DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編。をUPしました。

DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編では、Free3D(無料の3Dモデルを配布されているサイト) から魚のモデルを借りてDaVinci Resolve16に取り込んで表示させ、動かすまでを簡単に説明させていただきました。

 

私が確認したものでは、objファイルとfbxファイルの取り込みが出来ます。
ダウンロードしたデータを全部取り込んでみると、使えるものだけが残るので分かりやすいのではないでしょうか?

今回は、ダウンロードしたobjファイルとjpgファイルを紐づけしたものに、マージ3Dノードを配置し、それにライトとカメラ3Dノードを取り付け、3Dレンダーノードでレンダリングしたものをメディアアウトに紐づけしてタイムラインに表示させると言う説明をさせていただきました。

その中で、pbjファイルとjpgファイルの間にマテリアルノードを入れる事も説明しております。

私自身、3Dがとても苦手で、モデリングは絶対に出来ないと感じています。
それでも、モデルさえあれば、もっと面白い映像が出来ることも知っていました。
ただ、そのモデルを、どうやって取り込めば良いのかがわからず、YouTubeのチュートリアルを見まくって、ようやくここまでたどり着いたわけです。
一番初歩の初歩と思いますので、これを覚えていただければ、3Dモデルを購入したりもらったりして楽しむことが出来るのではないでしょうか。

皆さんにお楽しみいただければ幸いです。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう04まとめ」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、このシリーズ最後の難関、魚の渦巻き表現を設定してみました。
このシリーズを考え始めて2ヶ月以上経つのですが、渦巻きの作り方がどうしてもうまく行かず
YouTubeでも随分探しましたが、ありませんでした。
昨日の最終段階で、ここまでしか作ることが出来ませんでしたが、今後も方法を考えていきたいと思っています。

本家のCGを見て、この作り方を考えるのがとても楽しかったです。
そして、この技術がいかに凄いか実感することが出来ました。

いままで、CGとリナックスは大の苦手としていて、昨年よりFusionを勉強するようになって、CGにも挑戦し始めたところでした。
こういうお題があると、それを真似ようと技術が向上するのを感じました。
最近では、CMをみると、どうやっているのだろうと思うことも多く、ぜんぜん違う意味で興味を持って見ています。
また、楽しいお題があったら挑戦してみたいです。

今回使用したノードはPボルテックスです。
詳しい内容は最後に記載します。

今回の動画では説明し忘れたことろがあって、渦巻きを作るためだけのノードを作っています。
魚の画像からPエミッター Pボルテックス Pレンダーと繋いでマージで合成しています。

Pエミッターから出力された粒子を、Pボルテックスで回転させるのですが、パワーが無いと回転しません。
パワーを入れてボルテックスの玉を大きくすることで、玉から逃げ出す粒子も無くなります。

この辺の調整が難しく、また、渦巻きを今回上から下に巻いてますが、逆に下から上に巻いて竜巻のようにする表現の設定を思いつきません。

誰か知っている方がいれば教えて欲しい。

今回のまとめでは、渦巻きの原理だけしか発表できなかったので、モット勉強していきたいです。
今後とも宜しくお願い致します。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。



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Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう03」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、床に落ちた魚の動きを表現するためにPバウンスノードをもう一つ追加し設定してみました。

今回の作業

Pバウンスノードの後に、もう一つPバウンスノードを作り、床に見立てます。

形は四角を選んでローテーションのXを90度にして床に敷きます。

その状態で、魚は跳ねるので、跳ねないように弾力を0に近づけます。

その後、床の粗さやサーフェスモーションとサーフェスモーション方向の値を変えて動きを調整します。

詳しい調整の仕方は下記を御覧ください。

次回は後ろで渦を巻く魚を表現してみたいと思います。

 

 

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。


Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 あなたの編集をマスタリングする

あなたの編集をマスタリングする

これで、クリップを編集し、オーディオをミックスした後、編集したレンダーを「配信」ページに書き出すことになります。このページでは、エクスポートするクリップの範囲と、必要な形式、コーデック、および解像度を選択できます。 QuickTime、AVI、MXF、DPXなど、8ビットまたは10ビットの非圧縮RGB / YUV、ProRes、DNxHD、H.264などのコーデックを使用して、さまざまな形式で書き出すことができます。

[配信]ページで編集内容をエクスポートします。
さまざまなビデオ形式とコーデックから選択できます

編集した1つのクリップを書き出すには:

1 [配信]タブをクリックして配信ページを開きます。

2ページの左上にある[レンダー設定]ウィンドウに移動します。
たとえば、YouTube、Vimeo、オーディオプリセットなど、いくつかのエクスポートプリセットから選択するか、デフォルトの「カスタム」プリセットに設定して独自のパラメータを入力することで、独自のエクスポート設定を手動で設定できます。
この例では、YouTubeを選択し、プリセットの横にある矢印をクリックして、1080pビデオフォーマットを選択します。
フレームレートはプロジェクトのフレームレート設定に固定されます。

3プリセットの下に、タイムラインのファイル名とエクスポートされたビデオのターゲット位置が表示されます。
[参照]ボタンをクリックして、エクスポートしたファイルを保存する場所を選択し、レンダリングオプションから[シングルクリップ]を選択します

4タイムラインのすぐ上に、[タイムライン全体]が選択されたオプションボックスが表示されます。
これは、タイムライン全体をエクスポートしますが、必要に応じてタイムラインの範囲を選択することもできます。 ‘入力/出力範囲’を選択し、 ‘i’と ‘o’ホットキーのショートカットを使用して、タイムラインのイン点とアウト点を選択します。

5 ‘レンダー設定’の下部に移動し、 ‘レンダリングキューに追加’ボタンをクリックします。
レンダリング設定は、ページの右側のレンダリングキューに追加されます。
これで、 ‘start render’をクリックし、レンダリングキューのレンダーの進行を監視するだけです。
レンダリングが完了したら、フォルダの場所を開き、新しいレンダリングされたクリップをダブルクリックして、完成した編集を見ることができます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 あなたのオーディオをミックスする

あなたのオーディオをミックスする

編集ページでのオーディオのミキシング

プロジェクトを編集して色を修正したら、オーディオをミックスすることができます。
DaVinci Resolveには、プロジェクトのオーディオを編集、ミキシング、マスタリングするための便利な機能が「編集」ページに直接用意されています。より高度なオーディオツールを必要とするプロジェクトの場合、Fairlightのページでは、完全なオーディオポストプロダクション環境を提供しています。
既に編集ページに精通していて、Fairlightに直接移動したい場合は、このセクションを飛ばして次のページに移動してください。

オーディオトラックを追加する

編集ページで作業していて、多数の効果音と音楽を含む基本的なサウンド編集をミックスしたい場合は、必要なときに簡単にオーディオトラックを追加できます。
これは、サウンドを構築し、オーディオ要素をダイアログ、サウンドエフェクト、音楽などの個々のトラックに分けるときに役立ちます。

編集ページにオーディオトラックを追加するには:

タイムライン上のオーディオトラックの名前の横にあるを右クリックし、 ‘トラックを追加’を選択し、 ‘モノ’、 ‘ステレオ’、 ‘5.1’などのオプションから選択します。
これによりトラックがトラックリストの最下部に追加されます。
または、[トラックを追加]を選択し、新しいトラックまたは複数のトラックを配置する位置を選択します。

新しいオーディオトラックがタイムラインに表示されます。

ヒント 作成したトラックのタイプを変更するには、トラックの名前の横にあるを右クリックし、[トラックタイプを変更する]を選択して、ステレオ、モノ、5.1などの必要なオーディオトラックのタイプを選択します。

タイムラインでのオーディオレベルの調整

タイムラインの各オーディオクリップには音量オーバーレイが付いています。
このオーバーレイを使用すると、クリップのレベルをポインタで上下にドラッグするだけでクリップのレベルを設定できます。
このオーバーレイは、インスペクタの音量パラメータに対応しています。

クリップオーバーレイをドラッグしてクリップレベルを調整する

より高度なオーディオツールを必要とするプロジェクトの場合、Fairlightのページでは、完全なオーディオポストプロダクション環境を提供しています。

フェアライトページ

DaVinci Resolveの「Fairlight」ページでは、プロジェクトのオーディオを調整します。
シングルモニタモードでは、このページでは、ミキサーとカスタムモニタリングコントロールを拡張して、プロジェクトのオーディオトラックを最適化して、レベルを評価して調整しやすくし、スムーズで調和の取れたミックスを作成します。
あなたの目の前にある膨大な数の機能に圧倒されてはいけません。あなたのプロジェクトに最適なオーディオ品質を提供するのに役立ちます。

このガイドでは、Fairlightページの機能の基本的な概要を説明しますが、各機能のすべての詳細については、DaVinci Resolveマニュアルを参照してください。 DaVinci Resolveマニュアルには、各ツールの目的の詳細が記載されており、簡単な手順でそれらを使用する方法が説明されています。

オーディオタイムライン

トラックヘッダー

各トラックの左側には、トラック番号、トラック名、トラックカラー、オーディオチャンネル、フェーダー値、オーディオメーターを表示するヘッダーエリアがあります。トラックヘッダーには、トラックのロックとロック解除のためのさまざまなコントロールと、ソロとミュートのコントロールが含まれています。
これらのコントロールは、トラックを整理しておくのに役立ち、個々のトラックを1つずつプレビューすることができます。

トラック

フェアライトページの各トラックは、レーンに分割されています。
レーンは、クリップオーディオの個々のチャンネルを編集およびミキシングするために表示します。
編集ページはこれらの個々のオーディオチャンネルを隠し、タイムライン上の1つのクリップだけを表示し、膨大な数のトラックを管理することなくマルチチャンネルソースを簡単に編集することができます。

トラックA1のトラックヘッダは、モノラルオーディオのための単一のレーンを有するモノトラックを示し、A2トラックヘッダは、ステレオオーディオを収容するための2つのレーンを有するステレオトラックを示す

バスとは何ですか?

バスは本質的に、複数のオーディオトラックをタイムラインからルーティングできるデスティネーションチャンネルであるため、単一のチャンネルストリップで制御できる単一の信号にミックスされています。

メインバス

「メインバス」は通常、プログラムの主な出力であり、作成する新しいプロジェクトはすべて、デフォルトですべてのトラックがルーティングされる単一の「メインバス」から始まります。
「メインバス」は、タイムラインのすべてのトラックを1つの信号にまとめたもので、個々のトラックのレベルを調整した後、オーディオミックス全体のレベルを調整できます。

サブバス

「サブバス」を使用すると、対話、音楽、エフェクトなどの同じカテゴリに属する​​複数のオーディオトラックを組み合わせて、そのカテゴリのすべてを単一のオーディオ信号として混合することができます。
たとえば、5つのダイアログトラックがある場合、5つのダイアログトラックのすべての出力を「サブミックスバス」にルーティングして、すべてのダイアログのレベルを1つのコントロールセットと混在させることができます。
このサブミックスは別々にレンダリングするか、レンダリングのためにメインバスに送信することができます。

 

ミキサー

タイムラインの各オーディオトラックは、ミキサーの個々のチャンネルストリップに対応しています。
デフォルトでは、右側に「M1」というラベルの「メインバス」のストリップが1つあります。
追加のチャンネルストリップが右手側に表示され、あなたが作成する追加の「メイン」と「サブミックスバス」ごとにコントロールのセットが表示されます。

グラフィカルコントロールを使用すると、トラックチャンネルを出力チャンネルに割り当てたり、EQやダイナミクスを調整したり、レベルを設定したり、オートメーションを録音したり、ステレオやサラウンド音声をパンしたり、トラックをミュートしたりソロにすることができます。

オーディオミキサー、タイムラインのトラックに対応するチャンネルストリップ

イコライザーを使用してオーディオを強化する

プロジェクト内のオーディオクリップのオーディオレベルを調整した後、オーディオはさらに精巧になる必要があります。場合によっては、ダイアログボックス、音楽、およびサウンドエフェクトがオーディオスペクトル上で同じ周波数で競合しているため、オーディオが忙しく不明瞭になることがあります。
これは、各トラックが占めるオーディオスペクトラムの部分を指定できるようにするため、EQを使用することができます。また、イコライザーを使用して、低音、ハム、風の騒音、ヒスノイズを含む特定の周波数のレベルを分離して減らしたり、サウンドの全体的な質を向上させて楽しいものにすることができますを聞くこと。

DaVinci Resolveは、各クリップまたはトラックレベルにクリップレベルで適用してトラック全体に影響を与えるEQフィルタを提供します。
タイムラインの各オーディオクリップにはインスペクタパネルの4バンドイコライザがあり、各トラックにはミキサーパネルに6バンドのパラメトリックイコライザがあります。
さまざまな周波数範囲をブーストまたは減衰させるためのグラフィカルおよび数値コントロール、およびさまざまなフィルタタイプを使用して、EQカーブの形状を定義できます。4バンドのイコライザーはタイムラインのすべてのクリップに適用できます

アウターバンドを使用すると、ハイシェルフ、ローシェルフ、ハイパス、ローパスフィルターを使ってバンドフィルターを調整できます。パスフィルタは、特定の周波数の上または下のすべての周波数に影響します。
これらの周波数は、信号から完全に除去されます。
例えば、ハイパスフィルタは、低周波数をカットしながら高周波数がフィルタを通過することを可能にする。
カットオフ周波数外の周波数は、徐々に下向きの傾斜カーブでカットされます。

シェルフフィルタはあまり積極的ではなく、信号のトップエンドまたはローエンドの全体をシェイプしたい場合に便利です。シェルフ・フィルターは、高いシェルフまたは低いシェルフを使用するかどうかに応じて、ターゲット周波数と周波数の上下を均等にブーストまたはカットします。

ミドルセットのバンドコントロールを使用すると、さまざまなイコライズ調整を行うことができ、ローシェルフ、ベル、ノッチ、およびハイシェルフのフィルタリングオプション間で切り替えることができます。

Bell

Bellフィルターは、ベルカーブの特定の中心点の周りの周波数をブーストまたはカットします。
名前が示すように、カーブの形はベルのようなものです。

Notch

Notchフィルタを使用すると、非常に狭い範囲の周波数を特別にターゲットにすることができます。
たとえば、50〜60Hzでメインハムを除去します。

Lo-Shelf

Lo-Shelfフィルタは、ローエンドでターゲット周波数をブーストまたはカットし、その下のすべての周波数をカットします

Hi-Shelf

Hi-Shelf・フィルターはハイエンドのターゲット周波数を上げたり上げたりします

個々のクリップにEQを追加するには:

1 EQフィルタを追加するタイムラインのクリップを選択します。

2インスペクタをクリックし、「クリップイコライザ」有効化ボタンをクリックします。

トラックにEQを追加するには:

1ミキサー内のトラックのEQセクションをダブルクリックして、そのトラックのイコライザーを開きます。

2調整するバンドのドロップダウンメニューからバンドフィルタタイプを選択します。

EQカーブを示すミキサーパネルのEQセクションがトラック1に適用されています

すべてのトラックに適用できる6バンドパラメトリックイコライザー

EQをクリップまたはトラックに追加すると、各バンドのEQを調整できます。
コントロールは、選択されているバンドフィルタータイプによって異なる場合があります。

バンド・フィルターのEQを調節するには:

1調整したいバンドのドロップダウンメニューからバンドフィルタータイプを選択します。

2「周波数」の値を調整して、EQ調整の中心周波数を選択します。

3「ゲイン」の値を調整して、そのバンドが管理する周波数をブーストまたは減衰させます。

4 ‘Q factor’値を使用して、影響を受ける周波数の幅を調整します。

リセットボタンを使用して、EQウィンドウ内のすべてのコントロールをデフォルトにリセットします。

Fairlightには、各オーディオトラックの品質を向上させるために使用できる多くのコントロールがあります。
さらにトラックを追加したり、バスを整理して整理したり、ディレイやリバーブなどのエフェクトを追加して、一般的にオーディオミックスを完成させることができます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 プラグインの使用

プラグインの使用

セカンダリ補正を行う際には、ResolveFXまたはOpenFXプラグインを追加して、「カラー」ページ、または「編集」ページのクリップ上の想像的なトランジションとエフェクトを使用して、素早く興味深いルックスとエフェクトを作成することもできます。
ResolveFXはDaVinci Resolveとともにインストールされ、OFXプラグインはサードパーティのサプライヤから購入してダウンロードできます。

OFXプラグインのセットをインストールしたら、「ノードエディタ」の右側にあるOpenFXインスペクタを開いて、カラーページでそれらのプラグインまたはResolveFXプラグインにアクセスできます。
新しいシリアルノードを作成したら、「OpenFX」ボタンをクリックしてFXライブラリを開き、プラグインをドラッグアンドドロップします

新しいノードに追加します。
プラグインに編集可能な設定がある場合は、隣接する[設定]パネルでプラグインを調整できます。

‘edit’ページでは、 ‘Effectsライブラリ’の ‘OpenFX’パネルを開き、選択したプラグインをタイムライン上のクリップの上のビデオクリップまたはトラックにドラッグすることで、プラグインフィルタ、ジェネレータおよびトランジションをクリップに追加できます

OFXプラグインは、想像力豊かで興味深い外観を作成するためのすばやく簡単な方法です

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 ウィンドウのトラッキング

ウィンドウのトラッキング

ショット内のカメラ、オブジェクト、またはエリアが動いている可能性があります。
そのため、ウィンドウが選択したオブジェクトやエリアに確実に留まるように、DaVinci Resolveの強力なトラッキング機能を使用できます。
トラッカーは、クリップ内のカメラやオブジェクトのパン、チルト、ズーム、回転を分析し、ウィンドウをその動きに合わせることができます。
これが行われないと、あなたの訂正は選択されたターゲットから離れることができ、自分自身に注意を喚起することができます。

トラッカー機能を使用してクリップ内のオブジェクトまたは領域を追跡することができ、パワーウィンドウはアクションに従うことができます

ウィンドウを移動オブジェクトに追従させるには:

1新しいシリアルノードを作成し、パワーウィンドウを追加します。

2クリップの先頭に移動し、ウインドウの位置と大きさを調整して、目的のオブジェクトまたはエリアを強調表示します。

3 ‘トラッカー’パレットを開きます。関連する「分析」チェックボックスをオンまたはオフにして、クリップの動きに適したパン、チルト、ズーム、回転、およびパースペクティブ3D設定を選択します。

4チェックボックスの左側にある「進む」矢印をクリックします。 DaVinci Resolveは、クリップにトラッキングポイントのクラスタを適用し、フレームをステップ実行して動きを分析します。トラッキングが完了すると、パワーウインドウはクリップ内の動きのパスに従います。

ほとんどの場合、自動トラッキングは成功しますが、シーンが複雑になることがあります。
また、オブジェクトが選択した領域の前を通過してトラックに影響を与えることがあります。
これは、キーフレームエディタを使用して手動で解決できます。
詳細は、DaVinci Resolveのマニュアルを参照してください。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 パワーウィンドウの追加

パワーウィンドウの追加

パワーウィンドウは、クリップの特定の領域を分離するのに使用できる非常に効果的なセカンダリ補正ツールです。
これらの領域は静的である必要はなく、カメラのパン、チルトまたは回転、および領域自体の動きとともに移動するように追跡することができます。

パワーウィンドウを使用してHSL修飾子のセカンダリ調整の影響を受けたくない領域をマスクする

たとえば、周囲の人に影響を与えずに、その人だけに色とコントラストを変更させるために、ある人のウィンドウを追跡することができます。
このような修正を加えることで、あなたが見たいと思っている領域で視聴者の注意を引くことができます。

クリップにパワーウィンドウを追加するには:

 1新しいシリアルノードを追加します。

2 ‘ウィンドウ’パレットを開き、シェイプアイコンをクリックしてウィンドウシェイプを選択します。
選択したウィンドウシェイプがノードに表示されます。

3図形の周りの青い点をクリックしてドラッグして、図形のサイズを変更します。
赤い点は、エッジの柔らかさを調整します。
中心点をクリックして、分離したい領域に移動すると、図形を配置できます。
中心に接続されたポイントを使用してウィンドウを回転させます。

これで、必要な領域だけで画像に色補正を行うことができます。

パワーウィンドウを使用すると、画像の特定の部分に二次的な修正を加えることができます

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 色を修飾する

色を修飾する

しばしば、あなたのクリップ内の特定の色を強調することができます。
たとえば、道路の側の草や空の青など、聴衆の注意を集中するために特定のオブジェクトの色を調整する必要があります 。
HSL修飾子ツールを使用すると簡単にこれを行うことができます。

HSL修飾子を使用してイメージ内の色を選択すると、イメージの領域を「ポップ」させたり、コントラストを追加したり、ショットの特定の領域に聴衆の注意を引くのに役立ちます

色を修飾するには:

1新しいシリアルノードを追加します。

2「修飾子」パレットを開き、「選択範囲」のピッカーツールが選択されていることを確認します。

3影響を与えるクリップ内の色をクリックします。

4通常は、選択範囲の端を柔らかくし、リージョンを目的の色に限定するように調整する必要があります。ビューアーの上にある ‘ハイライト’ボタンをクリックして選択内容を確認します。

5「色相」ウィンドウの「幅」コントロールを調整して、選択範囲を広げたり狭めたりします。

高、低、柔らかさのコントロールを試して、選択範囲を洗練させる方法を見てください。これで、カラーホイールやカスタムカーブを使用して、選択した色を補正することができます。

時には、あなたの選択が影響を与えたくないショットの領域にこぼれ落ちることがあります。
パワーウィンドウを使用して不要な領域を簡単にマスクすることができます。
単に新しいウィンドウを作成し、それをシェイプして、必要な色の領域だけを選択します。
選択した色がショット内を移動する場合は、トラッキング機能を使用してパワーウィンドウを追跡できます。

Bmpcc4K マニュアル VFXと合成の追加 セカンダリ補正

セカンダリ補正

画像の特定の部分を調整する場合は、セカンダリ補正を使用する必要があります。
リフト、ガンマ、ゲイン調整を使用して今まで行ってきた調整は、画像全体に同時に影響を与えるため、原色補正と呼ばれています。

しかし、イメージの特定の部分を調整する必要がある場合、たとえば、シーン内の草の色を改善したい場合や、空の青を深くしたい場合は、セカンダリ修正を使用できます。
セカンダリ補正は、画像の一部を選択し、その部分のみを調整する場所です。
ノードを使用すると、複数のセカンダリ的な補正を積み重ねることができ、すべてが正しければ画像の作業部分を維持することができます。

ウィンドウやトラッキングを使用して、選択内容が画像の動きに追従するようにすることもできます。

DaVinci Resolve 15 が製品版となりました。

DaVinci Resolve 15 Studioが製品版になりましたよ。

このソフトウェアアップデートは、DaVinci Resolve 15 Studioのフルバージョンをインストール。

同バージョンは、FusionのVFXおよびモーショングラフィックを完全に統合し、多数のFairlightオーディオツールおよび300種類以上の新機能および改善を追加。

同バージョンの使用にはDaVinci Resolveライセンスドングル、またはソフトウェア・アクティベーションコードが必要。

DaVinci Resolve 15になって、このソフトだけで完パケまで行けるということで随分凄いソフトとなったわけですが、それに対してPCもかなり性能が良くないと動かすのがきつくなってきました。
今後は、軽くすることに重点を置いてほしいですが、プロの道具ですのでその辺はPCスペックを上げることを要求されるのでしょう。
私は、このバージョンを使いこなせるようになるようになりたいです。
そのためにブラックマジックはチュートリアルビデオを公開しています。
既に初歩ではなく、仕事でも使えそうなチュートリアルビデオです。
参考にされてはいかがでしょう。

大事なところを、やり残していました。Fusion マニュアル。

もう、翻訳作業は辞めると言っておきながら、毎日の癖になっていて続けていました。そんな中大事な項目だったのでUPしておきます。目次だけですが、興味があるところを御覧ください。

Chapter 6 第6章

6 Time Rule タイムルーラー

  1. タイムルーラーの概要
  2. レンジ
  3. 合成品質オプション
  4. プロキシと自動プロキシ
  5. 選択的な更新
  6. 表示形式の変更
  7. フレーム番号の入力

DAVINCI RESOLVE 15のFusionを使った作例が凄い。

いこの作例を見て、DAVINCI RESOLVE 15でのFusionに可能性を感じました。

以前からFusionの扱いに慣れた方なんだとは思いますが、これだけサクサク扱えたら楽しいだろうなと思います。

とくに私の苦手な3Dを簡単に使われて、日食のようなアイデアには素直になるほどと思いました。

いままでもFusionを勉強するために、本を購入したりYouTubeで公開されたチュートリアルを見てきました。

ただ、英語が全然駄目な私としては、とにかく真似することしか出来ないのですよね。

しかし、基本を知らないので真似するだけでも時間がかかります。

基本を勉強するためにマニュアルを日本語化してきたのですが、とても難解な説明書となりました。

やはり、実際にやっているところを見たほうが何倍も理解できます。

本当は、そんなチュートリアルビデオを作りながら、勉強したいのですが、作例を作るアイデアが湧きません。

そんななか見つけた作例集です。

多くの作例が詰まっているので、見るだけでも勉強になりますね。

まだまだ、ノードに慣れていないので あのクモの巣状になったノードエディターを見るだけで頭が痛いです。

早く私もサクサク扱えるようになりたいものです。

DaVinci Resolve 15 Studioパブリックベータ版は性能は上がったが重い。

DaVinci Resolve 15 Studioパブリックベータ版を3日ほど使って思うのは

毎回ベータ版で思うのは、重いと言うこと。
バグが結構出るので、使っていてストレスになります。
最初の立ち上がりも随分時間がかかるようになりました。
Fusionが統合されたためにメモリー消費量が半端じゃなくなりました。
昨日までは、色々増えた機能を試してみて、今日は簡単な編集をしてみたのですが
以前のバージョンより動くが悪くなったように思います。
結局の所マシーンスペックが非常に重要になっているようで
バージョン14で軽くなり、ノートパソコンでも使えるようになったのですが
15になって又、使えなくなった気がします。
これは、パブリックベータ版なので、製品版になったらもっと軽くなると思います。

今回のバージョンアップでは音の加工も凄いことになっているようなのですが
私のPCで音を扱うと、以上に動きが悪くなるので使っていません。
このソフトを使えるPCがハイエンド向けになっているようで
説明書には、どんなPCが使えるのかを紹介しているようです。

私の力では、到底説明できないので、色々な説明動画が出ていますのでご覧ください。
私は英語が理解できないですが、見ているだけでも、こんな事ができるようになったんだと感心します。

もし、このソフトを自由に使いこなせれば、ほとんどの作業が出来そうな気がします。

こちらをご覧くださいね。

なんか凄く楽しいソフトになった感じでしょう。
上手く使えるようになりたいものです。


DaVinci Resolve 15 Studioパブリックベータの新機能TEXT+を使ってみよう。

 DaVinci Resolve 15 Studioパブリックベータの新機能であるTEXT+を使ってみましょう。

TEXT+はFusionタイトルとも呼ばれていて、基本的にはFusionの機能がDaVinci Resolveに統合されました。

今までのバージョンではFusionLinkでデータのやり取りをしていましたが、Resolveの編集画面でFusionと連携したタイトルを作ることができるようになりました。

Fusionを使い慣れた方は、Fusionタブを開いてノードで作業することも出来ます。

Fusionタイトルのテンプレートが沢山用意されましたので、それを使ってエディットするのもよいのではないでしょうか?

そしてテロップ用にサブタイトルという項目も出来て、いままでテロップ作るのが大変でしたが、簡単に作れるようにもなりました。

まだFusionを使ったことが無い方も、ノード作業無しで作れる所が嬉しいですね。