの位置に周波数ベースのカオスを課し、動きを予測不可能かつ不均一にします。

このツールのコントロールは、各軸に沿った乱流の強さと密度に影響します。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

X、Y、Z強度強度コントロールは、パーティクルに与えられるカオス的な動きの量に影響します。

生涯にわたる強度このLUTコントロールは、粒子の年齢に応じて粒子に適用される乱流の量を制御するために使用できます。

たとえば、火災のパーティクルには、元々そのライフの開始時に適用される乱流がほとんどない場合があります

また、古くなるにつれて乱流が増加します。

密度このコントロールを使用して、乱流の密度を調整します。

値が大きいほど、生成される乱流の変動が細かくなります。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。


質問にお答え致します。再生する時間の長さや速度の調整法

前回UPした動画にご質問を頂きました。

初めて質問いただいたので、お答えしたのですが、結構的はずれなことを言ったようなので、今回は動画でお答えしました。

私は、声を出して話をすると、言葉が出てこないことが多々あって、YouTube向きでは無いと思っています。

ただそれを、克服したいと頑張っていますが、やっぱり頓珍漢な事を言っているので、文字でカバーしています。

イキナリ脱線いたしましたが、ご質問は「再生する時間の長さや速度も調整できるのでしょうか?」という質問でした。

私は、YouTubuでは、タイムラインで調整してくださいと説明しましたが、実際はFusionでやるのが簡単で早かったのです。

そこで、動画で説明させていただきました。

スプラインを利用することで簡単に、ご質問の解決になるのではと思います。

ぜひご利用ください。

これからは、ご質問を頂いたことを調べて動画で説明しようと考えています。

令和元年にYouTube情報交換サイトにしようとしていますので、こういう事も大事なのではと思っております。

 


やはりFusionは面白い。Fusion16

Fusion単体もバージョンが16となり、新機能も40以上追加されて楽しさが増しました。

Fusion16に関する説明はメーカーのHPで御覧ください。

紹介した動画は新しいバージョンではありません。

昨年は、必死にFusionのマニュアルを日本語化していましたが、DaVinciにFusionが組み込まれてからは、それもやらなくなってしまいFusion事態の勉強もしていませんでした。
ここに来て、Fusionの解説動画を見て、やはりFusionは楽しいと再認識させられた次第です。
上記のビデオは英語ですが、見ているだけでもやり方が分かりますね。
教え方がとても上手で、柔らかい口調で説明しているのに好感が持てました。
今まで見てきたFusionの解説動画としては一番わかり易いし、今まで使い方がよくわからなかった物の使い方がわかるようになった事が有り難い。
以前に、Fusionで3Dの文字列の作り方を解説したことがありましたが、それにマテリアルの追加が加味されています。
マテリアルを使うために全天球カメラの使い方が出ていて、これは初めて知りました。
今までやってきた事に加味されたのは、それだけではなく、モーションブラーやグローの使い方。
こんなことしなくても、テンプレートであると言われればそれまでですが、やり方を知っているのと知らないのではAIに仕事させるのと同じことで、過程が全然わからないですね。
その過程を知ることで、色々テクニックも習得できると言うものです。
ただ一つ気になるのは、自分のPCでこれができるのか?
実際にやってみると、途中でビデオカードのメモリが足りなくなりダウンすること数十回ようやく出来た映像がこちら。

そしてもう一つの動画。
これは、テレビでよく見る感じの映像ですが、やり方がとてもわかり易く説明されています。
ノード数も少ないので、試しにやるにはちょうどよい感じだと思います。

これらを見て、又Fusionの勉強をしようと思った次第でした。

Fusion16単体のダウンロードはこちらから


Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 あなたの編集をマスタリングする

あなたの編集をマスタリングする

これで、クリップを編集し、オーディオをミックスした後、編集したレンダーを「配信」ページに書き出すことになります。このページでは、エクスポートするクリップの範囲と、必要な形式、コーデック、および解像度を選択できます。 QuickTime、AVI、MXF、DPXなど、8ビットまたは10ビットの非圧縮RGB / YUV、ProRes、DNxHD、H.264などのコーデックを使用して、さまざまな形式で書き出すことができます。

[配信]ページで編集内容をエクスポートします。
さまざまなビデオ形式とコーデックから選択できます

編集した1つのクリップを書き出すには:

1 [配信]タブをクリックして配信ページを開きます。

2ページの左上にある[レンダー設定]ウィンドウに移動します。
たとえば、YouTube、Vimeo、オーディオプリセットなど、いくつかのエクスポートプリセットから選択するか、デフォルトの「カスタム」プリセットに設定して独自のパラメータを入力することで、独自のエクスポート設定を手動で設定できます。
この例では、YouTubeを選択し、プリセットの横にある矢印をクリックして、1080pビデオフォーマットを選択します。
フレームレートはプロジェクトのフレームレート設定に固定されます。

3プリセットの下に、タイムラインのファイル名とエクスポートされたビデオのターゲット位置が表示されます。
[参照]ボタンをクリックして、エクスポートしたファイルを保存する場所を選択し、レンダリングオプションから[シングルクリップ]を選択します

4タイムラインのすぐ上に、[タイムライン全体]が選択されたオプションボックスが表示されます。
これは、タイムライン全体をエクスポートしますが、必要に応じてタイムラインの範囲を選択することもできます。 ‘入力/出力範囲’を選択し、 ‘i’と ‘o’ホットキーのショートカットを使用して、タイムラインのイン点とアウト点を選択します。

5 ‘レンダー設定’の下部に移動し、 ‘レンダリングキューに追加’ボタンをクリックします。
レンダリング設定は、ページの右側のレンダリングキューに追加されます。
これで、 ‘start render’をクリックし、レンダリングキューのレンダーの進行を監視するだけです。
レンダリングが完了したら、フォルダの場所を開き、新しいレンダリングされたクリップをダブルクリックして、完成した編集を見ることができます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 ウィンドウのトラッキング

ウィンドウのトラッキング

ショット内のカメラ、オブジェクト、またはエリアが動いている可能性があります。
そのため、ウィンドウが選択したオブジェクトやエリアに確実に留まるように、DaVinci Resolveの強力なトラッキング機能を使用できます。
トラッカーは、クリップ内のカメラやオブジェクトのパン、チルト、ズーム、回転を分析し、ウィンドウをその動きに合わせることができます。
これが行われないと、あなたの訂正は選択されたターゲットから離れることができ、自分自身に注意を喚起することができます。

トラッカー機能を使用してクリップ内のオブジェクトまたは領域を追跡することができ、パワーウィンドウはアクションに従うことができます

ウィンドウを移動オブジェクトに追従させるには:

1新しいシリアルノードを作成し、パワーウィンドウを追加します。

2クリップの先頭に移動し、ウインドウの位置と大きさを調整して、目的のオブジェクトまたはエリアを強調表示します。

3 ‘トラッカー’パレットを開きます。関連する「分析」チェックボックスをオンまたはオフにして、クリップの動きに適したパン、チルト、ズーム、回転、およびパースペクティブ3D設定を選択します。

4チェックボックスの左側にある「進む」矢印をクリックします。 DaVinci Resolveは、クリップにトラッキングポイントのクラスタを適用し、フレームをステップ実行して動きを分析します。トラッキングが完了すると、パワーウインドウはクリップ内の動きのパスに従います。

ほとんどの場合、自動トラッキングは成功しますが、シーンが複雑になることがあります。
また、オブジェクトが選択した領域の前を通過してトラックに影響を与えることがあります。
これは、キーフレームエディタを使用して手動で解決できます。
詳細は、DaVinci Resolveのマニュアルを参照してください。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 パワーウィンドウの追加

パワーウィンドウの追加

パワーウィンドウは、クリップの特定の領域を分離するのに使用できる非常に効果的なセカンダリ補正ツールです。
これらの領域は静的である必要はなく、カメラのパン、チルトまたは回転、および領域自体の動きとともに移動するように追跡することができます。

パワーウィンドウを使用してHSL修飾子のセカンダリ調整の影響を受けたくない領域をマスクする

たとえば、周囲の人に影響を与えずに、その人だけに色とコントラストを変更させるために、ある人のウィンドウを追跡することができます。
このような修正を加えることで、あなたが見たいと思っている領域で視聴者の注意を引くことができます。

クリップにパワーウィンドウを追加するには:

 1新しいシリアルノードを追加します。

2 ‘ウィンドウ’パレットを開き、シェイプアイコンをクリックしてウィンドウシェイプを選択します。
選択したウィンドウシェイプがノードに表示されます。

3図形の周りの青い点をクリックしてドラッグして、図形のサイズを変更します。
赤い点は、エッジの柔らかさを調整します。
中心点をクリックして、分離したい領域に移動すると、図形を配置できます。
中心に接続されたポイントを使用してウィンドウを回転させます。

これで、必要な領域だけで画像に色補正を行うことができます。

パワーウィンドウを使用すると、画像の特定の部分に二次的な修正を加えることができます

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 色を修飾する

色を修飾する

しばしば、あなたのクリップ内の特定の色を強調することができます。
たとえば、道路の側の草や空の青など、聴衆の注意を集中するために特定のオブジェクトの色を調整する必要があります 。
HSL修飾子ツールを使用すると簡単にこれを行うことができます。

HSL修飾子を使用してイメージ内の色を選択すると、イメージの領域を「ポップ」させたり、コントラストを追加したり、ショットの特定の領域に聴衆の注意を引くのに役立ちます

色を修飾するには:

1新しいシリアルノードを追加します。

2「修飾子」パレットを開き、「選択範囲」のピッカーツールが選択されていることを確認します。

3影響を与えるクリップ内の色をクリックします。

4通常は、選択範囲の端を柔らかくし、リージョンを目的の色に限定するように調整する必要があります。ビューアーの上にある ‘ハイライト’ボタンをクリックして選択内容を確認します。

5「色相」ウィンドウの「幅」コントロールを調整して、選択範囲を広げたり狭めたりします。

高、低、柔らかさのコントロールを試して、選択範囲を洗練させる方法を見てください。これで、カラーホイールやカスタムカーブを使用して、選択した色を補正することができます。

時には、あなたの選択が影響を与えたくないショットの領域にこぼれ落ちることがあります。
パワーウィンドウを使用して不要な領域を簡単にマスクすることができます。
単に新しいウィンドウを作成し、それをシェイプして、必要な色の領域だけを選択します。
選択した色がショット内を移動する場合は、トラッキング機能を使用してパワーウィンドウを追跡できます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 セカンダリ補正

セカンダリ補正

画像の特定の部分を調整する場合は、セカンダリ補正を使用する必要があります。
リフト、ガンマ、ゲイン調整を使用して今まで行ってきた調整は、画像全体に同時に影響を与えるため、原色補正と呼ばれています。

しかし、イメージの特定の部分を調整する必要がある場合、たとえば、シーン内の草の色を改善したい場合や、空の青を深くしたい場合は、セカンダリ修正を使用できます。
セカンダリ補正は、画像の一部を選択し、その部分のみを調整する場所です。
ノードを使用すると、複数のセカンダリ的な補正を積み重ねることができ、すべてが正しければ画像の作業部分を維持することができます。

ウィンドウやトラッキングを使用して、選択内容が画像の動きに追従するようにすることもできます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 スコープの使用

スコープの使用

  ほとんどのカラーリストは、自分のプログラムに必要な感情や見た目に焦点を当て、創造的な色の選択を行い、その後単にモニターを使ってその外観を実現します。
日常的なオブジェクトや、さまざまな種類の光がそれらと相互作用して、イメージでできることや少しの練習方法についてのアイデアを生み出すことができます。パレードの範囲は、ハイライト、ミッドトーンとシャドウを最適化するのに役立ちます

「リフト」、「ガンマ」、「ゲイン」、「オフセット」カラーホイールを使用すると、クリップの色調と色調バランスを完全に制御できます。 各色調領域のすべての色を均一に調整するには、カラーホイールの下にあるダイヤルを前後にドラッグします

色のグレードを変えるもう1つの方法は、内蔵のスコープを使用してショットのバランスをとることです。
「スコープ」ボタンをクリックすると、単一のビデオスコープを開くことができます。
これは、パレットツールバーの右から2番目です。
波形、パレード、ベクトルスコープ、ヒストグラムの表示を選択できます。
これらのスコープを使用すると、色調のバランスを監視したり、ビデオのレベルをチェックしたりして黒を潰したり、ハイライトをクリッピングすることができます。

「カラーホイール」パレットには、一般に最初の調整を構成する「リフト」、「ガンマ」、「ゲイン」コントロールが含まれています。
以前に色補正の経験があった場合は、他のアプリケーションで見たような色調整やコントラスト調整のコントロールに似ているはずです。
マウスを使用して各色をより正確に制御するには、カラーホイールを「プライマリバー」に変更して、リフト、ガンマ、およびゲインコントロールの各色と輝度チャンネルを個別に調整できるようにします。カラーホイールの右上にあるドロップダウンメニューから「プライマリバー」を選択するだけです。

1リフト」を調整する

カラータイムラインでクリップを選択した状態で、最初のカラーホイールの下にある「リフト」ダイヤルをクリックします。それを前後にスライドさせ、画像にどのような影響を与えるかを観察します。画像の暗い部分の明るさが増減します。暗い部分を最もよく見たい場所に設定します。エレベーターをあまりにも小さくすると、黒のディテールが失われ、パレードの範囲を使用してこれを避けることができます。波形上の黒の最適な位置は、パレード範囲の一番下の線です。

2「ゲイン」を調整する

「ゲイン」ダイヤルをクリックし、前後にスライドさせます。これは、クリップの最も明るい部分であるハイライトを調整します。ハイライトはパレードスコープの波形の上部に表示されます。明るく点灯したショットの場合、波形スコープの最上部ラインのすぐ下に配置するのが最適です。ハイライトが波形スコープの一番上のラインよりも上になるとクリップされ、画像の最も明るい領域の詳細が失われます。

3 「ガンマ」を調整する

カラーホイールの下の「ガンマ」ダイヤルをクリックし、前後にスライドさせます。ガンマを上げると、画像の明るさが増します。ガンマを調整すると、波形の中央部分も移動することに注意してください。これは、クリップの中間色を表します。中間トーンの最適な位置は、一般的に波形範囲で50〜70%です。しかし、これは、作成しているルックとクリップのライティング条件に基づいて主観的になる可能性があります。

また、カーブパレットを使用して原色補正を行うこともできます。 クリックするだけで、カーブグラフの対角線上にコントロールポイントを作成し、上下にドラッグして、画像のトーン性のさまざまな領域でマスターRGBコントラストを調整します。 調整する最適なポイントは、曲線の下3分の1、中央、上3分の1です。

DaVinci Resolveでは、さらに多くの基本的な色補正方法があります。 それらをすべて使用する方法については、DaVinci Resolveのマニュアルを参照してください。

カーブパレットは、元の色補正を行うために使用できる別のツールです。または、パワーウィンドウを使用しているときにクリップの特定の領域を拡張できます

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 カラークリップの修正

カラークリップの修正

一連のクリップを編集してVFXを追加したら、色補正を開始できます。
これは、一貫した外観を維持できるようにシーケンスの編集が完了した後に始まりますが、DaVinci Resolveの楽しみの一部は、編集、フュージョン、カラーページ間を移動して微調整を行い、新しいクリエイティブの選択肢を発見することができます。

「カラー」ページを使用すると、クリップの外観を完全に制御できます

まず、「カラー」タブをクリックして「カラー」ページを開きます。

カラーホイール、カーブパレット、一般的な色補正ツール、およびプレビューとノードウィンドウが表示されます。 あなたの目の前にある膨大な数の機能に圧倒されてはいけません。
彼らはあなたが最も驚くような写真を手に入れるのに役立ちます。
DaVinci Resolveのマニュアルには、そのツールがどんなものなのか、それに簡単な手順でそれらを使用する方法が表示されます。
専門家がハイエンドの色補正機能で使用するのと同じテクニックを学びます。

一般的に、まずクリップ内のシャドウ、中間色、ハイライトを最適化することをお勧めします。
つまり、「リフト」、「ガンマ」、「ゲイン」の設定を調整します。
これは、あなたの映画の「見た目」のグレーディングを始めることができる、きれいでバランスの取れた出発点で、あなたの写真を最も明るく、最高に見せるのに役立ちます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 モーショントラッカーの使用とテキストの追加

モーショントラッカーの使用とテキストの追加

Fusionの使い方を理解するために、トラッカーツールを使用してクリップ内の要素を追跡する方法と、トラッキングデータを使用してテキストを追加して要素に追加する方法を示しました。

トラッカー’ツールは、ピクセルを時間軸上でx軸とy軸にトラッキングし、他の要素を付けるために使用できるデータを生成します。これは、道路に沿って走っている車や、フレームを横切って飛んでいく鳥のように、動くオブジェクトにテキストの位置を合わせたいときに最適です。

1「エフェクトライブラリ」で、「トラッキング」ツールを選択し、それを「mediain」ノードと「mediaout」ノードの間の行にドラッグします。次に、トラッカーノードをクリックして、インスペクターでそのプロパティーを表示します。

2キーボードに「1」と入力すると、左側のビューアに「トラッカー」ノードが表示されます。クリップはデフォルト位置のトラッカーとともにビューアーに表示されます。マウスポインタをトラッカーの上に移動すると、トラッカーハンドルが表示されます。左上隅のトラッカーハンドルをクリックし、トラッカーをクリップ上の該当する領域にドラッグします。コントラストの高い領域、たとえば車のボンネットのバッジなどがうまくいきます。トラッカーは画像領域を拡大して精度を高めます。

3インスペクタウインドウで、 ‘track forward’ボタンをクリックしてトラッキングを開始します。追跡が完了すると、通知ウィンドウが表示されます。 [OK]をクリックします。

インスペクタパネルのトラッキングオプションには、前のフレームまたは現在のフレームからのトラックの逆転、現在のフレームまたは最初のフレームからのトラックまたはトラックの停止が含まれます。

ヒント 現在のフレームから逆方向または前方向へのトラックは、車や鳥がフレーム外に移動するなど、レンダー範囲内で関心のある領域が消える状況に適しています。これにより、関連するフッテージのみをトラッキングできます。

これでトラッキングデータを取得し、モーションパスをテキストツールに適用することができます。

4一般的に使用されているノードのツールバーから「text +」ノードアイコンをクリックし、「トラッカー」ノードの近くのノードパネルにドラッグします。 「テキスト」出力の正方形を「トラッカー」の緑色の前景入力に接続します。

5 ‘tracker’ノードをクリックして ‘1’と入力すると、左側のビューアでマージされた結果が表示されます。 「トラッカー」インスペクタパネルで、「操作」タブをクリックします。タブの上にマウスポインタを置くと、タブの名前が表示されます。操作の横にあるドロップダウンメニューをクリックし、「一致する移動」を選択します。

6「テキスト」ノードをクリックして、インスペクタのプロパティを表示します。テキストボックスにテキストを入力し、フォント、色、サイズを変更して構図に合わせてください。

これによりトラッカーからのテキストにトラッキング位置データが適用されます。テキストのオフセットを変更する場合は、インスペクタパネルの「トラッカー」タブをクリックし、xおよびyオフセットスクロールホイールを使用して位置を変更します。

トラッカーインスペクタパネルの下部にあるホイールをスクロールすると、テキストのオフセット位置を調整できます。

これで、あなたのコンポジションを再生し、あなたが追跡したオブジェクトに添付されたテキストを見ることができます!

緑色の四角形は、緑色のパスに沿ったトラッカーの現在の位置です。赤色の破線は、テキストをアニメートするために使用されるオフセット位置です。

1インスペクタの上にあるキーフレームタブをクリックして、キーフレームエディタを開きます。キーフレームが適用されているノードには、ノードラベルの隣に小さな矢印が表示され、キーフレームが追加されたパラメータのみが下のリストに表示されます。拡大アイコンをクリックし、編集したい領域の周りにボックスをドラッグします。これにより、その領域が拡大され、キーフレームがより簡単に表示されます。

2最後に再生するキーフレームの位置に再生ヘッドを移動します。削除するキーフレームを、マウスで囲むボックスを選択して選択します。キーフレームは黄色で強調表示されます。右クリックし、メニューから「削除」を選択します。

ヒント エフェクトが特にシステムに集中している場合、トランスポートコントロール領域を右クリックすると、プロキシ再生などのビューアオプションが提供され、コンポジションを構築する際にシステムを最大限に活用できます。すべての再生オプションの詳細については、DaVinci Resolveマニュアルを参照してください。

あなたのフッテージの動きに合わせてテキストをアニメートする最初の構図を完成させました!

拡張または置き換えたい平面を含む画像の領域を追跡する場合は、平面トラッカーを使用できます。 2Dプレーンを追跡することは、動画内のラベルや記号を変更したり、ショット内のモニターやテレビに画像を追加したりする場合に役立ちます。

DaVinci Resolve Fusionページの平面トラッカーと多くの強力なツールの詳細については、DaVinci Resolveマニュアルを参照してください。

ヒント [融合]ページでビジュアルエフェクトを作成するときに、使用するマージツールが決まるので、作成しているエフェクトが2Dエフェクトまたは3Dエフェクトである場合は注意が必要です。 1つのコンポジットで2Dと3Dのエフェクトを頻繁に組み合わせて自分自身を発見するかもしれません。このシナリオでは、3D空間を使用するビジュアルエフェクトは、2Dコンポジットにマージする前に2D画像としてレンダリングする必要があることを覚えておくと便利です。

DaVinci Resolveの編集、カラー、フェアライトのページで、Fusionのビジュアルエフェクトを探求しながら、Fusionで多くの楽しみを味わえます。 DaVinci Resolveは、これらすべてのツールを指先で使用することで、非常に強力で、実際に作成できるものに制限はありません。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 Fusion入門

Fusion入門

Fusionを使い始めるには、再生ヘッドをタイムライン上の任意のクリップの上に置き、[Fusion]タブをクリックしてFusionページを開きます。 「Fusion」ページでは、クリップは「MediaIn」というメディア入力ノードですぐに利用できます。すべてのコンポジションは、「mediain」と「mediaout」ノードで始まります。このメディアノードは、再生ヘッドでのタイムラインの最上部のクリップを表し、その下のクリップは無視します。変換ツールやクロップ変更など、編集ページのクリップに適用された調整も含まれます。

MediaOutという名前のメディア出力ノードは、DaVinci Resolveの編集ページでタイムラインに出力を戻すノードです。

ヒント 編集ページのクリップに適用されるResolveFXまたはOFXプラグインは、Fusionページには適用されません。これは、色補正とOFX / ResolveFX処理の前に融合効果が発生するためです。フュージョンエフェクトの前にOFXを適用したい場合は、編集ページのクリップを右クリックし、「フュージョンクリップ」を選択してから、フュージョンページをクリックします。

ノードの理解

各ノードを単一のツールまたはエフェクトを表す視覚的なアイコンと考えることは有益です。ノードは、ケーキの成分と同様に、全体の構成を構築するために他のノードに接続されています。各ノードの入力と出力を理解することは重要です。これは、詳細な視覚効果を構築しながら構図の流れをナビゲートするのに役立ちます。いくつかのツールには、他のノードに接続できる複数の入力と出力があります。たとえば、マージノードでは、前景入力、背景入力、およびマットやキーのマスク入力をアタッチできます。

ノード上の複数の出力は、単一のノードがコンポジション内の多くの異なるノードに接続できるため、レイヤーベースのソフトウェアと同じようにクリップを複製する必要はありません。接続されたノード間の線の矢印は、画像データがどの方向に流れるかを示す視覚的な指標です。

ノードエディタへのノードの追加

エフェクトを追加することは、ノードを「mediain」ノードと「mediaout」ノードの間に配置するのと同じくらい簡単です。

これを行うにはいくつかの方法があります。シフトボタンを押しながらノードを2つのノードの間にドロップするか、エフェクトを接続するノードをクリックして、追加するツールを選択します。新しいノードは、選択したツールに自動的に接続します。また、ノードウィンドウの任意の場所にノードを追加して、ノードの出力を別のノードの入力にドラッグすることによって手動でノードを接続することもできます。

最も一般的に使用されるツールは、2Dまたは3Dマージノードです。このノードは、ノード・エディター上のツールを単一の出力に結合する中央ハブのようなものです。

マージノードには、サイズ、位置、およびブレンドの設定など、入力の管理方法に関するコントロールがあります。これらの設定は、マージノードが選択されているときにインスペクタパネルですべてアクセスできます。

ノードパネルの上にあるツールバーには、最も一般的に使用されるツールがアイコンとして表示されます。このアイコンをクリックすると、ノードを追加するか、ツールをノードパネルにドラッグできます。利用可能なツールをすべて表示するには、左上の「エフェクトライブラリ」をクリックし、「ツール」オプションを展開します。ここではカテゴリごとにソートされたすべてのツールや、レンズのフレア、シェーダー、背景など、使用可能なプリセットされた「テンプレート」のセットがあります。

ヒント ツール名に慣れたら、Shiftキーを押しながらキーボードの「スペースバー」を押すと「選択ツール」メニューが表示されます。ツールを入力すると
メニューには関連するツールが表示されます。これは、あなたが望むツールを選択する非常に速い方法です。

インスペクタパネルを使用したノードの調整

インスペクタパネルを使用してノード設定を調整します。変更したいノードをクリックするだけで、パネルが更新され、その設定とコントロールが表示されます。

フュージョンでは、編集中のノードを表示する必要はありません。ノード内のノードを変更したり、ノードを変更したりすることができます。たとえば、マージノードがビューア内にあるときに ‘text +’ノードのサイズと中心位置を変更して、背景を基準にテキストを表示できます。

選択されたノードは赤い境界線で表示されます。ここでインスペクタパネルには、テキストノードのレイアウトタブコントロールが表示されます。

サイジングと中心の位置から、エミッタノードのパーティクルの数の変更まで、タスクに応じてノードごとに調整できるさまざまなパラメータと設定があります。キーフレームを設定し、時間の経過と共に設定を変更すると、エフェクトがアニメートされます。

キーフレームの操作

インスペクタウィンドウで、設定を右クリックし、コンテキストメニューから「アニメーション」を選択して、キーフレームを設定します。設定の右側にあるキーフレームアイコンが赤くなります。これは、キーフレームが現在アクティブであることを意味し、変更は現在のフレームにのみ適用されます。別のフレームで設定パラメータを変更して2つ以上のキーフレームを作成すると、それらの間にトランジションが挿入されます。キーフレームアイコンの両側にある矢印を使用すると、再生ヘッドをタイムライン上の正確な位置に移動できます。

スプラインパネルでは、キーフレームアニメーションをさらに制御できます。キーフレームを選択したり、
「shift」+「s」をタイプするか、またはキーフレームを右クリックして「smooth」を選択して、それらの間のアニメーションをベジェ曲線に滑らかにします。

ここでは、「サイズ」のキーフレームアニメーションがベジェ曲線にスムージングされています。ベジェハンドルをクリックすると、カーブを短くまたは長くするか、キーフレームの四角形のアイコンをクリックしてキーフレームの位置を移動できます。

DaVinci Resolve15でVRの編集をしよう。

DaVinci Resolve15でVRの編集の仕方がYouTubeに公開されていました。

DaVinci Resolve15でVRの編集が出来ることは知ってましたが、いざやってみると全然出来なくて困っていました。
そんな中、ドンピシャのセミナー映像が公開されていました。

つまるところ、VRの編集はFusionで行う必要があったのですね。
そこに気が付きませんでした。
折角購入したInsta360OneはPCのソフトが書き出しにしか使えず、スマホでしか編集できなかったのでDaVinci Resolve15で使えると何かと便利です。
やっぱりレクチャー受けずに自己流でやるのは、ちょっと難しかったです。
しかしながら、やろうとしたことで、解らなかったことが解りました。
何もやってなかったら、解らない所が解らなかったと思います。
基本的には、6つのツールの使い方を覚えると、かなり扱えると言うことでした。
レクチャーの中でも、先生が初心者的失敗をしてくれることで、逆にわかりやすいレクチャーになってました。
ノードはまだまだ理解しにくい部分が沢山あるのですが、今回のレクチャーで随分その悩みも解消された気がします。
なかなか有償セミナーは受けられないので、こういう動画がUPされることは本当に有り難いです。

自分が撮影した素材を使って、自分にブラーをかけてみました。
実際にやってみると、なかなかうまく行かなかったりしますが、そこは練習のみですね。
頑張りましょう。

DaVinci Resolve15でVRの編集をしたい方は必見です。

DaVinci Resolveを初歩から勉強したい方必見

以前にも紹介したサイトですが、DaVinci Resolveを初歩から勉強したい方は是非ここをご覧ください。

 

こちらのサイトでは、チュートリアルではなくDaVinci Resolveの取扱説明書を日本語にしたものを掲載されています。

DaVinci Resolveの取扱説明書は英語版しかないので、日本語で読みたい方はこちらをぜひご覧ください。

それから、YouTubeのブラックマジックデザインJapanチャンネルでは、DaVinci Resolveチュートリアルも日本語で沢山公開されていますので御覧ください。

【DaVinci Resolve 15】7.8 ResolveFX/レトロな映像を再現する(フィルムダメージ)