YouTube Liveを初めてやってみました。映写人

映写人のコンテンツとしてYouTube Liveでゲーム実況してみました。

先日の予告通り、ゲーム配信してみました。
最初、ミスはありましたが、段々乗ってきて楽しい配信となりました。

今まで練習でFace bookLiveをやってきましたが、今回のYouTube Liveが一番良かったです。
このライブは夜にやりましたが、予行演習の為に昼間FacebookLiveで博多山笠の動画紹介をやったので、YouTube Liveは落ち着いて出来た気がします。

今回の反省点としては、手元カメラがイマイチ小さかったことと終わり方が悪かったですね。
最後上記の画像で終わるはずが自分が写り込んでいました。恥ずかしい。

YouTube Liveの方がFacebookLiveよりも音と映像が綺麗な気がしました。

今回は半分くらいしか出来なかったので、あと半分やってから、最初からのトライをやってみようかと考えています。
よかったら御覧くださいね。


映写人のコンテンツでゲーム実況やってみるか。

ここのところ、動画より静止画のコラージュにハマってしまって、まるっきり動画を忘れた状態になっています。
仕事が減り、今までやりたくても出来なかったことが出来る時間も増えたので、この際ゲーム実況でもやってみっかと思っています。

作年購入したATEM miniですが、最近Proなるものが出てきて、存在価値が減ってしまいました。
まあ、実際殆ど使ってなかったんですけどね。
あれが、全部ワイヤレスなら本当に使いやすいのでしょうけれど、コードの取り回しが大変だったので、やらなくなりました。^^;
それでは勿体ないと考えを変え、暇つぶしに初めたゲームの実況でも遊びでやるかと考えるようになりました。

そこで、まずFacebook Liveで練習してみることにしたのですが問題続出。
元々使わなくなった原因が、大型テレビをモニターにする予定だったのに使えなかったこと。
ATEMに音声を確認するジャックが無いこと。
HDMIを繋げられる普通のモニターを持っていないこと
FacebookLiveの映像が汚い事などが大きな原因でした。

それを解決するために、モニターはカメラ用の7インチモニターを使うこと。
大型テレビはゲーム用のモニターにすること
そして、ゲームの様子はビデオカメラで撮影しPCに取り込む事でした。

しかし、ここで問題は、ゲームの様子をビデオカメラで撮影することで画質が頗る悪いこと。
これを解決するには、ATEMに直接FireTVをキャプチャーさせることでした。
が、それも失敗でした。
著作権の関係上、直接キャプチャーできないように作ってありました。

ネットで何か方法が無いかと調べてみると、ありました。
Splitterを使うことで、キャプチャーできると書いてありました。

早速ネットで購入することに。
ここでも失敗を犯します。

紹介されていたSplitterを購入すればよかったのですが、少しでも安価で4K画質が使えるものを購入してしまいました。
これはただの、分岐用の装置でした。

仕方がないので、もう一度紹介されていた機種を購入して、使えるようになった次第です。

前に書きましたが、Facebook Liveは直接UPすると画質が悪い。
そこでOBS Studioと言うソフトを使って、一度キャプチャーしたものを録画しながら配信すると、とても綺麗な映像をストリーミングできるようになりました。
FacebookLiveの様子は、こちらでご覧頂けます。

これで一応の、対策は出来たのでYouTubeLiveでのゲーム配信に挑戦しようと決断したわけです。

結局、大画面テレビと7インチモニター ATEMmini 手元を写すためのビデオカメラ ゲーム機(FireTV)とマイクを用意して接続しゲーム配信します。

別にLiveでは無く収録で編集してからでも良いのですが、最近編集するのが辛くなっているのでLiveなら流しっぱでも良いかと考えています。
そういいながら、FacebookLiveでは収録が楽だと感じました。
何より話が下手くそだし、変なこと言ってしまうので、後々後悔しています。

それでも、この時期挑戦がスローガンなので、挑戦します。
ちなみにゲームは殆どやったことが無かったのですが、今年に入り時間が余るようになってからハマってしまいました。
それも車のゲーム(アスファルト8)のみなんですが、とにかく楽しい。
少しでも楽しさが、出せたら良いなと思っています。

もし、お時間あったら見てくださいね。
まだ、始めてませんけど^^;

それから、配信はTuka3desuTVではなく映写人です。
映写人のコンテンツが何も無いので、ゲーム実況チャンネル目指そうかな。(駄目ですよね)
とりあえず頑張ります。

出来れば、4月25日土曜日の夜からでも初められたらと思っています。


DaVinci Resolve 16.2.1アップデート公開

DaVinci Resolve 16.2.1アップデート(メーカーHP転載)

このソフトウェアアップデートでは、QuickTimeクリップで32-bit浮動小数点オーディオのエンコーディング、メディア管理を行う際のQuickTimeオーディオクリップのトリミングに対応。

また、WindowsおよびLinuxでDRPファイルをダブルクリックで開くことが可能になる。

ハイエンドCPUでProRes、DNxHR、OpenEXRのパフォーマンスが改善

Intelグラフィックスを搭載したシステムでの信頼性が向上し、AACオーディオのカメラクリップのデコード、トランジションのパフォーマンスも改善。無償版DaVinci Resolve 16のテクニカルサポートは、Blackmagic Designのコミュニティフォーラムを通じ、オンラインで利用可能。

無料のDaVinci Resolve 16.2には、DaVinci Resolve 16.2 Studioと同じ高品質処理がすべて含まれており、無制限の解像度のメディアファイルを処理できます。ただし、プロジェクトのマスタリングと出力はUltra HD解像度以下に制限されます。

DaVinci Resolve 16.2は、WindowsおよびLinuxでは単一の処理GPU、最新のMac Proでは2つのGPUのみをサポートしています。

複数のGPU、4K出力、モーションブラーエフェクト、時間的および空間的ノイズリダクション、インターレース解除、HDRツール、カメラトラッカー、複数のResolve FX、3Dステレオスコピックツール、リモートレンダリング、外部データベースサーバーなどの機能が必要な場合複数のユーザーが同じプロジェクトで同時に作業できるようにするコラボレーションツールは、DaVinci Resolve 16.2 Studioにアップグレードしてください。

DaVinci Resolve 16.2.1の新機能

  • サポートされているNVIDIA GPUでのH.265 4:4:4 12ビットのデコードのサポート。
  • サポートされているNVIDIA GPUでのH.265 4:4:4 12ビットのエンコーディングのサポート。
  • QuickTimeクリップでの32ビットフロートオーディオのエンコードのサポート。
  • メディア管理中のQuickTimeオーディオクリップのトリミングのサポート。
  • RED 7.3 RC SDKによるMetalベースのR3Dデコードのサポート。
  • WindowsおよびLinuxでのdrpファイルのダブルクリックのサポート。
  • WindowsでFCP7 XMLファイルでのオープンの実行のサポート。
  • 最大10ビットのH.265 4:4:4クリップのデコードサポートが改善されました。
  • ハイエンドCPUでのProResクリップによるパフォーマンスの向上。
  • ハイエンドCPUでのDNxHRクリップによるパフォーマンスの向上。
  • 圧縮されたOpenEXRクリップによる再生パフォーマンスの向上。
  • ドルビービジョン分析のパフォーマンスが向上しました。
  • Intelグラフィックスを搭載したWindowsシステムでの安定性が向上しました。
  • Mac 10.15.4のクリーンフィードプレビューの問題に対処しました。
  • AACオーディオを含む電話のカメラクリップのデコードに関する問題に対処しました。
  • 一部のディスプレイで切り捨てられたノードラベルの問題に対処しました。
  • 調整レイヤーを使用する場合のHDRトーンマッピングの問題に対処しました。
  • 空のタイムラインで同期ビンが機能する問題に対処しました。
  • タイムライン間でクリップをドラッグするときのトランジションの問題に対処しました。
  • 複数のパフォーマンスと安定性の改善。