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BORIS FXのボリスパーティクルイリュージョン2021スタンドアロンを利用しよう。

BORIS FXのボリスパーティクルイリュージョン2021スタンドアロンを利用しよう。

ダウンロードはここから(登録認証が必要)

無料でかなり使えるソフトです。

メーカーHPからの転載
BCCパーティクルイリュージョン

自分の勉強のために日本語化してみました。

バージョン2021

概要概要

Boris Continuum2019で導入されたParticleIllusionは、プリセット駆動型で使いやすく、強力なスプライト(画像)ベースのパーティクルエフェクトシステムです。2000年代初頭からの元のパーティクルイリュージョンの64ビットアップデート、新しいUI、再編成されたライブラリ、および何千ものキュレーションされたプリセットは、あらゆるスキルレベルのアーティストや編集者にエキサイティングなパーティクルエフェクトをもたらします。モカのトラッキング、マスキング、転送モードの追加により、高度なパーティクルエフェクトをこれまで以上に簡単に作業に統合できます。

また、バージョン2021以降、パーティクルを3Dで作成できるようになりました。

パーティクルイリュージョンは、スタンドアロンアプリケーションとしてもプラグインとしても利用できることに注意してください。一部の機能はプラグインバージョンにのみ適用可能です—これらのドキュメント全体に記載されています。

 重要: Particle Illusionには2〜3個のライブラリがインストールされています。「Sampler」ライブラリ、このリリースの新しいエミッタの「Emitters_2021」ライブラリ、および編集可能な「カスタム」ライブラリ(「カスタム」がない場合)ライブラリはすでにインストールされています)。追加のエミッターライブラリのフルセットを入手するには、「ヘルプ」メニューから「エミッターのダウンロード」オプションを使用します。

BCCPIDLEmitters

これにはインターネットへの接続が必要であり、無料アカウントに登録する必要があることに注意してください。

また、以前のバージョンのContinuum(またはParticle Illusion Standalone)からこれらの追加ライブラリをすでにインストールしている場合は、再度インストールする必要はありません。最新のエミッタライブラリがメインのBCCまたはPIインストーラに含まれています。

パーティクルエフェクトの簡単な入門書

以前にパーティクルエフェクトを使用したことがない場合、またはパーティクルイリュージョン(これらのドキュメントでは「PI」と呼ばれることが多い)を初めて使用する場合は、用語をざっと見ると、残りのドキュメントとチュートリアルを理解するのに役立ちます。

パーティクル

:パーティクルは、パーティクルイリュージョンで表示されるエンティティです。個々のパーティクルを直接制御することはできません。「生まれる」と、パーティクルタイプで設定された値に基づいて動作します。パーティクルは、外観に画像を使用します。

パーティクルタイプ

:パーティクルタイプは、このタイプのパーティクルの外観と動作を決定するプロパティのコレクションです。パーティクルタイプは、1つまたは複数の画像、色のグラデーション、および速度、サイズ、重量などのさまざまなプロパティで構成されます。

エミッタ
:エミッタは表示されませんが、パーティクルを作成するオブジェクトです。エミッタには、ポイント、ライン、楕円(円)、およびエリアの4つの形状タイプがあります。エミッタには、1つ以上のパーティクルタイプと、多くのパーティクルタイププロパティ(速度、サイズなど)の「グローバル」複製が含まれています。エミッターは、パーティクルとは異なり、時間の経過とともに直接制御および移動できます。つまり、エミッタはパーティクルタイプで構成され、パーティクルタイプは画像から作成され、パーティクルはそのパーティクルタイプのプロパティに基づいてエミッタによって作成されます。言い換えれば、エミッターは、視覚効果を形成するために結合する粒子を作成します。より複雑なタイプのエミッターは「スーパーエミッター」です。

スーパーエミッター

:これは、パーティクルを直接作成しないが、他のエミッタを作成してパーティクルを作成する、パーティクルイリュージョンの特殊なタイプのエミッタです。

フリーエミッター

:スーパーエミッターが作成するエミッター。それらは、位置を直接制御できないという点でパーティクルに似ています。一度「生まれる」と、フリーエミッタタイプのプロパティに基づいて動作します。

フリーエミッタタイプ

:パーティクルタイプと同様に、これは、このタイプのフリーエミッタがどのように動作するかを決定するプロパティのコレクションです。

したがって、スーパーエミッターはフリーエミッタータイプで構成され、フリーエミッターはそのフリーエミッタータイプのプロパティに基づいてスーパーエミッターによって作成されます。各フリーエミッタタイプはパーティクルタイプで構成され、パーティクルはそのパーティクルタイプのプロパティに基づいて各フリーエミッタによって作成されます。言い換えると、スーパーエミッターはフリーエミッターを作成し、それが結合して視覚効果を形成する粒子を作成します。

エミッターライブラリ

:単一のファイルとして保存されたエミッター「プリセット」のコレクション。ライブラリをコピーまたは移動する場合を除いて、これはパーティクルイリュージョンではそれほど重要ではありません—例としてライブラリを共有します。エミッターがプロジェクトに追加されると、そのライブラリーから完全に独立していることに注意してください。

これらのエミッタライブラリエミッタは、新しいパーティクルエフェクトを構築するための開始点です。アニメーションを構築する最初のステップは、エミッタライブラリからプロジェクトに1つ以上のエミッタを追加することです。

パーティクルイリュージョンユーザーインターフェイスのナビゲート

このセクションでは、エフェクトの選択、変更、アニメーション化、プレビューを行うためにパーティクルイリュージョンで使用される5つの主要なビューを紹介します。

  1. エミッタライブラリブラウザ
    エミッタライブラリブラウザには、使用可能なすべてのエミッタライブラリとエミッタが表示されます。利用可能な何千ものエミッターを手動で参照するか、エミッター検索を使用して、探している効果に焦点を合わせます。より視覚的なブラウジングのために、より大きなアイコンのツリービュー(表示)、リストビュー、またはグリッドビューから選択します。
  2. エミッタプレビュー
    エミッタライブラリブラウザで選択されたエミッタを表示するライブビュー。このビューをクリックしてドラッグし、選択したエフェクトがプロジェクトに追加する前にどのように動作するかを確認します。下記のエミッタプレビューの詳細。
  3. 合成ビュー(または「ステージ」)
    合成ビューには、最終出力に表示される合成効果が表示されます。クリックして選択したライブラリエミッタをプロジェクトに追加し、必要に応じてドラッグしてエミッタの位置を調整します。また、ズームレベル、背景画像のプレビュー、HUD(画面上のオーバーレイ)など、作業中にプレビュー設定を調整するメニューオプションも提供します。オリジナルのparticleIllusionユーザーの場合は、「ステージ」とも呼ばれます。
  4. コントロールビュー
    コントロールビューには、各エミッターのプロパティとアニメート可能なパラメーターが表示されます。[コントロール]ビューでは、各パラメーターの値を調整し、キーフレーム間でそれらの値を補間する方法を選択できます。これは、複数のエミッターを含むプロジェクトをより適切に編成するために、新しいレイヤーを作成できる場所でもあります。
  5. グラフビュー
    グラフビューには、キーフレームを設定することでタイムラインのパラメータ属性をアニメーション化できるさまざまなコントロールがあります。キーフレームは、タイムラインの特定のポイントでパラメーターの特定のパラメーター値を設定します。タイムラインに複数のキーフレームを配置すると、PIはキーフレーム値の間に中間値を補間または計算して、効果をアニメーション化します。キーフレームについては、今後のチュートリアルで詳しく説明します。

エミッタプレビュー

エミッターを参照すると、エミッタープレビュー(または「プレビュー」)に選択したエミッターが表示されます。これはライブウィンドウで、クリックしてドラッグすると、移動時にパーティクルがどのように動作するかを確認できます。プレビューの下にいくつかのコントロールがあり、ここで説明します。左から右へ…

モーションブラー:オンにすると、パーティクルはモーションブラーで描画されます。これにより、特に動きの速いパーティクルのリアリズムを高めることができます。名前に「(mb)」が含まれているエミッターは、モーションブラーで使用するように設計されていることに注意してください。

背景画像:背景にある場合、単色ではなく画像になります。一部のエフェクト、特にソースレイヤーからカラーを取得する場合に便利です。(パーティクルは、プラグインバージョンでのみソースからカラーを取得できます)。ソースからカラーを取得するエミッタを選択すると、このオプションの設定に関係なく、パーティクルに対してこのイメージが自動的に使用されることに注意してください。

背景色:多くのパーティクルは、黒い背景に表示すると最もよく見えますが、正しく表示するために明るい色が必要なものもあります(これは、多くの場合、灰色または白い背景のエミッターのサムネイル画像に示されます)。これを使用して、背景を任意の色に設定します。

ズームレベル:プレビューのズームレベルを制御します。これは表示専用であることに注意してください—エミッターの設定は変更されません。

再生/停止ボタン:このコントロールはツールバーの中央にあり、プレビューを停止(一時停止)できます。通常はこれを行いたくないでしょうが、エフェクトを調べたり、エミッタのサムネイル画像を設定したりするときに便利です。

お気に入り:この星のアイコンをクリックして、選択したエミッターを「お気に入り」コレクションに追加します。すでに「お気に入り」になっているエミッターを選択すると、このアイコンが強調表示されます。

サムネイルの更新:ロック解除されたライブラリのエミッター(後でロックされたライブラリとロックされていないライブラリの詳細)を選択すると、このアイコンが有効になります。それをクリックすると、プレビューに表示されている内容に基づいて、エミッターのサムネイル画像が更新されます。

エミッターの閲覧

エミッター検索を含む、ParticleIllusionの数十の異なるエミッターライブラリを参照するいくつかの異なる方法があります。

エミッターを検索

検索バーに用語を入力して、表示されるエミッターをフィルタリングします。(これについては、このドキュメントの後半で詳しく説明します。)

エミッタ検索フィールドの下には、3つのアイコンがあります。これらは、エミッタに使用されるビューのタイプを制御します。ライブラリビュー、リストビュー、およびグリッドビューです。

ライブラリビューでは、エミッタが分割ビューで表示され、上部ペインにライブラリが表示され、下の選択したライブラリにエミッタが表示されます。

(ライブラリビューは古いツリービューに置き換わるものであり、ナビゲートするためにスクロールしたり、開いたり閉じたりする必要がはるかに少なくなります。)

リストビューには、各エミッターに関する詳細情報がフラットリストに表示されます。

各列の見出しをクリックして並べ替えることができます。クリックすると、AZ、ZA、および並べ替えなしが切り替わります。(デフォルトはソートされていません。)

グリッドビューには、サムネイルとエミッター名のみが表示されます。

これは、エミッターを参照するための最も視覚的な方法です。グリッドビューでは、エミッタサムネイルの一番上の行の上にスライダーが表示され、サムネイルのサイズを選択できることに注意してください。

お気に入り

「お気に入り」としてフラグを付けたエミッターは、2つの方法で指定されます。選択したエミッターがお気に入りのコレクションにある場合、各ビューで、プレビューの下にある星のアイコンが強調表示されます。

また、「お気に入り」としてフラグが付けられたエミッターの名前は、星のアイコンの金色で描画されます。

また、検索フィールドの右下に「お気に入り」ボタンが表示されます。クリックすると、「お気に入り」コレクションのエミッターのみが表示されます。

エミッターの追加:基本

  1. エミッタを選択します。ライブラリを参照するか、エミッタ検索を使用して、プロジェクトで使用するパーティクルエミッタのタイプを見つけます。探しているものが正確に見つからない場合は、後ですべての側面を変更できるため、近いものを選択してください。
  2. コンポジットビューをクリックします—これによりエミッタが追加されます。または、ライブラリブラウザでエミッタ名をダブルクリックして、コンポジットビューの正確な中心に追加することもできます。
  3. パラメータを調整します。コントロールビューで適切なパラメータを選択し、必要に応じてその値を調整します。実験することをお勧めします。エフェクト全体を大きくしたい場合は、「サイズ」ではなく「ズーム」パラメーターを使用してください。
  4. 位置をアニメートします(オプション)。位置をアニメートするには、「自動キー」ボタンをクリックしてオンにし(赤に変わります)、時間的に前にジャンプしてから、コンポジットビューでエミッタの位置をドラッグします。コントロールビューの位置の値は赤いボックスで描かれていることに注意してください。これは、それらがアニメーション化されていることを示します。
  5. 「適用」クリックして閉じ、ホストアプリケーションに戻ります(「適用」ボタンはプラグインとして実行している場合にのみ表示されます)。
  6. または、ステージの上にある[レンダリング]ボタンをクリックして、パーティクルイリュージョンから直接レンダリングします。

パーティクルイリュージョンエフェクトを追加するために必要なのはこれだけです!

プロジェクトファイル

パーティクルイリュージョンをプラグイン(ホストアプリケーションから)として実行している場合でも、スタンドアロンで実行している場合でも、パーティクルイリュージョンプロジェクトファイルはいつでも保存またはロードできます。これにより、進行中の作業または作業のさまざまなバージョンを保存できます。プラグインとして実行する場合、プロジェクトファイルを保存する必要はありませんが、それでも便利な機能である可能性があります。特に、ホストアプリケーションプロジェクトの外部にバックアップコピーを保存する場合に便利です。

プロジェクトを保存するには、[ファイル]-[プロジェクトの保存]メニュー項目、またはCmd / CtrlSキーボードショートカットを使用します。

プラグインとして実行している場合でも、プロジェクトファイルはいつでもロードできます。[ファイル]-[プロジェクトを開く]メニュー項目、またはCmd / CtrlOショートカットを使用します。

プロジェクトファイルには、解像度、フレームレート、ピクセルアスペクト比などのステージ設定が含まれていることに注意してください。ホストアプリケーションとして実行している場合、ホストアプリケーションの設定と一致しない設定を含むプロジェクトをロードする可能性があります。

レンダリング

パーティクルイリュージョンから直接ムービーファイルをレンダリングすることが可能です。これは、特に他の多くのレイヤーを持つ複雑なパーティクルセットアップやコンポジションの場合、ホストでレンダリングするよりもはるかに高速である可能性があります。パーティクルのデザインが完了したら、パーティクルイリュージョンレイヤーをフッテージとしてレンダリングされたファイルに置き換えることができます。

ムービーファイルをレンダリングするには、再生バーの右側にある「レンダリング」ボタンをクリックします。

…そしてレンダリング設定ウィンドウが開きます:

ここでは、レンダリングするフレームの範囲、出力ファイル名とパス、出力形式、解像度、フレームレートなどを選択できます。

MP4とProResの2つの出力形式から選択できます。

ProResは、アルファチャンネルをビデオに埋め込む唯一の方法であるため、推奨される形式です。アルファを含むProResプリセットの1つを選択してください。(MP4では、RGBとAlphaを2つの別々のファイルとしてレンダリングする必要があります。)

レンダリング解像度、ピクセルアスペクト比、およびフレームレートをプロジェクト設定にあるものから変更すると、予期しない結果が生じる可能性があることに注意してください。

エミッターの追加:パラメーター

コントロールビューでパラメーターを確認する前に、通常のエミッターは1つ以上のパーティクルタイプで構成され、スーパーエミッターは1つ以上のフリーエミッタータイプで構成され、それらには1つ以上のパーティクルが含まれることを覚えておいてください。タイプ。コントロールビューでは、これらは階層として表示され、エミッターパラメーターが最上位レベル、フリーエミッタータイプパラメーターが中間レベル(スーパーエミッターの場合)、パーティクルタイプパラメーターが最下位レベルになります。各レベルのパラメータの多くは同じ名前であるため(たとえば、エミッタレベル、フリーエミッタタイプレベル、およびパーティクルタイプレベルで「速度」が表示されます)、それらの違いを知ることが重要です。

例として、エミッタ(トップレベル)の「スピン」値が100であるのに、パーティクルがスピンしていないことがわかります。エミッタレベルパラメータがスケールファクタであることに気付いた場合は、パーティクルタイプ(最低レベル)の「スピン」値も確認する必要があることがわかります。これはおそらく0に設定されています。スピンを確認するには、「スピン」 」の値はすべてのレベルでゼロ以外でなければなりません。

次に、コントロールビューのパラメータを詳しく見てみましょう。

ここでは、「プロパティ」グループをスキップします。

「位置」はエミッタの位置であり、ここまたはコンポジットビューで直接制御できます。2Dモードでは、ここには2つのパラメーター(X / Y)しかありませんが、3Dモードでは、示されているように3つ(X / Y / Z)であることに注意してください。

「位置」パラメーターのすぐ下のパラメーターは、階層内でそれらの下にあるすべての同様の名前のパラメーターに適用されるスケーリング係数と考えることができます。これらのほとんどはすべて自明である必要があります。「サイズ」はパーティクルのサイズ、「速度」はパーティクルの移動速度などを制御します。

「モーションランド。」モーションランダムネスです。

「ティントストレングス」は、適用されるティントカラーの量を制御し、ティントカラーと組み合わせて使用​​されます(以下を参照)。値が100の場合、パーティクルの色は完全に上書きされますが、0に設定すると、色合いの色は効果がありません。

「放出角度」と「放出範囲」は一緒になります—「放出範囲」が360度未満の場合、「放出角度」が役立ちます。

「角度」は、線、領域、および楕円のエミッターを回転させるために使用され、点または円のエミッターにはおそらく目に見える影響を与えないことに注意してください。

(3Dモードでは、エミッターを3Dで回転させる方法がまだないことにも注意してください。エミッターを3D空間に配置できますが、v2021 / v14.0の時点では、エミッターの方向はまだ3Dではありません)

3D粒子

パーティクル自体はまだ2Dスプライトですが、3D環境で放出させることが可能になりました。

3Dを有効にするには、ステージの上にある2D / 3Dセレクターを「3D」に切り替えます。

3Dモードになると、ステージに追加されたエミッターは3Dで発光するように設定されます。3Dに切り替える前にプロジェクトに既にエミッターがあった場合は、エミッターの[プロパティ]セクションで、エミッターを3Dで放出するように手動で設定できます。

3Dチェックボックスで送信

同様に、3Dプロジェクト内でエミッターを2Dのままにしておきたい理由があるかもしれません。これを行うには、[3Dで放出]オプションをオフにします。

この3Dパーティクル放出への切り替えの結果を実際に確認するには、カメラモデルを選択する必要があります。

3D粒子カメラモデル

カメラモデルのデフォルトは「なし」ですが、他に3つのオプションがあります。位置、オービット、パンです。簡単に言えば…

位置:最も多くのコントロールがあり、最も複雑ですが、必要なすべてのオプションを提供します。

Orbit:常に原点を指す簡略化されたカメラで、エミッターまたはシーンを簡単に周回するのに役立ちます。

パン:水平方向にパンするために使用される簡略化されたカメラ。

さらに詳細に…

位置カメラモデル

3D粒子カメラの向き自由回転

位置カメラモデルと「方向」を「自由回転」に設定すると、制限なしでアニメーション化できるカメラができます。カメラの位置とその方向を3D空間で設定します。

タンブルを使用してカメラをX軸を中心に回転させ、スピンを使用してカメラをZ軸を中心に回転させ、回転を使用してY軸を中心に回転させます。

「自由回転」方向でカメラを回転させると、カメラが指しているものを追跡するのが難しくなる可能性があることに注意してください。

ターゲットへの3D粒子カメラの向きポイント

Orientationが「PointtoTarget」に設定されている場合、カメラのXYZ座標と、カメラがポイントする必要のある空間内のポイントのXYZ座標を設定します。

(角度は設定せず、ポイントのみを設定します)

「PointtoObject」オリエンテーションはまだ実装されていないため、使用しないでください。

軌道カメラモデル

3D粒子カメラモデル軌道

オービットカメラモデルは、カメラを原点(0,0,0)の周りで同じ距離に保ちながら移動する簡単な方法です。つまり、カメラは原点を「周回」します。

タンブルはカメラを世界のX軸を中心に周回し、スピンはカメラを世界のZ軸を中心に周回し、回転はカメラを世界のY軸を中心に周回します。

「Orbit」カメラモデルは、「Point to Target」方向を使用する場合のPositionカメラモデルと多少似ており、TargetXYZが原点に設定されていることに注意してください。違いは、オービットモデルでは、もちろん「距離」パラメータを変更しない限り、カメラは常に原点から同じ距離にあるということです。

パンカメラモデル

3D粒子カメラモデルパン

パンカメラモデルは、シーンを水平方向にスクロールする簡単な方法です。設定する位置の値や調整する角度の代わりに、水平方向の動きを制御する単一の「Advance」パラメータがあります。

パンカメラモデルは、カメラを回転せず(タンブル、スピン、およびすべて0.0回転)、位置X値のみを調整する場合、「自由回転」方向の位置カメラモデルと同等であることに注意してください。

被写界深度

各カメラモデルには「被写界深度を使用」オプションが含まれており、有効にすると、カメラからの距離に基づいてパーティクルがぼやけます。

3D粒子カメラモデルは被写界深度を使用します

「焦点距離」は、粒子の焦点が合う距離を示し、粒子が近づいたり遠ざかったりするとぼやけます。

絞りとぼかしの強さは連携して最大ぼかし量を設定します。値を大きくするとぼかしが大きくなりますが、計算に時間がかかります。

現在、被写界深度はAMDカードで最適化されていないため、これらのカードではパフォーマンスが大幅に低下する可能性があることに注意してください。

2Dプロジェクトと3Dプロジェクト

3Dが利用できるようになったのに、なぜ2Dモードでパーティクルイリュージョンを使用したいのでしょうか。

多数のエミッターは3Dに変換するとうまく機能しますが、それらはすべて2Dで作成されており、3Dレンダラーに存在しなくなった2Dレンダリングパイプラインのトリックに依存している可能性があります。例えば:

  • HUDや表示要素などのフラットな効果を作成するために主に「単一の」粒子でできているエミッター。
  • 特定の順序で描画されるパーティクルに依存するエミッタ。3Dモードでは、パーティクルはカメラからの距離で並べ替えられるため、「順番に保つ」設定(後ろが最も古い、前が最も古い)を維持できません。
  • 「強い」パーティクルに「カラーを保持」オプションを使用するパーティクルを使用するスーパーエミッタ。これは、フリーエミッターごとに順番に粒子が描画されることに依存しており、3Dモードでは不可能です。

また、3Dの操作に慣れていない場合は、3Dの使用を強制したくありませんでした。

したがって、「2D」モードでパーティクルイリュージョンを使用することは引き続き可能です。

エミッターのプロパティ

ここで「プロパティ」グループに戻ると、プリロード、エミッターの形状などのコントロールが表示されます。

エミッターのプロパティ

「Shape」は、パーティクルが作成されるエミッタの形状を表し、「Point」、「Line」、「Area」(長方形)、「Ellipse」、「Circle」を切り替えることができます。これらの形状の一部には追加のパラメーターが表示され、後で詳しく説明することに注意してください。

(エミッターの形状は、各パーティクルに使用されるイメージであるパー​​ティクルの「シェイプ」(「スプライト」とも呼ばれます)とは異なります。)

「FramestoPreload」は、エミッターがプロジェクトの最初のフレームの前に実行するフレームの数を設定し、ゼロパーティクルから開始するのではなく、開始時に多くのパーティクルを表示できるようにします。エフェクトが進化するまでに時間がかかるライブラリエミッターでは、通常、「フレームをプリロードする」がゼロ以外の値に設定されます。

「パーティクルの順序」は、パーティクルが最初に最も古い、最後に最も古い、または順序なしの順序で描画されるかどうかを決定します。特定の効果でパーティクルを順番に描画する必要がない限り、これを「順序なし」に設定することをお勧めします。パーティクルを順番に描画する必要がある可能性のあるいくつかのタイプのエフェクトは、重い煙の軌跡、幾何学的エフェクト、および時間の経過とともに拡大/縮小するようにアニメーション化されるエフェクトです(エミッタがあなたに近づいたり遠ざかったりするように)。「強烈」としてフラグが立てられたパーティクルは、常に「順番に」描画を適用できないように結合することに注意してください。(「強力な」粒子については、以下の「粒子タイプ」のセクションで説明します)。この設定は、3Dプロジェクトでは効果がないことに注意してください。

「色合いの色」は、エミッターを色付けする方法です—個々の粒子タイプの色のグラデーションを編集せずに全体の色を変更します。これは「色合いの強さ」パラメーターと組み合わせて使用​​され、複雑なエミッターの色を調整したり、エフェクトをショットにブレンドしたりするのに役立ちます。

「ランダムシード」​​は、パーティクルの生成、バリエーションの追加などで使用される乱数を生成するために使用される値です。この値を任意の量で変更すると、パーティクルのパターンが異なり、新しいバージョンのエフェクトを取得する最も簡単な方法です。

「Emitin3D」は、プロジェクトが3Dの場合にのみ使用でき、3D空間でパーティクルを取得するにはチェックする必要があります。3Dプロジェクトでチェックインされていない場合、パーティクルはすべて平面上に作成されます。これは、カメラが動いた場合に非常に明白になります。プロジェクトが3Dの場合、追加されたエミッターではこのオプションが自動的にオンになりますが、手動でオフにすることができます。

乱流場

パラメータの「乱流場」グループは、粒子と自由エミッタを空間内で移動させたり、サイズを変更したりするために使用されるノイズパターンを制御します。この3D乱流場は、1つまたは複数の「オクターブ」のノイズが加算されて作成されます。

これらのパラメータは、PositionTurbulenceとSizeTurbulenceの値がゼロ以外の場合にのみ効果があることに注意してください。

「周波数」は、最初のノイズパターンの基本周波数です。一般に、ノイズパターンの「サイズ」を設定し、値を大きくすると全体的なパターンが小さくなります。

「オクターブ」は、追加されるノイズの合計パターンの数であり、各コピーには、次の2つのパラメーターによって決定される周波数と振幅があります。

「オクターブ周波数スケール」は、オクターブの周波数を決定するために使用される乗数です。「200」の値は、追加された各オクターブの周波数が前の2倍になることを意味します。値が「100」の場合、オクターブ数に目に見える結果はありません。「オクターブ」の値が「1」の場合、このパラメーターは効果がないことに注意してください。

「オクターブアンプスケール」は、オクターブの振幅を決定するために使用される乗数です。「50」の値は、追加された各オクターブが前の振幅(強度)の半分になることを意味します。「オクターブ」の値が「1」の場合、このパラメーターは効果がないことに注意してください。

オクターブ周波数スケールに200%、オクターブアンプスケールに50%のデフォルト値を使用して、オクターブを追加すると、乱気流フィールドに「詳細」を追加する視覚効果があります。

「AutoEvolveSpeed」は、乱流場をアニメーション化するために使用されます。これは、移動していないパーティクルや、一種の「波打つ」効果を作成する場合に役立ちます。値が大きいほど、ノイズフィールドのアニメーションが速くなります。

エミッターは、持つ粒子タイプの数に応じて、またはスーパーエミッターの場合はフリーエミッタータイプの数に応じて、これらのトップレベルパラメーターの下に少なくとももう1つのレベルのパラメーターを持ちます。この例では、エミッターは「トレイル」という名前の単一のパーティクルタイプを持つ通常の(非スーパー)エミッターです

エミッタープロパティトレイル

上記と同じパラメータが多数ありますが、微妙な違いがいくつかあります。(以前と同様に、最初は「プロパティ」グループをスキップします)

まず、「Weight」および「Spin」パラメーターはここで負になる可能性があります。負の重みを持つ粒子は上昇し、負のスピンを持つ粒子は反対方向に回転します。

ここには、値の範囲を生成するために使用できる「変動」パラメーターもあります。この例では、「サイズ」は10.0、「サイズのバリエーション」は7.0です。これは、粒子が6.5から13.5の範囲のサイズで作成されることを意味します。

注意すべき点の1つは、サイズ、速度などの値は相対的なものであり、単位はありません。したがって、「サイズ」の値が10の場合、10ピクセルを意味するわけではありません。確かに言えることは、「10」のサイズの粒子は「5」のサイズの粒子の2倍の大きさであるということだけです。同様に、「ライフ」値6は、6フレームまたは6秒を意味するものではありません。

「OverLife」パラメータ(たとえば、「Size Over Life」)は、パーティクルの寿命全体にわたってパラメータを制御します。通常のパラメータとは少し違うので、もう少し詳しく見ていきましょう。

通常のパラメータと「寿命」パラメータ

「サイズ」や「速度」などの通常のパラメータは、パーティクルが作成された瞬間に使用される値を指定します。これらのパラメータがアニメーション化されている(時間の経過とともに変化する)場合でも、これは当てはまります。したがって、たとえば「Velocity」パラメータが増加する前に数フレームの間0から始まる場合、速度が0のときに作成されたパーティクルは、速度値が増加しても移動しません。

時間の経過とともに粒子速度を変更するには、「VelocityOverLife」パラメーターを使用します。このパラメータまたは「OverLife」パラメータを選択すると、グラフビューが変わります。

「OverLife」パラメータの場合、グラフビューの水平スケールにはフレーム番号が表示されなくなり、代わりにパーティクルの寿命のパーセンテージが表示されます。左側は粒子の誕生である0.0であり、右端の1.0は粒子の死です。上記の「SizeOverLife」の例では、粒子が大きく始まり、寿命の約70%(0.7)が経過するまでゆっくりとサイズが小さくなり、その後、サイズが0で寿命が終わるまでさらに急速に小さくなります。 。

これは、パーティクルが実際に存続する期間とは無関係であることに注意してください。それが10フレームまたは500の間生きているかどうかにかかわらず、そのサイズはその寿命にわたってこのグラフに従います。

グラフビュー

コントロールビューで選択されたパラメーターのアニメーションは、グラフビューに表示されます。

グラフビューを使用すると、データキーの値を変更したり、位置を変更したり、キーを削除したり、新しいキーを作成したりできます。

アニメーション化された値は赤で囲まれ、値の右側の矢印はキーフレーム間を移動するために使用されます。キーの補間タイプは矢印の間に表示され、クリックすると表示されるメニューを使用して変更されます。

補間タイプ

補間タイプ

キーを削除するには、グラフウィンドウでキーを選択し、キーボードの「削除」キーを押します。

グラフ内の複数のポイントを選択できることに注意してください(移動または削除用)。

粒子タイプのプロパティ

「プロパティ」グループには、パーティクルタイプの低レベルのコントロールのほとんどが含まれています。パーティクルの描画方法、カラーなどです。

「ShapeImage」には、このタイプのパーティクルで使用される画像(または「スプライト」)のサムネイルが表示されます。クリックして画像を変更しますが、これについては後ほど詳しく説明します。

「参照点」ボタンをクリックすると、スプライトの参照点を変更できるダイアログが表示されますが、これについても後ほど説明します。

「反転」オプションは、パーティクルに使用されるスプライト(画像)を水平、垂直、またはその両方で反転するかどうかを決定します。

「ミップマッピングを使用する」:チェックすると、粒子形状画像(「テクスチャ」)の小さなコピーが元の画像から生成され、小さな粒子でのエイリアシングが少なくなります。これは、鋭いエッジを持つ粒子形状の画像でより明白になります。小さいサイズで描画するときにパーティクルに含まれるエイリアシング(ギザギザのエッジ)が多すぎる場合は、このオプションをチェックしてみてください。

「強烈」オプションは粒子を追加し、「強烈な」外観(熱く、明るく、光るなど)を与えます。チェックすると、「色を保持」オプションが使用可能になり、「強烈な」粒子が追加されないようにします。元の色の一部を保持して、白に。

「単一パーティクル」:チェックすると、このタイプの単一パーティクルが作成されます。エミッタの位置に接続され(速度とモーションのランダム性は無視されます)、その寿命は非常に長くなります(10Kフレームのオーダー)。

「AttachedtoEmitter」は、パーティクルをエミッタと一緒に移動させたいが、単一のパーティクルだけは必要ない場合に使用できます。「エミッタにアタッチ」をチェックすると、アタッチ量パラメータが使用可能になります。値0は、パーティクルがエミッタとともに移動しないことを意味し、値100は、パーティクルがエミッタとともに完全に移動することを意味します。

「ランダムシード」​​を使用すると、特定の粒子タイプのランダム化を変更できます。これは、パーティクルタイプを複製し、それに多様性を与えたい場合に役立ちます。

パーティクルタイププロパティには、「動作」、「色」、「アルファ」、「線」、「乱流場」の5つのサブグループがあります。

粒子の挙動

粒子タイプの動作

粒子タイプの動作

「動作」グループでは、パーティクルの角度を設定できます。角度(度単位)を指定すると、このタイプのすべてのパーティクルが同じ角度で作成されます。角度範囲とオフセット値を指定する「ランダム」角度を選択するか、パーティクルを「整列」させることができます。モーションへ」。

パーティクルをモーションに合わせる

パーティクルをモーションに合わせる

モーションに合わせて回転角度を指定すると、パーティクルは最初のモーションに合わせられます。パーティクルに初速度がない場合、これは期待どおりに機能しない可能性があります。

[Keep Aligned to Motion]オプションをオンにすると、パーティクルの角度はパーティクルのモーションに基づいて継続的に更新され、重力によってパーティクルが落下するにつれて変化します。このオプションをオンにすると、パーティクルのスピンパラメータが無視されることに注意してください。「KeepAlignedtoMotion」はスピン値を上書きします。

「動作」サブグループの最後のパラメータは「エミッタエミッションの使用」です。オンにすると、このパーティクルタイプはエミッタの「放出角度」および「放出範囲」パラメータを使用します。チェックを外すと、パーティクルタイプレベルで「放出角度」と「放出範囲」のパラメータが追加されます。このオプションがオフになっているのは一般的ではありません。

粒子の色とアルファ

次の2つのサブグループ「Color」と「Alpha」は連携して、パーティクルの色と透明度を決定します。

色のグラデーション

色のグラデーション

色のグラデーションをクリックすると、グラデーションエディタが表示されます。

「カラータイプ」メニューでは、次のいずれかを選択できます。

  • 「完全なグラデーション」:グラデーションは粒子の寿命を表します。グラデーションの左端の色は粒子が生まれたときの色であり、右端は粒子が死んだときの色です。このオプションを選択すると、パーティクルの存続期間にわたってグラデーションを繰り返すために使用できる「繰り返し」値があります。
  • 「ランダムグラデーション」:グラデーションのどこからでもランダムな色が、その誕生時にパーティクルに選択されます。粒子の色は、その寿命を通じて変化しません。このオプションを選択すると、「キーの色のみを使用する」オプションが表示されます。チェックすると、定義されたグラデーションの色が唯一のランダムな選択肢になります。
  • 「次のキーカラー」:定義された各グラデーションカラーの指定された数のパーティクルが作成され、次のグラデーションカラーが次のXパーティクルに使用されます。各色で作成されるパーティクルの数を指定する必要があります。
  • (プラグインバージョンのみ)「レイヤーからの色」:各パーティクルは、作成位置の下のソースピクセルから誕生色を取得します。「レイヤーから色を更新」オプションは、パーティクルが移動するときにソースイメージをリサンプリングすることを意味します。

アルファグラデーションは、その存続期間中のパーティクルアルファを表示し、アルファグラデーションをクリックすると、アルファエディタが開きます。

アルファグラデーション

アルファグラデーション

「アルファタイプ」メニューでは、次のいずれかを選択できます。

  • 「フルグラジエント」:グラジエントはパーティクルの寿命を表します。左端のアルファはパーティクルが生まれたときのアルファであり、右端はパーティクルが死んだときのアルファを示します。白は完全に不透明で、黒は完全に透明であることに注意してください。このオプションを選択すると、パーティクルの存続期間にわたってグラデーションを繰り返すために使用できる「繰り返し」値があります。
  • 「色へのリンク」:選択すると、粒子の色のグラデーションがアルファ値に変換されます。
  • 「AlphaFromlayer」:各パーティクルは、作成位置の下のソースピクセルから誕生アルファを取得します。「レイヤーからアルファを更新」オプションは、パーティクルが移動するときにソースイメージをリサンプリングすることを意味します。

粒子線

「線」サブグループを使用すると、さまざまな方法でパーティクルを線に接続できます。

パーティクルを線で接続するには、3つの異なる方法があります。それらは、単独で、または組み合わせて使用​​できます。

「エミッタに接続」:パーティクルからエミッタの基準点まで線を引きます。

「出生位置に接続」:パーティクルから最初に作成されたときの位置に線を引きます。移動していないポイントエミッターの場合、これは「エミッターに接続」と同じ結果になりますが、エミッターまたは他のすべてのエミッタータイプを移動している場合、これは「エミッターに接続」とは大きく異なります。

パーティクルの接続:パーティクルから前のパーティクルに線を引きます。「前のパーティクル」は、現在のパーティクルからかなり離れている可能性があるため(たとえば、エリアエミッタを使用)、「パーティクルの接続」を有効にすると、「最大線の長さ」パラメータが表示されます。

これを使用して、粒子を接続するときに描画される線を制限します。この制限を下回る線のみが描画されます。

「パーティクルの接続」をオンにすると、線が乱雑に絡まる場合がある場合は、「最大線の長さ」の値を減らしてみてください。

他の線のパラメータは、線自体の外観(太さ、色、不透明度)に関連しています。

厚さの値は0.0〜100.0の間の任意の値に設定できますが、特定の値のみが目に見える違いをもたらす場合があります。これは完全にハードウェアやグラフィックスドライバーに基づいています。たとえば、0.5の値は0.9の値とまったく同じように見える場合があり、1.0の場合は目に見える厚みが増します。整数値は常に機能するはずなので(まだ機能しないケースは見つかっていません)、エミッターを設計するときは整数に固執するのがおそらく最善です。

線のアンチエイリアシング(滑らかさ)も、ハードウェアまたはグラフィックスドライバーに完全に依存する場合があることに注意してください。

線の色には、一目瞭然の「パーティクルカラーを使用」と、パーティクルに関係なくカラーを設定できる「指定」の2つのオプションがあります。「指定」を選択した場合でも、エミッタの色合いの強さがゼロ以外の場合、色合いの色はパーティクルだけでなく線にも適用されることに注意してください。

Line Opacityには、「ScaleParticleAlpha」と「Specify」の2つのオプションもあります。パーティクルのアルファが時間の経過とともに変化する場合は、「スケールパーティクルアルファ」を使用することをお勧めします。ラインの不透明度は、「不透明度」の値(ここでは「ライン」セクションで設定)に現在の値を掛けた結果になるためです。粒子のアルファ。粒子とともに線をフェードアウトさせたい場合は、このオプションを使用します。

代わりに、粒子アルファが何をしているかに関係なく、線を一定の不透明度に保ちたい場合は、「指定」オプションを使用します。この設定では、パーティクルが死ぬと線が突然消えることに注意してください。

クリエイティブなヒント:線だけが必要で、パーティクルは表示したくない場合は、パーティクルの「サイズ」の値を0に設定します。

粒子乱流

最後のサブグループは「TurbulenceField」グループです。

乱流フィールドグループ

このグループのパラメータを使用すると、各粒子タイプのノイズフィールドを個別に調整できます。基本の乱流フィールド設定はエミッタプロパティで行われ、デフォルトでは、エミッタの各パーティクルタイプが同じ設定を使用することに注意してください。

「周波数スケール」は、基本周波数への追加の乗数です。値が大きいほど周波数が高くなります(一般にノイズパターンは小さくなります)。

「オフセット」を使用すると、乱気流フィールドの異なる部分を使用して、周波数を変更せずにこれらのパーティクルに異なる乱気流の外観を与えることができます。

「ランダムオフセット」は、個々のパーティクルにランダムなオフセット量を与えます。値を大きくすると、有機的な感触を失うカオスノイズが発生しますが、値を小さくすると、乱気流パターンが「滑らかになり」、最終的な外観が柔らかくなります。

粒子形状画像の変更(「スプライト」)

「ShapeImage」サムネイルをクリックすると、ShapeEditorダイアログが開きます。

このダイアログでは、使用可能なエミッタライブラリで使用可能な形状から新しい形状を選択するか、JPGまたはPNG画像ファイルから形状をインポートできます。使用可能な形状から形状を選択すると、「新しい形状」サムネイルにより、選択した形状のプレビューが大きくなりますが、さらに重要なことに、ステージ内のパーティクルが更新されます。(再生中にシェイプエディタダイアログを開くことができるので、粒子が動いているのを見ることができます。)

ダイアログは現在アクティブなエミッタライブラリの形状で開きますが、左側にある他のライブラリを選択して、そこで使用可能な形状から選択できることに注意してください。

「形状の削除」ボタンは、編集可能なライブラリがロードされている場合にのみ有効になります(これについては別のセクションで詳しく説明します)。このダイアログのタイトルバーには、ライブラリ名だけでなく、ライブラリがロックされているかどうかが示されます。

「形状のインポート」ボタンは、PNGまたはJPGファイルを選択するために使用されます。画像ファイルを選択すると、インポートオプションダイアログに次のように表示されます。

ここで、画像をいくつかのプリセットサイズのいずれかにスケーリングし、画像を「グレースケール」粒子形状として使用するかどうかを選択できます。RGBチャネルとアルファチャネルは同じで、黒は完全に透明、白は完全に不透明です。既存のアルファチャンネルが使用される「フルカラー」。

現在のエミッタライブラリが編集可能な(ロックが解除されている)ライブラリである場合は、このシェイプをライブラリにインポートするか、現在のエミッタに適用するかを選択できます。ライブラリがロックされている場合は、現在のエミッターにのみインポートできます。

[形状の変更]ダイアログと[インポートオプション]ダイアログの両方で、スプライトの透明度がすべてのプレビューのチェッカーボードを介して表示されることに注意してください。プレビューをクリックして、透明度のオンとオフを切り替えることができます。一部のスプライトでは、透明度をオフにすると見やすくなります。

単一の画像ではなく、パーティクルスプライトに使用する一連の画像をインポートする場合は、ファイルにシーケンスとして名前を付ける必要があります。たとえば、「blur_round_00.jpg」、「blur_round_01.jpg」、「blur_round_02.jpg」などです。PIが、選択した画像がシーケンスの一部であることを検出した場合、代わりにシーケンスをインポートできます。

パーティクルスプライトは画像シーケンスをインポートします

基準点

パーティクルの「参照ポイント」は、スケーリングと回転が発生するポイントです。ほとんどの場合、この参照点はパーティクルシェイプの中心に設定されますが、その参照点を移動すると便利なことがよくあります。これは、赤い円の「参照点」アイコンをクリックすることで実行できます。表示されるダイアログでは、参照ポイントをクリックして、必要な場所に配置できます。

基準点

参照ポイントに変更を加えるとステージビューが更新され、変更の結果を確認できることに注意してください。

必要に応じて、プレビューの下のズームレベルを使用してズームインまたはズームアウトできます。ズームアウトは、基準点を中心から遠ざける唯一の方法です。

「中心」ボタンを使用して、基準点を画像の中心に設定できます。

エミッター形状

エミッタプロパティグループでは、エミッタにさまざまな「形状」を選択できます。選択した形状に応じて、追加のパラメータが表示されます。オプションは、「ポイント」、「ライン」、「楕円」、「エリア」、「サークル」です。

「ポイント」エミッターの場合、パーティクルはすべて単一のポイントから放出されます。これはエミッターの最も単純な形状であり、追加のパラメーターはありません。

「ライン」エミッターを使用すると、パーティクルはすべて、ラインまたは一連の接続されたラインセグメントから放出されます。形状を「線」に切り替えると、エミッタポイントからマウスの位置までの線が表示されます(HUDが有効になっている場合)。クリックすると新しいラインポイントが追加されます—ダブルクリックするかESCキーを押してラインを終了します。ラインエミッターには、次の追加パラメーターがあります。

  • 放出:粒子はラインの片側から放出されます。放出範囲が360度未満に設定されている場合にのみこれが表示され、放出範囲が180度未満の場合に最も明確になることに注意してください。
  • 放出:粒子はラインの反対側から放出されます。
  • ポイントで放出:チェックすると、「ポイント数」パラメータが表示されます。このオプションを使用して、ライン(またはラインセグメント)に沿って等間隔に配置されたポイントエミッタの行を作成します。

MacではCmd-clickはラインエミッタポイントを削除し、Option-clickはラインにポイントを追加できることに注意してください。Windowsでは、Ctrlキーを押しながらクリックして線点を削除し、Altキーを押しながらクリックして線点を追加します。

「楕円」に設定すると、粒子は楕円に沿って作成されます。「ライン」エミッターと同様に、次の追加パラメーターを使用できます。

  • 放出:粒子は楕円の内側に向かって放出されます。放出範囲が360度未満に設定されている場合にのみこれが表示され、放出範囲が180度未満の場合に最も明確になることに注意してください。
  • 放出:粒子は楕円の外側に向かって放出されます。
  • ポイントで放出:チェックすると、「ポイント数」パラメータが表示されます。このオプションを使用して、楕円に沿って等間隔のポイントエミッタを作成します。

さらに、「楕円」エミッターには、楕円のサイズを変更するために使用できる「X半径」および「Y半径」パラメーターがあります。

他の形状とは異なり、「エリア」エミッターは、(輪郭に沿ってだけでなく)長方形のエリア全体にパーティクルを作成します。エリアエミッターは以下を追加します:

  • ポイントで放出:チェックすると、「NumPointsX」および「NumPointsY」コントロールが表示され、ポイントエミッターのグリッドを作成できます。
  • 長方形の寸法を制御するための「幅」および「高さ」パラメータ。

「Circle」エミッターは「Ellipse」の特殊なケースであり、「RadiusX」と「RadiusY」の代わりに単一の「Radius」パラメーターのみが追加されます。「Circle」エミッターの他のすべてのパラメーターは、 「楕円」エミッター。

「ポイント」以外のエミッター形状に関する重要な注意事項:ライン、楕円、円、およびエリアエミッターは、形状が「大きい」ほど多くのパーティクルを放出します。たとえば、長いラインエミッタは短いラインエミッタよりもはるかに多くのパーティクルを作成し、大きな半径の円エミッタは小さな半径よりもはるかに多くのパーティクルを作成します。これの最も極端なケースはおそらく「エリア」エミッタです。 —エリアエミッタの幅と高さを増やしてフレーム全体を埋めると、意図したよりもはるかに多くのパーティクルが作成される可能性が高く、その結果、パフォーマンスが低下し、応答性が大幅に低下します。

このため、成形エミッターの寸法(線の長さ、半径、幅、高さ)を増やす前に「数値」の値を大幅に減らし、必要に応じて少し後でもう一度増やすことをお勧めします。これにより、パフォーマンスと応答性が最適に保たれます。

スーパーエミッター

「スーパーエミッタ」は、パーティクルを直接作成するのではなく、他のエミッタ(フリーエミッタ)を作成してパーティクルを作成する、パーティクルイリュージョンの特殊なタイプのエミッタであることを忘れないでください。

コントロールビューでは、この余分な複雑さは、エミッターの階層の余分なレベルとして表示されます。

「f-Life」、「f-Number」、「f-Velocity」などの「f-」パラメータは、フリーエミッタ自体に適用され、パーティクルを制御しません。

たとえば、より多くのフリーエミッターを作成するには、「f-Number」値を増やします。フリーエミッターをより速く動かすには、調整する必要があるのは「f-Velocity」です。

「f-Size」パラメータがないことに気付くでしょう。これは、フリーエミッターが表示されないため、「サイズ」制御が不要なためです。

前に説明したパーティクルタイプのパラメータと同様に、「f-」パラメータの「バリエーション」および「オーバーライフ」コントロールもあります。

「OverLife」パラメータの下(特に「f-ZoomOverLife」の後)には、エミッタレベルとパーティクルタイプレベルの両方で表示された同じパラメータセットのように見えるものが表示されます:「Life」、「Number」、「サイズ」など。これらは、このフリーエミッタタイプに含まれるすべてのパーティクルタイプの対応するコントロールのスケールファクタです。これらはパーティクルをコントロールします。

これは、スーパーエミッターの場合、粒子タイプパラメーターに適用される2つの異なるレベルのスケールファクターがあることを意味します。

これは非常に複雑で、読むときに少し理解しにくいように見えるかもしれません。また、単一の粒子タイプのみを含むエミッターを見ている場合は、やり過ぎかもしれません。制御の階層のこのシステムの利点は、いくつかの異なる粒子タイプを持つエミッターを扱うときに明らかになります。

パラメータのアニメーション

キーを手動で作成して時間の経過とともに値を変更することにより、アニメーション化できるパラメーターはすべて、コントロールビューのパラメーター値の右側にキーフレームコントロールを表示します。

アニメーション化されている(複数のキー値を含む)パラメーターの値は、赤い長方形で囲まれていることに注意してください。左矢印と右矢印はキーナビゲーションボタンであり、それらをクリックすると、現在の時刻インジケーター(CTI)が適切なキーのフレームにジャンプします。

補間コントロールは、2つのキーナビゲーションボタンの間にあり、現在のキーの補間タイプを切り替えるために使用されます。CTIがキーフレームにない場合、補間タイプは表示されないことに注意してください(空のボックスとして表示されます)。

補間タイプの選択

補間タイプの選択

線形:このキーでの値の変化は、直線に沿って線形に発生します。

ベジェ:値は、コントロールポイントの「ハンドル」を使用してグラフビューで調整される滑らかな曲線に沿って変化します。

定数:「定数」値を設定すると、このパラメーターからすべてのキーが削除されます。

グラフビューでキーを調整するには、キーをクリックしてドラッグするだけです。コントロールビューでパラメータ値自体を変更することもできます。その値を変更したときにCTIがキーフレームにある場合、そのキーは調整されます。CTIがまだキーフレームになく、グラフにすでにキーが含まれている場合は、新しいキーが作成されます。(「定数」パラメーターの値を調整すると、値は変更されますが、キーは作成されません。)詳細については、以下の「データキーの操作」セクションを参照してください。

パラメータをアニメーション化するためのキーを作成する別の方法があります。アニメーションコントロールを使用することです。これらは、ミニタイムラインのすぐ下、左側のグラフビューの上にあります。

左矢印と右矢印の付いたボタンはキーナビゲーションコントロールであり、コントロールビューのパラメーター値の右側にあるボタンと同じ効果があります。CTIを次または前のデータキー(存在する場合)に移動します。 。

「+」記号の付いたボタンは、現在のパラメータの現在のフレームにキーを追加します。これは、パラメータ補間が「一定」に設定されている場合でも機能することに注意してください。

「自動キー」ボタンはトグルです。オンにすると、パラメータを変更するとキーが作成されます。ほとんどのパラメータのキーを作成する方法は他にもあるため、これは頻繁に使用するボタンではない場合があります…1つの例外を除いて、このボタンはエミッタの位置をアニメーション化する唯一の方法です。

エミッター位置のアニメーション

各エミッターにはコントロールビューに「PositionXY」パラメーターがありますが、そのパラメーターを選択すると、アニメーション化できる他のすべてのパラメーターとは異なり、グラフビューには何も表示されません。

これは、アニメーションの有無にかかわらず、エミッタをクリックしてドラッグすることにより、ステージで位置を変更する必要があるためです。

エミッターの位置をアニメートするには:

  1. ステージのエミッターをクリックして、開始位置にドラッグします。
  2. 「アニメーション」ボタンをオンに切り替えます。
  3. 現在の時間インジケーター(CTI)を数フレーム前方にジャンプします
  4. エミッタをステージにドラッグします。ステージにエミッタのモーションパスが表示されます。

 mngf

これで、CTIの移動とエミッターのドラッグを続行して、必要に応じて新しい位置キーを作成できます。

2つの既存のキーの間にある位置キーを作成するには、それらのキー間でCTIを移動し、エミッターをドラッグします。[アニメーション]ボタンのステージに関係なく、新しいキーが作成されます。

他のパラメータのグラフビューでこれを行うのと同じように、ステージで直接位置キーをクリックしてドラッグできることに注意してください。

位置キーを「線形」から「ベジェ」に変更するには、他のパラメーターの場合と同じように、コントロールビューの位置XY値の右側にある補間コントロールを使用します。

データキーの操作

グラフビューでデータキーをクリックしてドラッグすることが可能であり、コントロールビューを使用してデータキーの値を変更できることはすでに説明しました。データキーの操作を簡単にする他のいくつかの機能があります。

  • データキーの複数選択。グラフビューでキーをShiftキーを押しながらクリックして複数を選択するか、クリックアンドドラッグして複数のキーを選択する選択長方形を作成できます。選択したすべてのキーをグループとしてドラッグできます。
  • データキーの削除。キーボードの「削除」キーを使用して、選択したすべてのキーを削除します。

データキーが「ベジェ」補間に設定されている場合、コントロールハンドルをドラッグして曲線を変更できます。さらに、次のことができます。

  • Macの場合:オプション-ベジェハンドルをドラッグすると、2つのハンドルが切断され、独立して移動できるようになります。オプション-切断されたハンドルの1つをドラッグして、再接続します。
  • Windowsの場合:Altキーを押しながらベジェハンドルをドラッグすると、2つのハンドルが切断され、独立して移動できるようになります。Altキーを押しながら、切断されたハンドルの1つをドラッグして、ハンドルを再接続します。

再生コントロールの使用

再生コントロールは、グラフビューの上とステージの下に表示されます。

再生コントロール

これらを使用すると、再生を切り替えたり、1フレーム前後に移動したり、10フレーム前後に移動したり、開始フレーム(フレーム0)または終了フレームにジャンプしたりできます。スペースバーは、再生ボタンのキーボードショートカットです。

右端には、一目瞭然の「ループ」コントロールもあります。

現在のフレーム番号は再生コントロールの左側に表示され、プロジェクトのフレーム単位の長さは右側に表示されます。

青いフレームインジケータラインが表示される再生ボタンのすぐ上の領域は、「ミニタイムライン」と呼ばれます。ミニタイムラインの任意の場所をクリックして、現在のタイムインジケーター(CTI)をそのフレームにジャンプできます。これは、選択したパラメーターのキーが表示される場所でもあります。キーフレームの位置を変更する場合は、ミニタイムラインで変更できます。ここで行うと、グラフビューでキーの値を移動しようとしたときに、意図せずにキーの値を変更する可能性がなくなります。

ミニタイムラインのすぐ上には、インポイントとアウトポイントを設定するためのトリムコントロールがあります。それらをドラッグして再生範囲を設定するか、それらの間をダブルクリックして両方をクリアし、完全な再生範囲にリセットします。

エミッタースタートフレーム 

再生コントロールの下には、選択したエミッターの開始フレームスライダーがあります。デフォルトでは、追加されたエミッターは、現在のフレームから開始するように配置されます。エミッタを別のフレームで開始するには、この開始フレームスライダーのヘッドをクリックしてドラッグするだけです。このエミッターに含まれるすべてのデータキーはスライダーと一緒に移動することに注意してください。これは、爆発エミッターなど、アニメーションが重要であるかオフになっているエミッターにとって最も重要です。

何らかの理由でデータキーをスライダーと一緒に移動させたくない場合は、CMD +クリックしてスライダーヘッドをドラッグできます(WindowsではCTRL +クリックしてドラッグ)。これは、たとえば、爆発エミッターでオフにする前に少し長くパーティクルを作成する場合に役立ちます。すべての「数値」データキーを後で(右側に)移動する代わりに(これを実行する必要があるいくつかの異なる「数値」パラメーターが存在する可能性があります)、代わりに[開始フレーム]スライダーをCMDドラッグできます。以前の時間(左側)に。

エミッタライブラリ

パーティクルイリュージョンはプリセット駆動型であり、さまざまなエミッタライブラリには2500をはるかに超えるパーティクルエミッタがあります。パーティクルイリュージョンには、ロックされた「サンプラー」ライブラリと編集可能な「カスタム」ライブラリの2つのライブラリのみがインストールされます。追加のライブラリを入手するには、「ヘルプ」メニューにあるリンクを使用してください。

エミッターをダウンロード

エミッターをダウンロード

これらのライブラリをインストールした後、ParticleIllusionを再起動して使用できるようにする必要があります。

ライブラリの概念は、検索機能があるため、パーティクルイリュージョンではそれほど重要ではありませんが、ライブラリはある程度の編成を提供します。知っておくべき重要なことは、エミッターがテーマライブラリにグループ化されているため、ほとんどの煙エミッターは「煙」ライブラリにあり、爆発は「爆発」にあるなどです。

これは、ライブラリを手動で参照している場合にのみ重要ですが、エミッターが非常に多いため、実際に参照する方法は、最初にエミッター検索機能を使用することだけです。

エミッター検索

エミッター検索は、閲覧する必要のあるエミッターの数を減らすのに本当に役立ち、大量のスクロールなしで探しているものをすばやく見つけるための最良の方法です。

エミッタライブラリを検索するには、プレビューの下にある検索ボックスに入力を開始します。

エミッター検索は、エミッター名と各エミッターとともに保存されたタグ、およびオプションでフォルダー/グループ名(リストビューにのみ表示されます)に対して機能します。

パーティクルイリュージョンの設定には、エミッタ検索に関連するいくつかのオプションがあります。

  • 検索フォルダー名:各エミッターライブラリーのフォルダーが検索結果に含まれます。このオプションをオンにすると、検索語がフォルダー名に含まれている場合、そのフォルダー内のすべてのエミッターが結果に含まれます。(これは通常は望ましくないため、デフォルトではオフになっています。)
  • 検索タグ:エミッター名のみを検索する場合は、このオプションのチェックを外してください。(説明的ではない名前のエミッターが多数あるため、デフォルトでチェックされています。)
  • エミッタライブラリにタグを表示:チェックすると、各エミッタのタグがライブラリビューの名前の後に表示されます。(タグはリストビューまたはグリッドビューには表示されません)

エミッタライブラリで使用されるすべてのエミッタ検索タグのリストは次のとおりです。

概要

バックグラウンド

漫画、トゥーン

クリーチャー

崩壊、崩壊

ほこり

爆発、バースト、パイロ

火、炎、パイロ

花火、パイロ

幾何学、形

マジック

自然

サイエンスフィクション

スペース

きらめき

スパークス

テレポート、トランスポート

テクスチャ

トレイル

UI、HUD、インターフェース

ねじれ

明るい

カラフル

エクストリーム

落下

速い

燃えるような

流れる、漂う

幾何学的

輝く

その他、その他

ナチュラル

パフ

ライジング

シンプル

スロー

スモーキー

スムーズ

キラキラ

RegularEmitter

SuperEmitter

ブラック

青い

褐色

灰色、灰色

オレンジ

ピンク

パープル、バイオレット

白い

イエローゴールド

v2020

v2020.5

v2021

これらを知っていると、より効果的に検索するのに役立ちます。

タグは組み合わせることができるため、「sparkles red」を検索すると、「red」と「sparkles」の両方でタグ付けされたすべてのエミッターが返されます。

また、ほとんどのメジャーリリースには新しいエミッターが含まれていることにも注意してください。たとえば、Continuum 2020.5リリースの新しいエミッターはライブラリ「Emitters_2020.5」にあります。これらは、検索タグ「2020.5」を使用して簡単に見つけることができます。

ロックされたライブラリとロックされていないライブラリ

ParticleIllusionまたはAdditionalEmitter Librariesインストーラーのいずれかによってインストールされたすべてのライブラリは「ロック」され、「カスタム」ライブラリという1つの例外を除いて編集できません。これは、独自のエミッターを格納する場所として提供されます。エミッターライブラリを空にすることはできないため、非常に基本的な(役に立たない)エミッターが1つだけ含まれています。

エミッタライブラリのロック状態とロック解除状態は、ライブラリファイルが存在する場所によって決まります。「ロックされた」ライブラリ用に1つのフォルダがあり、編集可能なライブラリ用に1つのフォルダがあります。必要に応じて、エミッターをあるフォルダーから別のフォルダーに手動で移動またはコピーできます。BorisFXによってリリースされたエミッタライブラリはロックしたままにしておくことをお勧めします。

ロックされたエミッタライブラリは、次のフォルダにあります。

Macの場合:     / Library / Application Support / BorisFX / EmitterLibraries

Windowsの場合:    C:\ ProgramData \ BorisFX \ EmitterLibraries

ロック解除された(編集可能な)エミッターライブラリは、次のフォルダーにあります。

Macの場合:    / Library / Application Support / BorisFX / UserEmitterLibraries

Windowsの場合:     C:\ ProgramData \ BorisFX \ UserEmitterLibraries

レガシーバージョンのparticleIllusion3.0を使用し、それを使用してエミッタライブラリを作成した場合、それらのライブラリは引き続きパーティクルイリュージョンで使用できることに注意してください。「ライブラリのロード」コマンドはないため、Particle Illusionがエミッタライブラリを見つけるには、それらをそれらのフォルダの1つにコピーする必要があります。

これらのフォルダーにあるエミッターライブラリーが多いほど、PIがそれらすべてをロードするのにかかる時間が長くなるため、エミッターライブラリーを追加するときに選択する必要がある場合があります。PIで使用するためにすべてのレガシーpI3エミッターライブラリをコピーすると、2500を超える重複が発生することに注意してください。レガシーpI3ライブラリをキュレーションしてPIライブラリを作成しました。

ライブラリへのエミッタの追加

プロジェクト内の任意のエミッターは、編集可能なライブラリの1つに追加できます。これを行うには、コントロールビューでエミッターの右側にある[ハンバーガー]メニューボタンをクリックし、[エミッターライブラリに保存…]を選択します。

次に、「エミッタライブラリに保存」ダイアログが開きます…。

…そして、エミッターの名前を変更し、エミッタータグを編集してから、宛先ライブラリーを選択できます(ロック解除されたライブラリーが複数存在する場合)。

ダイアログメッセージが示すように、ライブラリにエミッタを追加することを元に戻すことはできません。

ライブラリからエミッターを削除するには、エミッターを選択してから<delete>キーを押します。選択したエミッターが編集可能なライブラリーにある場合は、確認ダイアログが表示されます。

選択したエミッタがロックされたライブラリにある場合は、代わりにエラーメッセージが表示されます。

この「ハンバーガーメニュー」を使用すると、次のこともできます。

  • エミッタを無効にします。これにより、エミッタが表示およびレンダリングされなくなります。
  • エミッタを削除します
  • それを複製し、正確なコピーを作成します
  • レイヤー内で上下に移動して(複数のエミッターが存在する場合)、レンダリング順序を変更します

ライブラリエミッタの名前を変更する

ロックされていないライブラリで、エミッタの名前を簡単に変更したり、タグを変更したりできます。エミッターを選択してEnter / Returnキーを押すだけで、名前変更ダイアログが表示されます。

ロックされたライブラリにあるエミッタを変更することはできません。上記のロックされたライブラリとロックされていないライブラリのセクションを参照してください。

パーティクルタイプとフリーエミッタタイプの追加/削除

パーティクルタイプ(およびスーパーエミッタのフリーエミッタタイプ)に加えることができるすべてのパラメータ変更について説明しましたが、新しいパーティクルタイプを作成する方法、または既存のパーティクルタイプを削除する方法については説明していません。エミッタ。

通常のエミッターをプロジェクトに追加したら、ハンバーガーメニューの[新しいパーティクルタイプを追加]オプションを使用して、新しい「基本」パーティクルタイプを作成できます。

これにより、この現在のエミッタからの最初のパーティクルシェイプイメージ、デフォルトパラメータ、およびカラーグラデーションとアルファのソリッドホワイトを使用して、一般的なパーティクルタイプが作成されます。何か面白いことをするためには、すべてをカスタマイズする必要があります。

代わりに、このエミッターで既存のパーティクルタイプのコピーを作成する場合(さまざまなパラメーターの設定がはるかに簡単になる場合があります)、(エミッターではなく)そのパーティクルタイプのハンバーガーメニューを使用して、[Duplicate ParticleType]を選択します。 :

エミッタに複数のパーティクルタイプが含まれている場合は、このメニューを使用して名前の変更と非表示を変更したり、パーティクルタイプを削除および再配置(上/下に移動)したりすることもできます。

スーパーエミッターは、「新しいフリーエミッタータイプの追加」メニューを使用して新しい「基本」フリーエミッタータイプを作成できるという点で同様に機能し(一部のバージョンでは「新しいエミッタータイプの追加」と表示される場合があります)、既存のフリーエミッターを複製できます。タイプ、フリーエミッタタイプの削除、非表示など。

通常、パーティクルタイプとフリーエミッタタイプの順序はあまり違いはありませんが、場合によってはレンダリングに違いが生じる可能性があることに注意してください。

スーパーエミッターを作る

通常のエミッターをスーパーエミッターに変換するには、エミッターハンバーガーメニューの「スーパーエミッターを作成」機能を使用します。

プロジェクトにスーパーエミッターが含まれている場合は、[スーパーエミッターに追加…]メニュー項目を使用して、そのスーパーエミッターに通常のエミッターを追加できます。

このオプションは、プロジェクトにスーパーエミッターがある場合にのみ使用可能であり、通常のエミッターに対してのみ表示されることに注意してください。

使用可能なすべてのスーパーエミッターを示すダイアログが表示されます。

スーパーエミッターに追加されたフリーエミッタータイプは、追加したエミッターと同じ名前になり、元のエミッターはプロジェクトに引き続き存在することに注意してください。

スーパーエミッターから通常のエミッターを抽出する方法はないことに注意してください。

ゼロからエミッタを作成する

パーティクルイリュージョンの利点の1つは、その巨大なプリセットライブラリです。プリセットから始めて、それを変更して独自のものにする方が、何もないところから作成するよりもはるかに簡単ですが、プリセットを使用せずにエミッターを作成したい場合があります。

パーティクルイリュージョンには「空の」エミッターの概念がないため、技術的にはこれは不可能ですが、2021バージョン以降、ほぼ空のエミッターから開始できる「基本」エミッターがいくつか含まれています。

「Basic」という単語をエミッター検索すると、「Emitters_2021」ライブラリに「Basic」エミッターの小さなコレクションが表示されます。

これらの5つのエミッターは、Particle Illusionで取得できる限り白紙の状態に近く、カスタムエミッターを最初から作成できます。

コンポジットビュー(別名「ステージ」)

複合ビューは非常に単純ですが、このビューの左上隅にいくつかの説明が必要なコントロールがあります。

複合ビューボタンコントロール

左から右へ…

ズーム:コンポジットビューのズームレベルを設定します。

プレビューの背景:黒、チェッカーボード(透明度を表示)、ソースフレーム、またはソースビデオで合成を選択します。このリストのオプションはパフォーマンス順に並べられており、一番上が最も速く、一番下が最も遅いことに注意してください。(ソースフレームとソースビデオはプラグインバージョンでのみ使用できます。)

ビューセレクター:3Dプロジェクトでのみ有効になり、レンダリング(カメラ)ビュー、上、左、右、下、およびワールドビューを切り替えることができます。これは、3D空間にオブジェクトを配置する場合に不可欠です。

2D / 3D:これにより、2Dモードと3Dモードを切り替えることができます。

モーションブラー:コンポジットビューのモーションブラーを切り替えます。モーションブラーをオフにすると、パフォーマンスが向上します。(モーションブラーの設定は、後で説明する[プロジェクト設定]ダイアログにあることに注意してください)。

HUD:「ヘッドアップディスプレイ」を切り替えます。オンにすると、オブジェクト、位置パスなどのオーバーレイが表示されます。オフの場合、パーティクルのみが表示されます。また、3Dビューの地面はこのボタンで制御されることに注意してください。

デフレクター:プロジェクトにデフレクターオブジェクトを追加するために使用されます。(下記参照)

Force:プロジェクトにforceオブジェクトを追加するために使用されます。(下記参照)

ビューの右上隅には、いくつかの有用な情報も表示されます。

複合ビュー情報ディスプレイ

パーティクルの数がここに表示され、モーションブラーがオンになっている場合は、フレーム乗数が表示されます。この例では、モーションブラーは4フレームに設定されており、乗数はパーティクルが4回描画されていることを通知します。

プロジェクトの解像度もここに表示されます。

粒子数は通常、パフォーマンスを決定する主な要因であることに注意してください。プロジェクトが遅すぎる場合は、パーティクル数が多すぎる可能性があります。「数」の値を減らすか、エミッタを無効にします。

(モーションブラーフレームの数とプロジェクトの解像度は、プラグインとして実行されていない限り、ホストによって解像度が設定されている場合は[プロジェクト設定]ダイアログで設定され、モーションブラーフレームもそこで設定される場合があります。)

コンポジットビューとの相互作用(ステージ)

上で説明したズームとモーションブラーのコントロールの他に、ステージをコントロールする方法は他にもあります。

  • スペースバーを押したままクリックしてドラッグすることにより、ステージをスクロール/パンします。
  • Cmd + on(macOS)またはCtrl +(Windows)を使用してズームイン
  • Cmd- on(macOS)またはCtrl-(Windows)を使用してズームアウトする
  • Cmd-B(macOS)またはCtrl-B(Windows)を使用してモーションブラーを切り替えます

マウスカーソルがコンポジットビュー上にあるときに、マウスホイールまたはトラックパッドを使用してズームすることもできます。

After Effectsカメラの使用(プラグインバージョンのみ)

パーティクルイリュージョンが3Dモードに設定されている場合の内蔵カメラに加えて、AfterEffectsカメラを使用することができます。

After Effects Use CompCameraチェックボックス

パーティクルイリュージョンを起動する前に、「UseCompCamera」パラメータを確認するだけです。

次に、PI内には、組み込みのカメラコントロールは表示されませんが、ステージのビューは、その特定のフレームのAEカメラに設定されます。

パーティクルイリュージョンアプリケーションでAEカメラが使用されていることを示すもう1つの指標は、カメラアニメーションがステージに自動的に適用されることです。

(2D / 3Dボタンを変更しても違いはありません。)

モーショントラッキングとマスキング(プラグインバージョンのみ)

パーティクルイリュージョンをプラグインとして使用すると、Continuumの統合されたMochaトラッカーを利用して、モーショントラッキングとマスキングを利用できます。

この追跡を使用すると、基本的に、エミッターをショット内のフィーチャ(たとえば、列車の煙突)に「固定」して、エミッターの位置を手動でアニメーション化することなく、エミッターを自動的に移動できます。

エミッターの位置を追跡するには、ホストアプリケーションのTransformsパラメーターで「Emitter」を選択します。

エミッターの位置を追跡する

エミッターの位置を追跡する

次に、「モーショントラッカー/モカ」グループを展開し、「モカモーショントラッカー」ボタンをクリックします。

モカモーショントラッカー

モカモーショントラッカー

これにより、Mochaインターフェースが開き、エミッターの位置を追跡できます。

エミッターの位置を追跡する

エミッターの位置を追跡する

Mochaの使用方法の詳細は他の場所で提供されていますが、Particle Illusionで使用するときに理解する重要な概念は、「Transforms」パラメーターを正しく設定する必要があるということです。

    • 固定カメラでのショットでエミッターの位置を追跡する場合は「エミッター」
    • カメラの動きのみを追跡する場合は「ワールド」(動かない、または手動でアニメーション化するエミッターを使用)
    • カメラの動きとエミッターの位置の両方を追跡する場合は、「ワールド+エミッター」

Mochaは、追跡だけでなく、PixelChooserを介したマスキングも提供します。Mochaインターフェイスでは、マスクを描画する方法がいくつかあります。フリーハンド、Xスプラインとして、磁気ツールを使用するなどです。

マスクが描画されると、Mochaによって追跡され、手動での再配置が削減または排除されます。フェザリング、マスクの反転などのパラメータがあります。

マスクパラメータ

マスクパラメータ

モカの追跡とマスキングはどちらも、パーティクルイリュージョン効果をプロジェクトに統合するために不可欠な機能です。

複合スタイル/適用モード (プラグインバージョンのみ)

また、プラグインとして使用する場合、ParticleIllusionはさまざまな転送モードを使用して適用できます。デフォルト設定は「Direct(Classic)」で、ソースレイヤーの真上にパーティクルを合成します。これは、従来のparticleIllusionアプリケーションで使用される方法です。

転送モード

転送モード

この「直接」コンポジットスタイルはプロジェクトによっては理想的かもしれませんが、「アルファ+アプライモード」コンポジットスタイルを選択すると、さまざまなアプライモードが利用可能になります。

アプライモードを選択すると、「アプライミックス」の値を使用して、選択したモードをノーマルモードとミックスするだけでなく、エフェクトの不透明度も調整できます。どちらも、非常に多くのコントロールを提供します。パーティクルエフェクトをプロジェクトにブレンドする際に。

選択したコンポジットスタイルに関係なく、明るさ、コントラスト、ガンマを調整することもできますが、「アルファ+適用モード」を選択すると、これらの調整をパーティクルのみに適用するか、コンポジションに適用するかを選択することもできます。

パーティクルプロパティ(プラグインバージョンのみ)

「パーティクルのプロパティ」セクションでは、パーティクルイリュージョンのネイティブパラメータのいくつかにアクセスできます。

これらは、PIインターフェイスに戻ることなくパーティクルの一部の側面を調整できるため、利便性のためだけでなく、ホストアプリケーションのスクリプト機能をアニメーション化して利用することもできます。

これらのパラメーターは、適用されるスケーリング係数の追加レベルと考えるのが最善であることに注意してください。エミッタにまだ存在しないものを追加することはできません。たとえば、エミッタ内のパーティクルの速度が0の場合、この「パーティクルのプロパティ」セクションの「Velocity」パラメータは効果がありません。0の100%は0のままです。

グロー(プラグインバージョンのみ)

「グローオン」をクリックすると、パーティクルにグローを追加できます。

有効にすると、強度、色、半径、しきい値を調整できます。コンポジットスタイルとして「アルファ+適用モード」を使用する場合は、粒子のみまたはコンポジションにグローを適用することを選択できます。

Beat Reactor(プラグインバージョンのみ)

上記のパーティクルプロパティについて説明したときに、これらのパラメータをアニメーション化するか、ホストのスクリプト機能を使用できると述べました。ホストにスクリプトがない場合でも、Beat Reactorを有効にすることで、パーティクルをオーディオトラックに自動的に反応させることができます。

オーディオレイヤー(または使用しているホストアプリケーションに基づく外部オーディオファイル)を選択した後、Beat Reactorを使用して周波数範囲を設定し、それらを特定のパーティクルイリュージョンパラメーターに関連付けます。

Beat Reactorは、Particle Illusionでも、それを含む他のContinuumエフェクトと同じように機能します。BeatReactorの詳細については、こちらをご覧ください。

Beat Reactorを使用して特定のパーティクルプロパティパラメータを駆動し、それらの同じパラメータを手動でアニメーション化した場合(または、ホストのスクリプトを使用してそれらをアニメーション化した場合)、結果が予測できない場合があることに注意してください。

パーティクルインフルエンサー(ディフレクターとフォース)

エミッタはパーティクルイリュージョンで使用する主なオブジェクトですが、パーティクルに影響を与え、プロジェクトをより面白くするオブジェクトには、デフレクターとフォースの2種類があります。

デフレクター

デフレクターは、パーティクルがヒットして跳ね返るオブジェクトです。これらは、バウンスの量などを制御するパラメータを持つ1つ以上の線分で構成されます。

デフレクターを追加するには、コンポジットビューの上にある[デフレクター]ボタンをクリックします…

…そして、2つのポイントで構成されるデフレクターがステージの中央に自動的に追加されます。

移動するには、エンドポイントをクリックしてドラッグします。

デフレクターにポイントを追加するには、次の2つのオプションがあります。

  • 単一のポイントを追加します。Altキーを押しながら(Windows)Optionキーを押しながら(Mac)、デフレクターラインの任意の場所をクリックします。
  • 多くのポイントを追加します。Altキーを押しながらクリック(Windows)Optionキーを押しながらデフレクターの最後のポイントをクリックします(Mac)。これにより、クリックするたびにポイントが追加される「ポイント追加モード」になります。ダブルクリックして最後のポイントを追加して終了するか、ESCを押して最後のポイントを追加せずに終了します。

デフレクターには、いくつかのパラメーターしかありません。

角度—デフレクターの角度を設定したり回転させたりできます。

バウンス—衝突時にパーティクルが持つバウンスの量をスケーリングします。パーティクルタイプまたはエミッタの「バウンス」値がゼロの場合、これを調整しても効果がないことに注意してください。

ヒット—パーティクルの何パーセントがヒットするかを決定します。通常、これは100のままにしますが、状況によっては低い値が望ましい場合があります。

太さ—デフレクターの「線」の太さを増やすことができます。これは、線ではなく平面で跳ね返るパーティクルをシミュレートする場合に役立ちます。

ランダム性—バウンスベクトルにランダムなコンポーネントを追加します。これにより、特に水のような自然な効果に対して、より現実的なシミュレーションが可能になります。

パーティクルの破壊—チェックされたパーティクルがヒットすると破壊され、より多くのパラメータが明らかになります。

最小 ピース最大ピースは、作成されるピースの数を決定します。最小値を「1」に設定して、衝突のたびに一部のパーティクルが壊れないようにすることができます。

最小ピースは最大ピース以下に設定する必要があることに注意してください。

Velocity Randomness —壊れたパーティクルのバウンスベクトルにいくつかのバリエーションを追加します。0または非常に小さい場合、パーティクルピースは互いに重なり合います。

(特定のパーティクルがデフレクターで壊れるのを防ぐために使用できるパーティクルタイププロパティがあることに注意してください。)

デフレクター自体にはアニメーション化できる位置がありませんが、デフレクターを構成する各ポイントは、「デフレクターラインポイント」グループの下のコントロールビューにその位置を表示します。

エミッタの位置をアニメーション化するのと同じ方法で、これらのポイントの位置をアニメーション化できます(適切なアニメーションボタンを設定してステージ内をドラッグするか、「キーの作成」ボタンを使用するなど)。

デフレクターについて注意すべき点がいくつかあります。

  • バウンスが0の場合、パーティクルはデフレクターを介して「シンク」します。(これを修正するには、バウンスを0.1または1%に設定します)
  • 移動するパーティクルのみがデフレクターに当たります。パーティクルが動いていないがデフレクターが動いている場合、衝突は発生しません。
  • 粒子は、2つのデフレクターセグメントが出会う場所で「漏れる」可能性があります。
  • 位置乱気流の値が高いと、デフレクターが期待どおりに機能しない場合があります(または、デフレクターが機能していることを確認するのが非常に難しい場合があります)
  • デフレクターは現在2Dであるため、3Dプロジェクトでは、特にカメラがアニメーション化されている場合、デフレクターは少し予測できない動作をします。

フォース

フォースオブジェクトは、風(またはフォースタイプによっては磁石)のように、その領域に入るすべてのパーティクルに加速度を適用します。

フォースを追加するには、コンポジットビューの上にある[フォース]ボタンをクリックします…

…そして、Forceオブジェクトがステージの中心からわずかにオフセットして追加されます(ドラッグと再配置を容易にするため)。

フォースオブジェクトには、AreaGridPointの3種類があります。タイプは「Type」パラメータを使用して設定され、「Area」がデフォルトです。

エリアフォース

Area Forceオブジェクトは長方形で、寸法は「幅」と「高さ」で設定されます。

「方向」パラメータは力の角度を設定し、「強度」は適用される力の量を決定します。

「Strength」は負になる可能性があり、方向パラメータと反対にパーティクルを移動することに注意してください。

グリッドフォース

グリッドフォースはエリアフォースと同様に長方形ですが、長方形はセルのグリッドに分割されます。

エリアフォースが持つパラメーター(強度、方向、角度、幅、高さ)に加えて、グリッドフォースには、水平および垂直分割の数を設定するグリッドXおよびグリッドYパラメーター、および強度と方向の変動パラメーターがあります。

強度の変化と方向の変化の両方を「0」に設定すると、グリッドフォースはエリアフォースとまったく同じように動作します。グリッドフォースに入るすべてのパーティクルは、同じ方向に同じ量だけ加速されます。

ただし、強度の変化または方向の変化がゼロ以外の場合は、物事が面白くなるときです。方向の変化が最も大きな影響を与えるので、それから始めましょう。方向変動を90(度)に設定し、8×8グリッドを使用すると、次のようになります。

ポイントを説明するために、エミッターを前の画像からわずかに移動しました。各セルの矢印で示されているように、グリッドの各セルの方向が異なります。

方向の変化を最大(360度)に設定すると、各セルはランダムな方向を指します。エミッタの配置、強度値、およびその他のいくつかのオプション(強度の変化、粒子の速度、グリッドセルの数など)に応じて、非常に複雑な有機粒子の動きを得ることができます。

エミッターとパーティクルが時間の経過とともに異なるセルに移動すると、モーションはさらに興味深いものになります。たとえば、フォースの位置、角度、または方向をアニメートすると、非常に高度なパーティクルモーションが発生する可能性があります。

「ランダムシード」​​パラメータを変更して、強度と方向の変化のパターンを変えることができることに注意してください。

ポイントフォース

フォースの最後のタイプはポイントフォースです。ポイントフォースは、長方形ではなく円形であるという点で、エリアフォースやグリッドフォースとはまったく異なります。

また、アクティブ領域内のすべてのパーティクルが中心点に向かって加速されるため、「方向」パラメータはありません。ポイントフォースは「アトラクター」と考えることができます。

中心点に非常に近い、または中心点を通過する粒子は非常に大きな加速度を持つため、点力には「最小値」があります。追加の加速のない小さな円を作成する「距離」パラメータ—本質的に、巨大な速度を持つ「漂遊」粒子を回避するのが容易になります。

負の強度値がエリアフォースとグリッドフォースの加速方向を反転させるのと同じように、負のストレングスはポイントフォースをパーティクルリペラーに変えます。

これにより、ポイントフォースはパーティクルを邪魔にならないように押し出すのに理想的です。

プロジェクトにフォース、特にグリッドフォースとポイントフォースを追加すると、パーティクルイリュージョンでは他の方法では得られない高度なパーティクルモーションが得られます。

Forceオブジェクトは、ホストプリセット(FXブラウザからロード可能)としてParticle Illusionプロジェクトファイルに保存できますが、エミッタライブラリに追加することはできません。

スタンドアロンvsプラグインモード

通常、Particle Illusionをホストのレイヤーに適用されるプラグインとして使用しますが、スタンドアロンアプリケーションとして起動することもできます。スタンドアロンモードでのみ、プロジェクト設定を変更できます。

プロジェクト設定

[プロジェクト設定]ウィンドウでは、現在のプロジェクト(ステージサイズ、期間、フレームレート、その他の機能)をカスタマイズできます。(PIがAdobe After Effectsなどのホストから起動される場合、これらのパラメーターの多くはホスト自体から直接プルされ、変更できません)。

プロジェクト設定

プロジェクト設定

モーションブラーは、多くのエミッターにリアリズムを追加する重要な機能であり、プロジェクトでオンにすると(ここで[有効にする]チェックボックスまたは[ステージ-モーションブラー]メニューを使用)、これらが使用される設定です。あなたはおそらくこれらの値を変更したくないでしょう、しかしこれは彼らがすることです:

  • 合計フレーム。これにより、使用するモーションブラーのフレーム数が設定されます。モーションブラーでは、各パーティクルの複数のコピーを描画する必要があるため、値を大きくするとブラーが滑らかになりますが、レンダリングに時間がかかることに注意してください。デフォルト値の「4」は、品質とパフォーマンスの間の適切な妥協点です。
  • ぼかし量。ぼやけが発生するフレーム間の距離の量。100%に設定すると、パーティクルは2つのフレーム間を移動する距離全体がぼやけます。50%に設定すると、1/2の距離でぼやけが発生します。(0%に設定すると、ぼやけは発生しません。)
  • 強度調整 このコントロールは実装されていません—何もしません。

「ミップマップ設定」を使用すると、各パーティクルタイプに含まれるミップマップ設定を上書きできます。デフォルト設定では、エミッターに含まれている設定(パーティクルタイプごとに設定)を使用しますが、すべてのパーティクルに対してミップマップを強制的にオンまたはオフにすることもできます。(リマインダーとして、mipmappingは、小さいサイズのパーティクルイメージシェイプテクスチャのリサンプリングされたコピーを使用します。これにより、エイリアシング(ギザギザのエッジ)が減少し、高品質でありながら「ソフト」なレンダリングが可能になります。)

環境設定ウィンドウ

環境設定の「一般」パネルでは、デフォルトのプロジェクト設定およびアプリケーションの他の側面を設定します。

ここで、ステージサイズ(解像度)、ピクセルアスペクト比、継続時間、およびフレームレートを設定します。

このダイアログの上部にあるステージサイズやその他の設定を変更しても、現在のプロジェクトは変更されないことを理解することが重要です。これは、新しいプロジェクトが作成されたときにのみ適用されます。

ステージサイズセクションの下の設定は、アプリケーション設定です。

エミッタを追加するために、ステージ内をクリックし、あなた自身が誤ってクリックしてステージに新しいエミッタを追加見つけた場合」オプションはオフにすることができます。このオプションのチェックを外した場合、プロジェクトにエミッターを追加する唯一の方法は、エミッターライブラリブラウザーでその名前をダブルクリックすることです。

「ステージツールチップの表示」:チェックすると、マウスカーソルがクリックまたはドラッグできるものの上にあるときに、ツールチップがステージ(複合ビュー)に表示されます。

これらのツールチップは、何がクリックされるかを知るのに役立ちますが(特に、多数の重複するエミッタ、フォース、およびデフレクターを含むプロジェクトで役立ちます)、邪魔になる場合があります。その場合は、この設定を使用してそれらをオフにします。

「高品質の再生を使用する」:チェックされたパーティクルがオフスクリーンバッファにレンダリングされ、最高品質の結果が得られます。チェックを外すと、パーティクルはウィンドウに直接レンダリングされ、一部の古いハードウェアとOSでパフォーマンスが向上する可能性があります。モーションブラーがオンになっている場合、この設定は無視されることに注意してください—この設定がチェックされているかのように、パーティクルはオフスクリーンバッファにレンダリングされます。

「フレーム0に新しいエミッターを追加」:チェックすると、エミッターは常にフレーム0に追加されます。チェックを外すと、エミッターは現在のフレームに追加されます。

レンダリングが終了したときにサウンドを再生する」:レンダリング機能を使用する場合(たとえば、ProRes出力を保存するため)、これをオンにすると、レンダリングが完了したときにサウンドが再生されます。

粒子数とプロジェクト寸法を表示」:チェックすると、この情報がステージの上に表示されます。パーティクルカウントは常に更新されているため、一部のユーザーはこれに気が散ることがあります。ここでこの情報をオフにすることができます。

エミッター検索オプション:

  • 「検索フォルダ名」:各エミッタライブラリのフォルダが検索結果に含まれます。このオプションをオンにすると、検索語がフォルダー名に含まれている場合、そのフォルダー内のすべてのエミッターが結果に含まれます。(これは通常は望ましくないため、デフォルトではオフになっています。)
  • 「タグの検索」:エミッター名のみを検索する場合は、このオプションのチェックを外してください。(説明的ではない名前のエミッターが多数あるため、デフォルトでチェックされています。)
  • エミッタライブラリにタグを表示する」:チェックすると、各エミッタのタグが名前の後に表示されます(ライブラリビューのみ)。

開いた状態でプロジェクトデータをクリーンアップする」:エミッターの粒子形状の変更で多くの作業を行った場合、または粒子タイプの追加、エミッターの追加と削除などを行った場合、PIプロジェクト(またはホストプロジェクト)が見つかる可能性があります。 )サイズが予想外に大きくなりました(予想よりも大きい、合理的と思われるよりもはるかに多くのメモリを使用しているなど)。この設定を有効にしている場合、「ロード」機能を使用して保存されたPIプロジェクトファイルを開くと、から余分な膨張が除去されます。ファイルを作成し、最適なサイズに戻します。

詳細ログを有効にする」:チェックすると、パーティクルイリュージョンログファイルに追加情報が追加されます。これは理論的にはパフォーマンスを低下させますが、実際にはこの速度低下は目立ちません。ログに記録された追加情報は、問題の診断に役立ちます。

ログの表示」ボタンをクリックすると、ログファイルが開き、表示できます。サポートに連絡すると、おそらくこのファイルを求められることに注意してください。

ミップマップ設定」を使用すると、各パーティクルタイプに含まれるミップマップ設定を上書きできます。デフォルト設定では、エミッターに含まれている設定(パーティクルタイプごとに設定)を使用しますが、すべてのパーティクルに対してミップマップを強制的にオンまたはオフにすることもできます。(リマインダーとして、mipmappingは、小さいサイズのパーティクルイメージシェイプテクスチャのリサンプリングされたコピーを使用します。これにより、エイリアシング(ギザギザのエッジ)が減少し、高品質でありながら「ソフトな」レンダリングが得られます。)

デフォルトのキーフレームタイプ」:グラフビューとステージで作成されたキーが、作成時に「線形」か「ベジェ」かを決定します。これはデフォルトで「線形」になっていますが、主にベジェキーを使用している場合は、ここで変更することをお勧めします。

ズーム感度」:入力デバイスのスクロールホイール速度は異なります。たとえば、トラックパッドの感度が高すぎて、ステージを制御可能な方法でズームできない場合があります。この値を大きくすると、ステージでのズームの感度を下げることができます。値を小さくするとズームが速くなり、値を大きくするとズームが遅くなります。

HUD設定

HUDの色を設定するための設定の2ページ目があります。

ヘッドアップディスプレイの設定

ここでは、エミッター、デフレクター、フォース(およびレイヤー)に使用される色だけでなく、HUDの不透明度も設定できます。

オンにしてもHUDが表示されない場合は、これらの設定をチェックして、不透明度が誤って0に設定されていないことを確認してください。

キーボードショートカット

スペースキー

PgUpまたはL矢印

PgDnまたはR矢印

Shift + L矢印

Shift + R矢印

ホーム

終わり

マウスホイール

Cmd B / Ctrl B

削除/バックスペース

削除/バックスペース

削除/バックスペース。

Cmd / CtrlT。

Cmd / Ctrl 1

Cmd / Ctrl 2

Cmd / Ctrl 3

Cmd / Ctrl 4

Cmd / Ctrl S

Shift Cmd / Ctrl S

Cmd / Ctrl O

Cmd / Ctrl N

Cmd / Ctrl Z

Shift Cmd / Ctrl Z

再生の切り替え

前のフレーム

次のフレーム

10フレーム戻る

10フレーム前方にジャンプします

最初のフレームにジャンプ

最後のフレームにジャンプ

ステージのズーム(カーソルがステージ上にある場合)

ステージでモーションブラーを切り替えます

ステージ:選択したオブジェクトを削除します

グラフビュー:選択したキーを削除します

エミッタライブラリブラウザ:選択したエミッタをライブラリから削除します(ロックが解除されている場合)

選択したライブラリエミッタのサムネイルをプレビューから更新します(ライブラリのロックが解除されている場合)

デフォルトのビューレイアウトをロードします(すべてのビューはデフォルトのサイズで表示されます)

「編集」ビューレイアウトをロードします(エミッタライブラリブラウザとプレビューを非表示にします)

「作成」ビューレイアウトをロードします

「参照」ビューレイアウトをロードします(エミッタライブラリブラウザとプレビューのみが表示されます)

プロジェクトの保存(現在のファイル名を使用)

プロジェクトに名前を付けて保存(新しいファイル名で)

プロジェクトの保存(現在のファイル名を使用)

新しいプロジェクト

元に戻す

やり直し

Cmd / Ctrlでエミッターをドラッグするか、ステージ内で強制的に位置パス全体を移動します(位置がアニメーション化されている場合)

Option / Altキーを押しながらステージの位置キーをクリックして、線形とベジェを切り替えます。

Option / Altキーを押しながら、ステージ内のベジェハンドルをクリックして、他のハンドルから切断します(切断されたハンドルは互いに独立して移動します)。Option / Altキーを押しながら、切断されたハンドルをクリックして、再度接続します。

Cmd / Ctrlを押すと、エミッター、デフレクターの開始フレームハンドルをドラッグするか、キーフレームを移動せずにアクティブフレームを変更します。

Option / Altキーを押しながらデフレクターまたはラインエミッターセグメントをクリックして、ポイントを追加します。

Option / Altキーを押しながら最後のデフレクターまたはラインエミッターポイントをクリックして、「ポイントの追加」モードに入ります。クリックするたびに、ダブルクリックまたはESCまで別のポイントが追加されます。

とても親切な仕様書で有り難いです。

随分素材を買う必要が無くなるのではないでしょうかね。
有料化されても良いように勉強しないと。

https://www.blackmagicdesign.com/jp/support/family/davinci-resolve-and-fusion



Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう02」DaVinci Resolve16をUPしました。

 

 

前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。

 

今回の作業

看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。

ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。

Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。

Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。

カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。


Pバウンスの詳しい説明を添付します。

pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

 

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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう01」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、何処かで見たことあるような映像を作るために、Fusionを使ってパーティクルを画像に変換したものを飛ばす所を簡単に説明しました。

作業の流れ

まず最初に、風景写真と魚の写真(魚の背景が透明なもの)を用意します。

魚の写真をタイムラインにドラッグアンドドロップします。

Fusionタブへ移動します。

Fusionタブで、まずパーティクルを生成して、そのパーティクルを魚の画像に変換します。

背景写真を3D空間に挿入します。

背景写真の位置を変更します。

魚の映像と背景写真の位置を整えます。

レンダー3Dでレンダリングしたものをメディアアウトに送出します。

今回はこれだけの作業を行いました。

動画を見てもらいながら、真似していただくのが一番簡単だと思います。

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まずパーティクルの詳しい説明を添付します。

今回は下記2つのノードを使っています。

ちょっと詳しすぎるので、パーティクルの生成ノードと画面に表示するノードと覚えられれば良いと思います。

詳しく知りたい方は、下記を御覧ください。

pEmitter(パーティクルの生成で使います。)

pEmitterツールはParticlesの主な情報源であり(pImageEmitterも別のものです)、通常は新しいパーティクルシステムで最初に使用されるツールになります。

このツールには、パーティクルの初期位置、方向、および動きを設定するためのコントロールと、各パーティクルの表示スタイルのためのコントロールが含まれています。

他のすべてのパーティクルツール(pRenderツールを除く)と同様に、pEmitterは可視画像ではなくパーティクルセットを生成するため、ビューアに直接表示することはできません。

パーティクルシステムの出力を表示するには、pEmitterの後にpRenderツールを追加します。

コントロールタブこのタブには、ツールによって放出されるパーティクルの物理特性に影響する設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。

代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

ランダム化とランダムシード[ランダムシード]スライダは、パーティクルシステムを作成するときにツールで使用されるすべての分散と乱数ジェネレータをシードするために使用されます。

すべてのコントロールに対してまったく同じ設定を持ち、同じランダムシードを持つ2つのpEmitterツールは、まったく同じパーティクルシステムを生成します。

ランダムシードを変更すると、ツール間でばらつきが生じます

Randomizeボタンをクリックすると、Random Seedにランダムに選択された値が自動的に設定されます。

スタイルタブ

Numberこのコントロールは、各フレームに生成される新しいパーティクルの量を設定するために使用されます。

値が1の場合、各フレームに1つの新しいパーティクルが生成されます。

フレーム10までに、合計10個のパーティクルが存在します(Particle Lifespanが10フレーム未満に設定されていない限り)。

このパラメータをアニメートして、生成されるパーティクルの総数を指定します。

たとえば、合計25のパーティクルだけが必要な場合は、フレーム0〜4に5つのパーティクルを生成するようにコントロールをアニメートしてから、フレーム5にキーを設定して残りのプロジェクトに対してゼロパーティクルを生成します。

Number Variance Numberコントロールで指定されているように、各フレームに対して生成されるパーティクルの量を変更します。

たとえば、Numberを10.0に設定し、Number Varianceを2.0に設定すると、エミッタは1フレームあたり9〜11個のパーティクルを生成します。

Number Varianceの値がNumberの値の2倍を超える場合、特定のフレームに対してパーティクルが生成されない可能性があります。

寿命このコントロールは、パーティクルが消えるまでの時間、つまり「消滅する」までの時間を決定します。

このコントロールのデフォルト値は100フレームですが、任意の値に設定できます。他の多くのパーティクルコントロールのタイミングは、パーティクルの寿命に関連しています。たとえば、パーティクルのサイズは、pEmitterの「スタイル」タブにある「サイズを超えたサイズ」グラフを使用して、寿命の最後の80%にわたって増加するように設定できます。

寿命のばらつき「個数のばらつき」と同様に、「寿命のばらつき」コントロールでは、生成されたパーティクルの寿命を変更できます。

Particle Lifespanを100フレームに設定し、Lifespan Varianceを20フレームに設定した場合、エミッタによって生成されたパーティクルの寿命は90〜110フレームになります。

カラーソースこれは、各パーティクルの色がどこから派生しているのかを指定する機能を提供します。

デフォルト設定はUse Style Colorで、これはpEmitterツールのStyleタブの設定に従って各パーティクルからの色を提供します。

別の設定は「領域から色を使用」です。これは、「スタイル」タブの色設定を上書きし、基礎となるビットマップ領域の色を使用します。

「領域から色を使用」オプションは、pEmitter領域がコンポジション内の別のツールによって作成されたビットマップを使用するように設定されている場合にのみ意味があります。

ビットマップ領域以外の領域で生成されたパーティクルは、「領域から色を使用」オプションが選択されていると白としてレンダリングされます。

位置の分散このコントロールは、パーティクルがpEmitter領域の境界の外側で「生成」できるかどうかを決定します。

デフォルトでは、この値はゼロに設定されています。

これにより、新しいパーティクルの作成領域は、定義された領域の正確な境界に制限されます。

このコントロールの値を0.0より大きくすると、パーティクルはその領域の境界の少し外側に生まれます。

値が高いほど、その地域の境界線は「柔らかく」なります。

地域タブ
速度と速度の分散これらは、新しいパーティクルの初速度または速度を決定します。

デフォルトでは、パーティクルは速度を持たず、外部の力が作用しない限り、原点から移動しません。

速度を10.0に設定すると、パーティクルは1ステップでイメージの幅全体を横切るようになり、1.0の速度を設定すると、パーティクルは10フレームにわたってイメージの幅を横切るようになります。

Velocity Varianceは、上記のLifespan VarianceおよびNumber Varianceで説明したのと同じ方法で、誕生時の各パーティクルの速度を変更します。

角度と角度の分散これは、速度が適用されたパーティクルが誕生時に向かう角度を決定します。

角度Zと角度Zの分散これは、このコントロールがZ空間軸に沿って(カメラに向かって、またはカメラから遠ざかって)パーティクルの角度を決定することを除いて上記と同じです。

Spinモード

このメニューコントロールには、放出されるパーティクルの向きを決定するのに役立つ2つのオプションがあります。

粒子が球形の場合、このコントロールの効果は目立たなくなります。

絶対回転

パーティクルは、速度や進行方向に関係なく、回転コントロールで指定されているとおりに方向付けられます。

動きに対する回転パーティクルは、パーティクルが移動しているのと同じ方向に向けられます。

Spinコントロールを使用して、パーティクルの向きをその方向から回転させることができます。

SpinXYZおよびSpinXYZ分散

これらのコントロールは、個々のパーティクルの回転を可能にします。

これは、入力ビットマップが目的の方向に向いていない可能性があるため、ビットマップパーティクルタイプを扱うときに特に便利です。

SpinXYZ使用すると、回転XYZ値の中心を中心に指定された量だけ回転をランダムに変更して、すべてのパーティクルがまったく同じ方向を向くのを防ぐことができます。

SpinXYZとSpin分散

これらは誕生時に各パーティクルに適用されるスピンを提供します。

Spin XYZの値によって決定されるように、パーティクルはフレームごとにx度回転します。

SpinXYZ分散は、上で文書化された数の分散と寿命の分散によって記述された方法で各フレームに適用される回転の量を変えるでしょう。

設定タブ

このタブには、ツールから放出されるパーティクルの物理特性に影響を与える設定が含まれています。

これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

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pRender [PRN]パーティクルの形を表します。

pRenderツールは、パーティクルシステムをイメージまたはジオメトリに変換します。

デフォルトは3Dパーティクルシステムです。画像を生成するには、レンダラ3Dに接続する必要があります。

これにより、パーティクルを3Dシーンの他の要素と統合してからレンダリングすることができます。

コントロールタブ

出力モード(2D / 3D)pRenderはデフォルトで3D出力になっていますが、代わりにDF4と同様に2D画像を直接レンダリングするようにすることができます。

これは、Output Modeコントロールの3Dボタンと2Dボタンを使って行います。

pRenderが3D専用ツールまたは2D専用ツールに接続されていない場合は、表示ビューのコンテキストメニューから[表示]> [2Dビューア]を選択して切り替えることもできます。

3Dモードでは、pRenderツールのコントロールには、再起動、プリロールと自動プリロール、サブフレーム計算精度とフレームの事前生成しかありません。

残りのコントロールは2Dパーティクルレンダリングにのみ影響します

pRenderツールには、3D} / Camera 3D | Camera 3Dツールの接続を可能にするカメラ入力もフローにあります。

これを2Dモードと3Dモードの両方で使用して、出力イメージのレンダリングに使用される視点を制御できます。

レンダリングビューと表示ビューフローでpRenderツールを選択すると、それに接続されているパーティクルツールのすべてのオンスクリーンコントロールが表示ビューに表示されます。

これにより、パーティクルシステム全体に適用される力の概要をすばやく簡単に変更できます。

プリロールオプション

パーティクルツールは一般に、現在のフレームに加えられた力の影響を計算する前に、最後のフレーム上の各パーティクルの位置を知る必要があります。

これにより、現在の時間を1フレーム間隔以外の時間で手動で変更すると、不正確な画像が生成されやすくなります。

ここでの制御は、介在するフレームを計算する方法を提供することによってこれに対処するのを助けるために使用されます。

再起動

このコントロールは3Dでも機能します。

[再起動]ボタンをクリックすると、現在のフレームでパーティクルシステムが再起動され、それまでに作成されたパーティクルが削除され、現在のフレームでパーティクルシステムが最初から開始されます。

プリロール

このコントロールは3Dでも機能します。

このボタンをクリックすると、レンダー範囲の先頭から現在のフレームまで、パーティクルシステムが再計算されます。

生成された画像はレンダリングされません。それは各粒子の位置を計算するだけです。

これは、ビューに表示されているパーティクルが正しく配置されるようにするための比較的迅速なメカニズムを提供します。

プリロールボタンを選択したときにpRenderツールが表示されている場合、プリロールの進行状況はディスプレイビューに表示され、各パーティクルはポイントスタイルとしてのみ表示されます。

自動プリロール

自動プリロールチェックボックスを選択すると、現在のフレームが変わるたびに、パーティクルシステムは自動的に現在のフレームにパーティクルをプリロールします。

これにより、1フレームよりも大きなジャンプで時間をかけて進むたびに手動で[プリロール]ボタンを選択する必要がなくなります。

自動プリロール中のパーティクルシステムの進行状況はビューには表示されません。

プリロールについてプリロールは、パーティクルシステムの状態が最後に認識されたパーティクルの位置に完全に依存しているために必要です。

現在の時間が最後のフレームのパーティクルの状態が不明なフレームに変更された場合、パーティクルの表示は最後の既知の位置で計算され、不正確な結果が生成されます。

説明するために、pEmitterとpRenderツールをコンポジションに追加します。

いずれかの表示ビューでpEmitterを表示します。

ディスプレイビューを右クリックして、コンテキストメニューから[ビュー]> [2Dビューア]を選択します。パーティクルの速度を0.1に設定します。

画面の左端にpEmitterを置き、現在のフレームを0に設定します。

レンダリング範囲を0〜100に設定して再生ボタンを押します。

パーティクルシステムの動作を観察します。

再生を停止して、現在の時間をフレーム0に戻します。

pRenderツールの自動プリロールオプションがオフになっていることを確認してください。

今度はフレーム0から10、次にフレーム60と90にジャンプしてみてください。

その間のフレームを通過しないでください。現在の時間編集コントロールを使用するか、定規を直接クリックしてフレームに直接ジャンプします。

パーティクルシステムが、それがすでに作成したパーティクルに追加するだけで、介在するフレームで放出されたはずのパーティクルを作成しようとしないことを確認します。

プリレンダーツールでプリロールボタンを選択してみてください。

これで、パーティクルシステムの状態は正しく表現されました。

シンプルで高速レンダリングのパーティクルシステムでは、自動プリロールオプションをオンにしておくことをお勧めします。

長い時間範囲を持つ遅い粒子システムでは、必要に応じて手動でプリロールのみを行うことが望ましいかもしれません。

Hi-Qでのみレンダリングこのチェックボックスを選択すると、Hi-Qチェックボックスの選択が解除されたときにパーティクルのスタイルが上書きされ、高速レンダリングのPointスタイルのパーティクルのみが生成されます。

これは、イメージベースまたはBlobスタイルの低速のパーティクルを大量に扱う場合に便利です。パーティクルを最終的なレンダリングで表示されるとおりに表示するには、単に[Hi-Q]チェックボックスをオンにします。

表示

このドロップダウンリストには、3Dパーティクルシステムにおけるカメラビューの位置を決定するためのオプションがあります。

Scene(Perspective)のデフォルトオプションは、仮想カメラの視点からパーティクルシステムをレンダリングします。

その位置はSceneタブのコントロールを使用して変更できます。

他のオプションは、パーティクルシステムの前面、上面、側面の正投影図を提供します。パーティクルツールのオンスクリーンコントロールの位置は、このコントロールの影響を受けないことを認識することが重要です。

2Dモードでは、オンスクリーンコントロールは常に表示ビューが前面の正射投影ビューを表示しているかのように描画されます。

Camera 3DツールがFlow上のpRenderツールのCamera入力に接続されている場合、またはpRenderが3Dモードになっている場合、View設定は無視されます。

出力モードブラー、グロウ、ブラーブレンドこれらのスライダーは、レンダリング時にガウスブラー、グロー、ブラーブレンディングを適用します。

これを使用して、パーティクルを柔らかくし、それらをブレンドすることができます。最終結果は、フロー内のpRenderツールの後にBlurを追加するのと同じです。

2Dパーティクル専用です。

サブフレーム計算精度これは、パーティクルシステムを計算するときにフレーム間で取得されるサブサンプルの数を決定します。値を大きくすると計算の精度が上がりますが、パーティクルシステムのレンダリングにかかる​​時間も長くなります。

フレームの事前生成このコントロールは、パーティクルシステムが最初の有効フレームの前に設定した数のフレームを事前生成するようにします。

これは、パーティクルシステムに開始する初期状態を与えるために使用されます。

これが有用である可能性がある場合の良い例は、煙突から発生する煙を生成するために粒子が使用されているショットです。

Pre-Generate Framesは、最初の数フレームでエミッタから煙が出てくるのではなく、レンダーが始まる前に煙がシーン内にすでに存在することを保証するのに十分な大きさに設定されます。

表示を離れたパーティクルを消去するこのチェックボックスをオンにすると、画像の境界線を超えたパーティクルが自動的に破棄されます。

これはレンダリング時間を短縮するのに役立ちます。

この方法で破壊された粒子は、それらに作用する外力にかかわらず、二度と戻ることはありません。

Zバッファを生成このチェックボックスを選択すると、pRenderツールは画像内にZバッファチャネルを生成します。

各パーティクルの深さはZバッファで表されます。

このチャンネルは、Depth Blur、Depth Fog、Downstream Z Mergingなどの追加の深度操作に使用できます。

このオプションを有効にすると、パーティクルシステムのレンダリング時間が劇的に長くなる可能性があります。

デプスマージパーティクルこのオプションを有効にすると、レイヤーベースのテクニックではなく、デプスマージテクニックを使ってパーティクルがマージされます。

Zクリップ

Zクリップコントロールは、カメラの前にクリッピングプレーンを設定するために使用されます。

この平面を横切る粒子は切り取られ、それらがカメラの仮想レンズに衝突してシーンを支配するのを防ぎます。

グリッドタブ

このタブのどのコントロールも、3Dパーティクルには影響しません。

グリッドは、2D空間のパーティクルを3D空間に配置するために使用される、レンダリングに便利ではないガイドです。

中央の十字線がレンダーでは表示されないのと同様に、グリッドはレンダーでは表示されません。

このタブにあるコントロールを使って、幅、深さ、行数、グリッドの色を設定できます。 これらのコントロールはアニメートできません。

画像タブ

このツールの[画像]タブのコントロールは、画像の幅、高さ、およびアスペクトを決定します。

これらのコントロールの使用方法の詳細については、作成者共通コントロールページを参照してください。

モーションブラー

Fusionの他の2Dツールと同様に、モーションブラーはFusionタブ内から有効になります。

「品質」、「シャッター角度」、「サンプルセンター」、「バイアス」を設定できます。

ぼかしはすべての移動中のパーティクルに適用されます。

注:3Dモードのパーティクル(Renderer 3Dでレンダリングされたもの)のモーションブラーでも、Renderer 3Dツールに同じモーションブラー設定を適用する必要があります。

使うところだけをお読みになると良いですね。