「Fusion」タグアーカイブ

Fusion マニュアル イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

イメージをリニアカラースペースに変換する

カラーマネージメントの単純化された目標は、コンピュータ画面上の最終製品として見えるものが、視聴者に見えるものであることを確認することです。

そのような単純な目標のために、あなたが作者として対処しなければならない問題が生じます。 この問題を理解するには、人間が明るさをどのように感じるかに人間が非線形の偏りを持っていることを理解しなければなりません。

ハイライトエリアで変更するよりも、画像の影や中間調の部分の変化にはかなり敏感です。 また、デジタルシネマカメラは、独自の非線形色空間を使用して画像をキャプチャします。

実際、Quicktimeムービー、JPEGシーケンス、およびDPXシーケンスには、色情報を格納するために使用するさまざまな種類の非線形色空間があります。

 

非線形で対数的な色変換

しかし、色補正と合成操作は、すべてが線形であるときに最も効果的です。

これは、イメージを色の2倍の明るさに補正すると、そのピクセル値はシャドウからハイライトまで一貫して2倍大きくなければなりません。

線形色変換

非線形の色空間を使用する画像をFusionに読み込むときは、線形の色空間に変換して正規化する必要があります。

画像を線形色空間に変換するには

  1. フローノードエディタでイメージのローダを選択します。
  2. コントロールパネルで、[インポート]タブをクリックします。
  3.  [ソースガンマスペース]の三角をクリックします。
  4.  [カーブを削除する]チェックボックスをオンにします。
  • ローダのソースガンマ領域の設定

画像はLUTに応じてより暗くまたはより明るく表示されます。

 

ヒント:画像が別のソフトウェアアプリケーションからのものである場合は、正しい色空間が識別されていることを確認してください。 場合によっては、アプリケーションが不正なメタデータをファイルに埋め込むことがあります。

コンピュータディスプレイには、画像の外観に影響を与える独自の色空間バイアスもあります。 通常、コンピュータディスプレイはsRGBカラースペースを使用します。 したがって、画像ファイルの色空間を正規化することに加えて、ルックアップテーブル、つまりLUTをビューアに適用して、コンピュータの色変換を補正する必要があります。

ViewerにGamut LUTを適用するには、次の操作を行います。

  1. ビューアーの下のビューアーLUTポップアップメニューをクリックします。
  2. メニューからGamut View LUTを選択します。
  3. ビューアの下のLUTボタンをクリックして、Gamut View LUTを有効にします。
  4.  View LUTポップアップメニューを再度クリックして、Editを選択します。
  5.  Output SpacとしてsRGBを選択します。

ビューアのLUTポップアップメニュー

ヒント:モニターの校正方法が異なる場合は、校正に合ったLUTを選択する必要があります。

特定のモニタキャリブレーション用にsRGB LUTまたはLUTを使用する場合は、ビューアをデフォルトとして保存できます。

 

デフォルトのビューア設定として設定されたGamut LUTを保存するには、以下の手順を実行します。

  • ビューアを右クリックして、[設定]> [デフォルトに保存]を選択します。

これで、Viewerと1つのローダーのための線形色空間作業環境ができました。 レンダリングの準備ができたら、保存しているファイルタイプの適切な色空間にイメージを出力する必要があります。

アプリケーションが不正なメタデータをファイルに埋め込むことがあります。

出力レンダーカラースペースを設定するには

  1. コンビネーションの最後のツールに保存ツールを接続します。
  2. セーバーツールを選択した状態で、コントロールパネルの[書き出し]タブをクリックします。
  3. 表示矢印をクリックして、出力ガンマスペースパラメータを展開します。
  4. [スペース]ボタンをクリックし、[ガンマスペース]メニューからファイルタイプに適した色空間を選択します。
  5. [曲線の適用]チェックボックスをクリックしても、色空間設定が適用されます。
    セーバーツールのガンマスペース設定

Blackmagic Cinema DNGイメージの操作

CinemaDNGは、広ダイナミックレンジの高解像度の生画像データが可能なオープンフォーマットで、Rawモードで撮影するときにBlackmagicカメラで記録されるフォーマットの1つです。

BMD設定は、シネマDNGファイルを、Log-C標準の近似値に生データを再マッピングするログ符号化色空間に復号化する。

Cinema DNGローダーのコントロールパネルには、RAW変換用の処理コントロールがいくつか含まれています。

 

Cinema DNGファイルを線形色空間に変換するには

  1. フローノードエディタで画像のローダを選択します。
  2. コントロールパネルで、「書式」タブをクリックします。
  3. 「ソースガンマ」スペースの三角形をクリックします。
  4. 「カーブを削除」チェックボックスをオンにします。

Cinema DNGファイルのコントロールパネル

概要

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

 

Fusion マニュアル 色深度の設定

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Setting Color Depth:色深度の設定

Fusionでは、画像のファイル形式に最も適した色の濃さが自動的に使用されます。

たとえば、ディスクからTGAファイルを読み込むと、ローダーの色深度はチャネルごとに8ビットに設定されます。

TGAフォーマットは8ビットフォーマットであるため、より大きな色深度で画像を読み込むと、一般的に無駄になります。

16ビットTIFFがロードされている場合、色の深度は16ビットになります。

CineonまたはDPXファイルの読み込みはデフォルトで32ビットのfloatになりますが、OpenEXRのデフォルトは16ビットのfloatになります。

ただし、ツールのコントロールパネルの[インポート]タブにある設定を使用して、自動フォーマットの色深度を変更することができます。

Loaderのコントロールパネル、およびFusionで生成された画像(テキスト、グラデーション、フラクタルなど)のコントロールパネルには、8ビット、16ビット整数、16ビット浮動小数点数および32ビット浮動小数点のボタンがあります。

ローダのコントロールパネルのカラービット数の設定

デフォルトボタンを押すと、フローのフレームフォーマット設定で設定されている設定に基づいてツールが強制的に処理されます。

フレームフォーマット設定は、ソースツールがフローに追加されたときに適用される色深度のデフォルト値を設定するために使用されます。

環境設定で色深度を設定するための3つのドロップダウンメニューがあります。

インタラクティブセッション、最終的なレンダリング、およびプレビューレンダリングのために、異なる色深度を指定します。

コンプで作業するときのパフォーマンスを向上させるには、インタラクティブおよびプレビューの深度をチャンネルごとに8ビットに設定し、最終レンダーを16ビット整数に設定します。

¥ただし、最終レンダリング出力が16ビット浮動小数点または32ビット浮動小数点になる場合は、対話型設定に整数オプションを使用しないでください。 最終的な結果は、整数オプションに設定されたインタラクティブなプレビューと大きく異なる場合があります。

フレームフォーマットカラービット深度の設定

 

ツールが処理する色の深さがわからない場合は、フロー内のツールのタイルの上にマウスを置き、そのツールの色深度を示すツールチップが表示されます。

ステータスバーにも表示されます。

ツールの上にカーソルを置くと、色のビット数の設定が表示されます

ヒント:Blackmagic Cinema DNGファイルのように、10ビット以上のダイナミックレンジを使用する画像を扱う場合は、コントロールタブのビット深度を16ビットのフロートまたは32ビットのフロートに設定します。 これにより合成時にハイライトの詳細が保持されます。

画像を異なる色深度で合成する
1つのコンポジションで異なる色深度の画像を組み合わせることができます。

異なる色深度の画像を結合すると、ツールの前景入力からの画像が背景の色深度に一致するように調整されます。

浮動小数点処理の利点

浮動小数点処理には、追加のRAM要件と長いレンダリング時間をもたらす2つの大きな利点があります。

第1の利点は、浮動小数点値が整数よりも正確であることです。

2番目のメリットは、通常の色調範囲を超えたシャドウとハイライト値の保存です。

 

より高い精度

浮動小数点値が整数の丸めによって生じる精度の損失を防ぐ方法の簡単な例を見てみましょう。

赤の値が75である8ビットピクセルを想像してください.8ビットの色の値は0(黒)から256(白)の範囲であるため、ピクセルは少し暗いです。 色補正ツールを使用してそのピクセルのゲインが半分になったとします。

ピクセルの赤の値は75の半分、つまり37.5です。

ただし、小数点または小数点の値を8ビットで格納することはできないため、その値を37に丸める必要があります。次に、別の色補正ツールを使用してピクセルの輝度を2倍にします。

ピクセルの赤の値は37、2、または74で乗算されます。非常に簡単な例では、整数の丸めによって精度の完全な値が失われました。

これは、いくつかの色補正で目に見えるバンディングを引き起こす可能性のある問題です。

同様の問題は、画像を一緒にマージしたり、変換したりするときに発生します。 イメージに適用される操作が増えるほど、丸めには色精度が失われます。

 

浮動小数点値の範囲は0.0〜1.0です。

サンプルピクセルの値は8ビット処理で75でしたが、浮動小数点の色深度で処理された同じピクセルの値は0.2941176(75を255で割った値)になります。

浮動小数点処理では、ピクセルごとに小数値または小数値を使用できるため、ピクセルの値を最も近い整数に四捨五入する必要はありません。

その結果、画像に適用される操作の数に関係なく、色の精度は実質的に完全なままです。
拡張ハイライトとシャドウへのアクセスBlackmagic URSAのような費用効果の高いシネマカメラのおかげで、多くのプロダクションが範囲外の画像をキャプチャしています。

これらのカメラは、非常に高いダイナミックレンジのRAW画像をキャプチャし、露出したフレームの上または下でも色の細部を維持します。拡張された白色のディテールは、ぼかし、グロー、色補正、または退色したときや分解したときでさえ、非常に素晴らしい、自然な結果を与えることができます。

これらのRAW画像を整数データで扱うことは可能ですが、そのためには、すべての拡張範囲の値をクリップし、ハイライトとシャドウのすべてのディテールを失う必要があります。

フロート処理により、ハイライトとシャドウの詳細を保持することで、対数RAW画像の処理が大幅に簡単になります。

一例は、赤の値が200(明るい赤)である8ビットピクセルを想像することである。

次に、Color Gainツールを追加し、赤のチャンネルの明るさを倍にします。

結果は200 x 2 = 400です。ただし、前述のように、8ビットのカラー値は0〜255の範囲に制限されています。

したがって、ピクセルの値は255または純粋な赤にクリップされます。結果の明るさが半分になると、結果は元の値の200ではなく255の半分、つまり127(丸められた)になります。浮動小数点の色を処理するとき、白または黒よりも大きなピクセル値が維持されます。

価値クリッピングはありません。ピクセルは純粋な赤として表示ビューに表示されますが、8ビットの代わりに浮動小数点数の処理が使用された場合、ゲインが半分になった2回目の操作でピクセルが元の200の値に復元されます。

8ビットHDビデオで浮動色深度を使用する方法までビデオで浮動小数点処理を使用する良い時期は、多くの色補正がある場合です。

floatを使用すると、上記のように8ビット処理に共通する丸め誤差を回避して精度を維持するのに役立ちます。

浮動小数点値の範囲は0.0〜1.0です。

 

サンプルピクセルの値は8ビット処理で75でしたが、浮動小数点の色深度で処理された同じピクセルの値は0.2941176(75を255で割った値)になります。

浮動小数点処理では、ピクセルごとに小数値または小数値を使用できるため、ピクセルの値を最も近い整数に四捨五入する必要はありません。

その結果、画像に適用される操作の数に関係なく、色の精度は実質的に完全なままです。

 

拡張ハイライトとシャドウへのアクセス

Blackmagic URSAのような費用対効果の高いシネマカメラのおかげで、より多くのプロダクションが範囲外の画像をキャプチャしています。
これらのカメラは非常に高いダイナミックレンジのRAW画像をキャプチャし、露出したフレームの上または下でも色の細部を維持します。
拡張された白色のディテールは、ぼかし、グロー、色補正、または退色したときや分解したときにも、非常にいい自然な結果を与えることができます。
これらのRAW画像を整数データで扱うことは可能ですが、そのためには、すべての拡張範囲の値をクリップし、ハイライトとシャドウのすべてのディテールを失う必要があります。
フロート処理により、ハイライトとシャドウのディテールを保持することで、対数RAW画像の処理が大幅に簡単になります。

一例は、赤の値が200(明るい赤)である8ビットピクセルを想像することである。
次に、Color Gainツールを追加し、赤のチャンネルの明るさを倍にします。
結果は200 x 2 = 400です。ただし、前述のように、8ビットのカラー値は0〜255の範囲に制限されています。
したがって、ピクセルの値は255または純粋な赤にクリップされます。
結果の明るさが半分になると、結果は元の値200ではなく255の半分、つまり127(丸められた)になります。

浮動小数点カラーを処理する場合、黒よりも大きいか暗いよりも大きなピクセル値が維持されます。
価値クリッピングはありません。
ピクセルはまだ純粋な赤色で表示されていますが、8ビットではなくフロート処理を使用すると、ゲインが半分になった2回目の操作でピクセルが元の200の値に復元されます。

また、8ビットHDビデオでのfloatカラー深度の使用にはいくつかの価値があります。
ビデオで浮動小数点処理を使用する良い時期は、多くの色補正がある場合です。
floatを使用すると、上記の8ビット処理に共通する丸め誤差を回避して精度を維持するのに役立ちます。

拡張されたハイライトとシャドー値の検出

浮動小数点処理では、0より大きく1より大きい拡張値(範囲外の値とも呼ばれる)が保持されますが、ビューアはそれでも黒または白として表示します。
これにより、画像の全体的なダイナミックレンジを特定することが困難になることがあります。

 

表示された画像に範囲外の値があるかどうかを調べるには、次のようにします。
ViewerツールバーのShow Full Color Rangeボタンをクリックします。

範囲外の画像を検出するには、[フルカラー範囲を表示]ボタンを使用します

この表示モードを有効にすると、画像内の最も明るい色が白に再マッピングされ、最も暗い色が黒に再マッピングされるように、画像内の色の値が再スケーリングされます。

範囲外の色は可視範囲に戻され、結果として画像全体のコントラストが低下します。

画像に範囲外の値があると、このモードでは画像が洗い流されて表示されます。

3Dヒストグラムビュータイプは、画像の範囲外の色を視覚化するのにも役立ちます。

詳細については、第5章を参照してください。

 

 

範囲外の値のクリッピング

浮動小数点で処理する場合、画像内の範囲外の値を切り取る必要がある場合があります。
輝度/コントラストツールには、範囲値を0または1にクリップアウトするために使用できるチェックボックスがあります。

たとえば、範囲外のアルファ値を含むファイルが存在する可能性があります。 アルファチャンネルはピクセルの不透明度を表しているため、完全に透明なものよりも多く、完全に不透明なものよりも意味がなく、そのような画像を合成すると予期せぬ結果につながる可能性があります。 アルファ値を0以上1以下に簡単にクリップするには、「アルファ」チェックボックスのみを選択した状態で、「クリップバック」および「クリップホワイト」に設定された輝度/コントラストツールを追加します

クリップ白、クリップの黒の設定を明るさ/コントラストで使用してマットをクリップすることができます

または、Change Depthツールを追加して8ビットまたは16ビット整数の色深度に切り替えることで範囲をクリップすることもできます。

概要

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion マニュアル 色深度

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Color Bit Depths:色深度

ビット深度という用語は、イメージを構成するために使用されるカラーパレットで使用可能なカラーの数を表します。
ビット深度が高いほど、画像内の色の精度が高くなり、従って、色の再現が大きくなる。
微妙な変化を伴うグラデーションでは、より高い精度が最も明白です。
ビット深度の低い勾配は顕著なバンディングアーチファクトを有し、ビット深度の高い画像はより多くの色を再現することができるので、バンディングアーチファクトがある場合にはそれが少ない。
Fusionは、チャンネルごとに8ビットの整数、16ビットの整数、16ビットの浮動小数点および32ビットの浮動小数点ビットを使用して画像を処理するように設定できます。

一般的に、8ビットの整数カラー処理は、ビデオフォーマットで最も低いビット深度です。
8ビット画像は、古いまたはコンシューマーグレードのビデオ機器からのものです。
8ビットイメージで重要なガンマ補正または色補正を実行しようとすると、より目立つバンディングが見られることがよくあります。

16ビット整数の色深度は、8ビット整数画像よりも精度が倍増し、グラデーションをステップ実行してカラーの解像度を向上させる問題を排除します。
16ビットの整数色は、標準のデジタルフィルム処理で表現できるすべての色を快適に含みます。
8ビットクリップに対して16ビットの整数処理を選択することはできますが、元のファイルにすでに存在するバンディングを減らすことはできませんが、クリップにエフェクトを追加するときに精度を高めることができます。
さらに、多くの10ビットYUVフォーマットでは、8ビットではなく16ビットのRGBAをロードすると利点があります。
ただし、16ビット整数は、シャドウとハイライトを0〜1、黒を0、白を1に制限します。

これは、Blackmagicなどの多くのデジタルカメラが、0より下のシャドウ領域と1より上の鏡面ハイライトでオーバーレンジ値をキャプチャできる形式で記録することを認識するまで、完璧に再現されます。

16ビットの浮動小数点の色の深さは、標準の16ビット整数の色深度からわずかな精度を犠牲にして、0より小さく1より大きい色の値を格納できるようにします.16ビットの浮動小数点は、 OpenEXR形式であり、ほとんどのフィルムとテレビの目的に十分なダイナミックレンジを含んでいますが、フルフロートの32ビット画像に必要なメモリと処理時間が大幅に短縮されます。

オーバーレンジ値を維持すると、ハイライトを維持したまま露出を変更することができます

32ビット浮動小数点数は、0より下のシャドウ領域と1より大きい浮動小数点数を扱うことができます。

 

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する