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DaVinci Resolve 16.3ベータ2でVFX素材の編集をしてみました。

先日、BusyBoxxにてVFX素材を購入しました。

VFX素材って、結構高価じゃないですか。
ココの所、コロナで疲弊しているのか?信じられない価格で売っているものが沢山あります。
今までは、Photoshop素材や効果音、そしてDTMソフトやプラグインなどネットでダウンロード購入して来ました。
今回は、VFX素材が10種類のパッケージで30ドルで買えたのです。

買ったのはここ。

たったの30ドルでこんなに沢山の素材が使えるなんて、なんとラッキーな事やら。
これを何処で知ったのかというと、フェイスブックのCMでした。
素材好きで、色々買っているからか販売のCMが沢山流れてきていて、つい買ってしまいます。

今回は購入したVFX素材は、素材とアルファチャンネルが別々になっていて、アルファチャンネル付きの素材は色々使ってきましたが、アルファ素材をどう使って良いものか分かりませんでした。
そこで、いつも使っているDaVinci Resolve 16.3ベータ2で編集してみることにしました。
素材だけを合成するのは凄く簡単で、素材を重ねて、VFX素材の合成モードをスクリーンにするだけで良いのです。
ただ、いかにも合成って感じになるのですよね。
折角、アルファ素材が着いているので何とか使ってみたい。
そう思って、最近使い方を忘れてきたFusionで合成することにしてみました。
まず最初に素材を重ねて、複合クリップを作成しFusionで合成することにしたのですが大失敗。
素材とアルファチャンネルの大きさが違っているのです?
何故違っているのかよくわからないまま、タイムラインには合成することに動画素材だけを置いて、そのままFusionページにて編集するのが正解だと感じました。

動画を見ていただくと分かると思いますが、一番下のラインにメディアインとマージとメディアアウトをおいて、そのマージに対してアルファ素材ービットマップ(マット)ーVFX素材ーマージとなります。

考え方としては、一番下のラインは動画素材をそのままメディアアウトするのですが、マージでVFX素材を合成すると、動画素材が隠れてしまって見えなくなります。
そこで、アルファ素材をマスクに変換して動画が見えるように合成するようにします。
アルファ素材をマスクに変換するためには、ツールからマスクを開いてその中にビットマップがあるので選んでドラッグアンドドロップします。
大事なのはビットマップのインスペクタでルミナンスを選ぶことです。
アルファ素材ーマスクーVFX素材とすることで、VFX素材が透過されるわけです。
それをマージで合成することにしました。

結果を最初と最後に出してみましたが、みなさんは、どう感じになられましたか?
マスク無しは、いかにも合成って感じですが、マスクがあると自然な感じが増す気がしたのは私だけでしょうか?
マスクすると、どうしても重たくなるので、簡単に使えるのはマスク無しかもしれませんね。
この素材を使って、多くの動画に多用してみたいと思います。

Don’t worry


マスクペイントで文字ストロークをやってみよう。DaVinci Resolve 16をUPしました。

 

マスクペイントを使ってのブラシストロークをやってみました。
本来なら、ペイントを使うほうが、楽なのかもしれません。
ただ、ノードの数を考えるとマスクペイントの方が少ないノードで完了します。

今回は、マスクペイントの裏技的な手法ですが、マスクペイントは色んな場面で応用が効くので覚えたい手法では無いでしょうか?
文字だけではなく、ビットマップなど画像にも使えますし、使い方次第では面白い効果が出るのではと思います。

覚えることは、マスクペイントの筆の選び方や、ライトオンなどの、マスクのかけ方、文字の表示のさせ方さえ覚えれば簡単に使えると思います。
この方法の他にも、少しずつ現れるようにするには、フレームごとに消していく方法もあります。
色々試して見られてはいかがでしょうか。

とても短い動画なので、ぜひご覧くださいね。


DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編。をUPしました。

DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編では、Free3D(無料の3Dモデルを配布されているサイト) から魚のモデルを借りてDaVinci Resolve16に取り込んで表示させ、動かすまでを簡単に説明させていただきました。

 

私が確認したものでは、objファイルとfbxファイルの取り込みが出来ます。
ダウンロードしたデータを全部取り込んでみると、使えるものだけが残るので分かりやすいのではないでしょうか?

今回は、ダウンロードしたobjファイルとjpgファイルを紐づけしたものに、マージ3Dノードを配置し、それにライトとカメラ3Dノードを取り付け、3Dレンダーノードでレンダリングしたものをメディアアウトに紐づけしてタイムラインに表示させると言う説明をさせていただきました。

その中で、pbjファイルとjpgファイルの間にマテリアルノードを入れる事も説明しております。

私自身、3Dがとても苦手で、モデリングは絶対に出来ないと感じています。
それでも、モデルさえあれば、もっと面白い映像が出来ることも知っていました。
ただ、そのモデルを、どうやって取り込めば良いのかがわからず、YouTubeのチュートリアルを見まくって、ようやくここまでたどり着いたわけです。
一番初歩の初歩と思いますので、これを覚えていただければ、3Dモデルを購入したりもらったりして楽しむことが出来るのではないでしょうか。

皆さんにお楽しみいただければ幸いです。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう02」DaVinci Resolve16をUPしました。

 

 

前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。

 

今回の作業

看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。

ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。

Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。

Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。

カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。


Pバウンスの詳しい説明を添付します。

pバウンス[PBN]

pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。

以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。

 

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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。


やはりFusionは面白い。Fusion16

Fusion単体もバージョンが16となり、新機能も40以上追加されて楽しさが増しました。

Fusion16に関する説明はメーカーのHPで御覧ください。

紹介した動画は新しいバージョンではありません。

昨年は、必死にFusionのマニュアルを日本語化していましたが、DaVinciにFusionが組み込まれてからは、それもやらなくなってしまいFusion事態の勉強もしていませんでした。
ここに来て、Fusionの解説動画を見て、やはりFusionは楽しいと再認識させられた次第です。
上記のビデオは英語ですが、見ているだけでもやり方が分かりますね。
教え方がとても上手で、柔らかい口調で説明しているのに好感が持てました。
今まで見てきたFusionの解説動画としては一番わかり易いし、今まで使い方がよくわからなかった物の使い方がわかるようになった事が有り難い。
以前に、Fusionで3Dの文字列の作り方を解説したことがありましたが、それにマテリアルの追加が加味されています。
マテリアルを使うために全天球カメラの使い方が出ていて、これは初めて知りました。
今までやってきた事に加味されたのは、それだけではなく、モーションブラーやグローの使い方。
こんなことしなくても、テンプレートであると言われればそれまでですが、やり方を知っているのと知らないのではAIに仕事させるのと同じことで、過程が全然わからないですね。
その過程を知ることで、色々テクニックも習得できると言うものです。
ただ一つ気になるのは、自分のPCでこれができるのか?
実際にやってみると、途中でビデオカードのメモリが足りなくなりダウンすること数十回ようやく出来た映像がこちら。

そしてもう一つの動画。
これは、テレビでよく見る感じの映像ですが、やり方がとてもわかり易く説明されています。
ノード数も少ないので、試しにやるにはちょうどよい感じだと思います。

これらを見て、又Fusionの勉強をしようと思った次第でした。

Fusion16単体のダウンロードはこちらから