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Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう03」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、床に落ちた魚の動きを表現するためにPバウンスノードをもう一つ追加し設定してみました。

今回の作業

Pバウンスノードの後に、もう一つPバウンスノードを作り、床に見立てます。

形は四角を選んでローテーションのXを90度にして床に敷きます。

その状態で、魚は跳ねるので、跳ねないように弾力を0に近づけます。

その後、床の粗さやサーフェスモーションとサーフェスモーション方向の値を変えて動きを調整します。

詳しい調整の仕方は下記を御覧ください。

次回は後ろで渦を巻く魚を表現してみたいと思います。

 

 

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう02」DaVinci Resolve16をUPしました。

 

 

前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。

 

今回の作業

看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。

ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。

Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。

Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。

カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。


Pバウンスの詳しい説明を添付します。

pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

 

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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう01」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、何処かで見たことあるような映像を作るために、Fusionを使ってパーティクルを画像に変換したものを飛ばす所を簡単に説明しました。

作業の流れ

まず最初に、風景写真と魚の写真(魚の背景が透明なもの)を用意します。

魚の写真をタイムラインにドラッグアンドドロップします。

Fusionタブへ移動します。

Fusionタブで、まずパーティクルを生成して、そのパーティクルを魚の画像に変換します。

背景写真を3D空間に挿入します。

背景写真の位置を変更します。

魚の映像と背景写真の位置を整えます。

レンダー3Dでレンダリングしたものをメディアアウトに送出します。

今回はこれだけの作業を行いました。

動画を見てもらいながら、真似していただくのが一番簡単だと思います。

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まずパーティクルの詳しい説明を添付します。

今回は下記2つのノードを使っています。

ちょっと詳しすぎるので、パーティクルの生成ノードと画面に表示するノードと覚えられれば良いと思います。

詳しく知りたい方は、下記を御覧ください。

pEmitter(パーティクルの生成で使います。)

pEmitterツールはParticlesの主な情報源であり(pImageEmitterも別のものです)、通常は新しいパーティクルシステムで最初に使用されるツールになります。

このツールには、パーティクルの初期位置、方向、および動きを設定するためのコントロールと、各パーティクルの表示スタイルのためのコントロールが含まれています。

他のすべてのパーティクルツール(pRenderツールを除く)と同様に、pEmitterは可視画像ではなくパーティクルセットを生成するため、ビューアに直接表示することはできません。

パーティクルシステムの出力を表示するには、pEmitterの後にpRenderツールを追加します。

コントロールタブこのタブには、ツールによって放出されるパーティクルの物理特性に影響する設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。

代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

ランダム化とランダムシード[ランダムシード]スライダは、パーティクルシステムを作成するときにツールで使用されるすべての分散と乱数ジェネレータをシードするために使用されます。

すべてのコントロールに対してまったく同じ設定を持ち、同じランダムシードを持つ2つのpEmitterツールは、まったく同じパーティクルシステムを生成します。

ランダムシードを変更すると、ツール間でばらつきが生じます

Randomizeボタンをクリックすると、Random Seedにランダムに選択された値が自動的に設定されます。

スタイルタブ

Numberこのコントロールは、各フレームに生成される新しいパーティクルの量を設定するために使用されます。

値が1の場合、各フレームに1つの新しいパーティクルが生成されます。

フレーム10までに、合計10個のパーティクルが存在します(Particle Lifespanが10フレーム未満に設定されていない限り)。

このパラメータをアニメートして、生成されるパーティクルの総数を指定します。

たとえば、合計25のパーティクルだけが必要な場合は、フレーム0〜4に5つのパーティクルを生成するようにコントロールをアニメートしてから、フレーム5にキーを設定して残りのプロジェクトに対してゼロパーティクルを生成します。

Number Variance Numberコントロールで指定されているように、各フレームに対して生成されるパーティクルの量を変更します。

たとえば、Numberを10.0に設定し、Number Varianceを2.0に設定すると、エミッタは1フレームあたり9〜11個のパーティクルを生成します。

Number Varianceの値がNumberの値の2倍を超える場合、特定のフレームに対してパーティクルが生成されない可能性があります。

寿命このコントロールは、パーティクルが消えるまでの時間、つまり「消滅する」までの時間を決定します。

このコントロールのデフォルト値は100フレームですが、任意の値に設定できます。他の多くのパーティクルコントロールのタイミングは、パーティクルの寿命に関連しています。たとえば、パーティクルのサイズは、pEmitterの「スタイル」タブにある「サイズを超えたサイズ」グラフを使用して、寿命の最後の80%にわたって増加するように設定できます。

寿命のばらつき「個数のばらつき」と同様に、「寿命のばらつき」コントロールでは、生成されたパーティクルの寿命を変更できます。

Particle Lifespanを100フレームに設定し、Lifespan Varianceを20フレームに設定した場合、エミッタによって生成されたパーティクルの寿命は90〜110フレームになります。

カラーソースこれは、各パーティクルの色がどこから派生しているのかを指定する機能を提供します。

デフォルト設定はUse Style Colorで、これはpEmitterツールのStyleタブの設定に従って各パーティクルからの色を提供します。

別の設定は「領域から色を使用」です。これは、「スタイル」タブの色設定を上書きし、基礎となるビットマップ領域の色を使用します。

「領域から色を使用」オプションは、pEmitter領域がコンポジション内の別のツールによって作成されたビットマップを使用するように設定されている場合にのみ意味があります。

ビットマップ領域以外の領域で生成されたパーティクルは、「領域から色を使用」オプションが選択されていると白としてレンダリングされます。

位置の分散このコントロールは、パーティクルがpEmitter領域の境界の外側で「生成」できるかどうかを決定します。

デフォルトでは、この値はゼロに設定されています。

これにより、新しいパーティクルの作成領域は、定義された領域の正確な境界に制限されます。

このコントロールの値を0.0より大きくすると、パーティクルはその領域の境界の少し外側に生まれます。

値が高いほど、その地域の境界線は「柔らかく」なります。

地域タブ
速度と速度の分散これらは、新しいパーティクルの初速度または速度を決定します。

デフォルトでは、パーティクルは速度を持たず、外部の力が作用しない限り、原点から移動しません。

速度を10.0に設定すると、パーティクルは1ステップでイメージの幅全体を横切るようになり、1.0の速度を設定すると、パーティクルは10フレームにわたってイメージの幅を横切るようになります。

Velocity Varianceは、上記のLifespan VarianceおよびNumber Varianceで説明したのと同じ方法で、誕生時の各パーティクルの速度を変更します。

角度と角度の分散これは、速度が適用されたパーティクルが誕生時に向かう角度を決定します。

角度Zと角度Zの分散これは、このコントロールがZ空間軸に沿って(カメラに向かって、またはカメラから遠ざかって)パーティクルの角度を決定することを除いて上記と同じです。

Spinモード

このメニューコントロールには、放出されるパーティクルの向きを決定するのに役立つ2つのオプションがあります。

粒子が球形の場合、このコントロールの効果は目立たなくなります。

絶対回転

パーティクルは、速度や進行方向に関係なく、回転コントロールで指定されているとおりに方向付けられます。

動きに対する回転パーティクルは、パーティクルが移動しているのと同じ方向に向けられます。

Spinコントロールを使用して、パーティクルの向きをその方向から回転させることができます。

SpinXYZおよびSpinXYZ分散

これらのコントロールは、個々のパーティクルの回転を可能にします。

これは、入力ビットマップが目的の方向に向いていない可能性があるため、ビットマップパーティクルタイプを扱うときに特に便利です。

SpinXYZ使用すると、回転XYZ値の中心を中心に指定された量だけ回転をランダムに変更して、すべてのパーティクルがまったく同じ方向を向くのを防ぐことができます。

SpinXYZとSpin分散

これらは誕生時に各パーティクルに適用されるスピンを提供します。

Spin XYZの値によって決定されるように、パーティクルはフレームごとにx度回転します。

SpinXYZ分散は、上で文書化された数の分散と寿命の分散によって記述された方法で各フレームに適用される回転の量を変えるでしょう。

設定タブ

このタブには、ツールから放出されるパーティクルの物理特性に影響を与える設定が含まれています。

これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。

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pRender [PRN]パーティクルの形を表します。

pRenderツールは、パーティクルシステムをイメージまたはジオメトリに変換します。

デフォルトは3Dパーティクルシステムです。画像を生成するには、レンダラ3Dに接続する必要があります。

これにより、パーティクルを3Dシーンの他の要素と統合してからレンダリングすることができます。

コントロールタブ

出力モード(2D / 3D)pRenderはデフォルトで3D出力になっていますが、代わりにDF4と同様に2D画像を直接レンダリングするようにすることができます。

これは、Output Modeコントロールの3Dボタンと2Dボタンを使って行います。

pRenderが3D専用ツールまたは2D専用ツールに接続されていない場合は、表示ビューのコンテキストメニューから[表示]> [2Dビューア]を選択して切り替えることもできます。

3Dモードでは、pRenderツールのコントロールには、再起動、プリロールと自動プリロール、サブフレーム計算精度とフレームの事前生成しかありません。

残りのコントロールは2Dパーティクルレンダリングにのみ影響します

pRenderツールには、3D} / Camera 3D | Camera 3Dツールの接続を可能にするカメラ入力もフローにあります。

これを2Dモードと3Dモードの両方で使用して、出力イメージのレンダリングに使用される視点を制御できます。

レンダリングビューと表示ビューフローでpRenderツールを選択すると、それに接続されているパーティクルツールのすべてのオンスクリーンコントロールが表示ビューに表示されます。

これにより、パーティクルシステム全体に適用される力の概要をすばやく簡単に変更できます。

プリロールオプション

パーティクルツールは一般に、現在のフレームに加えられた力の影響を計算する前に、最後のフレーム上の各パーティクルの位置を知る必要があります。

これにより、現在の時間を1フレーム間隔以外の時間で手動で変更すると、不正確な画像が生成されやすくなります。

ここでの制御は、介在するフレームを計算する方法を提供することによってこれに対処するのを助けるために使用されます。

再起動

このコントロールは3Dでも機能します。

[再起動]ボタンをクリックすると、現在のフレームでパーティクルシステムが再起動され、それまでに作成されたパーティクルが削除され、現在のフレームでパーティクルシステムが最初から開始されます。

プリロール

このコントロールは3Dでも機能します。

このボタンをクリックすると、レンダー範囲の先頭から現在のフレームまで、パーティクルシステムが再計算されます。

生成された画像はレンダリングされません。それは各粒子の位置を計算するだけです。

これは、ビューに表示されているパーティクルが正しく配置されるようにするための比較的迅速なメカニズムを提供します。

プリロールボタンを選択したときにpRenderツールが表示されている場合、プリロールの進行状況はディスプレイビューに表示され、各パーティクルはポイントスタイルとしてのみ表示されます。

自動プリロール

自動プリロールチェックボックスを選択すると、現在のフレームが変わるたびに、パーティクルシステムは自動的に現在のフレームにパーティクルをプリロールします。

これにより、1フレームよりも大きなジャンプで時間をかけて進むたびに手動で[プリロール]ボタンを選択する必要がなくなります。

自動プリロール中のパーティクルシステムの進行状況はビューには表示されません。

プリロールについてプリロールは、パーティクルシステムの状態が最後に認識されたパーティクルの位置に完全に依存しているために必要です。

現在の時間が最後のフレームのパーティクルの状態が不明なフレームに変更された場合、パーティクルの表示は最後の既知の位置で計算され、不正確な結果が生成されます。

説明するために、pEmitterとpRenderツールをコンポジションに追加します。

いずれかの表示ビューでpEmitterを表示します。

ディスプレイビューを右クリックして、コンテキストメニューから[ビュー]> [2Dビューア]を選択します。パーティクルの速度を0.1に設定します。

画面の左端にpEmitterを置き、現在のフレームを0に設定します。

レンダリング範囲を0〜100に設定して再生ボタンを押します。

パーティクルシステムの動作を観察します。

再生を停止して、現在の時間をフレーム0に戻します。

pRenderツールの自動プリロールオプションがオフになっていることを確認してください。

今度はフレーム0から10、次にフレーム60と90にジャンプしてみてください。

その間のフレームを通過しないでください。現在の時間編集コントロールを使用するか、定規を直接クリックしてフレームに直接ジャンプします。

パーティクルシステムが、それがすでに作成したパーティクルに追加するだけで、介在するフレームで放出されたはずのパーティクルを作成しようとしないことを確認します。

プリレンダーツールでプリロールボタンを選択してみてください。

これで、パーティクルシステムの状態は正しく表現されました。

シンプルで高速レンダリングのパーティクルシステムでは、自動プリロールオプションをオンにしておくことをお勧めします。

長い時間範囲を持つ遅い粒子システムでは、必要に応じて手動でプリロールのみを行うことが望ましいかもしれません。

Hi-Qでのみレンダリングこのチェックボックスを選択すると、Hi-Qチェックボックスの選択が解除されたときにパーティクルのスタイルが上書きされ、高速レンダリングのPointスタイルのパーティクルのみが生成されます。

これは、イメージベースまたはBlobスタイルの低速のパーティクルを大量に扱う場合に便利です。パーティクルを最終的なレンダリングで表示されるとおりに表示するには、単に[Hi-Q]チェックボックスをオンにします。

表示

このドロップダウンリストには、3Dパーティクルシステムにおけるカメラビューの位置を決定するためのオプションがあります。

Scene(Perspective)のデフォルトオプションは、仮想カメラの視点からパーティクルシステムをレンダリングします。

その位置はSceneタブのコントロールを使用して変更できます。

他のオプションは、パーティクルシステムの前面、上面、側面の正投影図を提供します。パーティクルツールのオンスクリーンコントロールの位置は、このコントロールの影響を受けないことを認識することが重要です。

2Dモードでは、オンスクリーンコントロールは常に表示ビューが前面の正射投影ビューを表示しているかのように描画されます。

Camera 3DツールがFlow上のpRenderツールのCamera入力に接続されている場合、またはpRenderが3Dモードになっている場合、View設定は無視されます。

出力モードブラー、グロウ、ブラーブレンドこれらのスライダーは、レンダリング時にガウスブラー、グロー、ブラーブレンディングを適用します。

これを使用して、パーティクルを柔らかくし、それらをブレンドすることができます。最終結果は、フロー内のpRenderツールの後にBlurを追加するのと同じです。

2Dパーティクル専用です。

サブフレーム計算精度これは、パーティクルシステムを計算するときにフレーム間で取得されるサブサンプルの数を決定します。値を大きくすると計算の精度が上がりますが、パーティクルシステムのレンダリングにかかる​​時間も長くなります。

フレームの事前生成このコントロールは、パーティクルシステムが最初の有効フレームの前に設定した数のフレームを事前生成するようにします。

これは、パーティクルシステムに開始する初期状態を与えるために使用されます。

これが有用である可能性がある場合の良い例は、煙突から発生する煙を生成するために粒子が使用されているショットです。

Pre-Generate Framesは、最初の数フレームでエミッタから煙が出てくるのではなく、レンダーが始まる前に煙がシーン内にすでに存在することを保証するのに十分な大きさに設定されます。

表示を離れたパーティクルを消去するこのチェックボックスをオンにすると、画像の境界線を超えたパーティクルが自動的に破棄されます。

これはレンダリング時間を短縮するのに役立ちます。

この方法で破壊された粒子は、それらに作用する外力にかかわらず、二度と戻ることはありません。

Zバッファを生成このチェックボックスを選択すると、pRenderツールは画像内にZバッファチャネルを生成します。

各パーティクルの深さはZバッファで表されます。

このチャンネルは、Depth Blur、Depth Fog、Downstream Z Mergingなどの追加の深度操作に使用できます。

このオプションを有効にすると、パーティクルシステムのレンダリング時間が劇的に長くなる可能性があります。

デプスマージパーティクルこのオプションを有効にすると、レイヤーベースのテクニックではなく、デプスマージテクニックを使ってパーティクルがマージされます。

Zクリップ

Zクリップコントロールは、カメラの前にクリッピングプレーンを設定するために使用されます。

この平面を横切る粒子は切り取られ、それらがカメラの仮想レンズに衝突してシーンを支配するのを防ぎます。

グリッドタブ

このタブのどのコントロールも、3Dパーティクルには影響しません。

グリッドは、2D空間のパーティクルを3D空間に配置するために使用される、レンダリングに便利ではないガイドです。

中央の十字線がレンダーでは表示されないのと同様に、グリッドはレンダーでは表示されません。

このタブにあるコントロールを使って、幅、深さ、行数、グリッドの色を設定できます。 これらのコントロールはアニメートできません。

画像タブ

このツールの[画像]タブのコントロールは、画像の幅、高さ、およびアスペクトを決定します。

これらのコントロールの使用方法の詳細については、作成者共通コントロールページを参照してください。

モーションブラー

Fusionの他の2Dツールと同様に、モーションブラーはFusionタブ内から有効になります。

「品質」、「シャッター角度」、「サンプルセンター」、「バイアス」を設定できます。

ぼかしはすべての移動中のパーティクルに適用されます。

注:3Dモードのパーティクル(Renderer 3Dでレンダリングされたもの)のモーションブラーでも、Renderer 3Dツールに同じモーションブラー設定を適用する必要があります。

使うところだけをお読みになると良いですね。