「Fusion9をつかいたい」カテゴリーアーカイブ

日本語でFusionのパーティクルを使ったチュートリアルをやっている映像を見つけた。

私もFusionのパーティクルを使ったチュートリアルをUPしていますが、独学のため本当にやりかたが合っているのかも分っていません。

今回、そんな私にも分かりやすく紹介してくれるサイトを見つけましたので、ご紹介いたします。

ここでは、かなり高度な説明がされているので、全然Fusionを使ったことが無い方には、ちょっと無理そうな気もします。

桜が、文字の上に降り注ぐのですが、文字の上で跳ねて、落ちていく描写を作ってあります。

私も、魚が看板にぶち当たって落ちるチュートリアルをやっていますが、一歩踏み込んだ説明がされていました。
一番参考になったのはpBounceは、二個使いすることで、シャワーのような動きを与えられるとの事。

それと、平の花びらをBender3Dを使うことで、形を平面から曲がった形にできること。
これは画期的でした。
どうやって平面の画像を立体的にしているのだろうと思っていただけに、うれしい情報でした。

文字に、花びらのシェイプをつけるところを紹介されていましたが、私の一番苦手とする3D加工。
流石にこれは、いまいち意味が分からなかったです。

そうなることは分かっても、やる意味が分からないというか?
まあ、知っていて損はありませんけどね。
車に映る背景などに使えるそうなので、素敵な情報であることは間違いないようです。

次に、pEmiterの使い方で、StartとEndのパラメーターを-LineRen.Start.XとLineRen.Start.Xをexpressionでリンクさせた意味が残念ながら私には理解できませんでした。

多分、ずっと続けて桜の花が降り続けるのだろうと思っていますが、いまいち理解不能でした。

その他、ライティングやカメラの撮り方など、沢山のチュートリアルだったのですが、一回見ただけでは厳しかったですね。
これから、何度か拝見して覚えていこうと思います。

今回の、こんな映像見つけたは、日本語でFusionのパーティクルチュートリアルを公開されたサイトでした。
とても勉強になりました。
有難うございました。


マスクペイントで文字ストロークをやってみよう。DaVinci Resolve 16をUPしました。

 

マスクペイントを使ってのブラシストロークをやってみました。
本来なら、ペイントを使うほうが、楽なのかもしれません。
ただ、ノードの数を考えるとマスクペイントの方が少ないノードで完了します。

今回は、マスクペイントの裏技的な手法ですが、マスクペイントは色んな場面で応用が効くので覚えたい手法では無いでしょうか?
文字だけではなく、ビットマップなど画像にも使えますし、使い方次第では面白い効果が出るのではと思います。

覚えることは、マスクペイントの筆の選び方や、ライトオンなどの、マスクのかけ方、文字の表示のさせ方さえ覚えれば簡単に使えると思います。
この方法の他にも、少しずつ現れるようにするには、フレームごとに消していく方法もあります。
色々試して見られてはいかがでしょうか。

とても短い動画なので、ぜひご覧くださいね。


DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編。をUPしました。

DaVinci Resolve16に3DCGモデルを取り込んで動かしてみよう基本編では、Free3D(無料の3Dモデルを配布されているサイト) から魚のモデルを借りてDaVinci Resolve16に取り込んで表示させ、動かすまでを簡単に説明させていただきました。

 

私が確認したものでは、objファイルとfbxファイルの取り込みが出来ます。
ダウンロードしたデータを全部取り込んでみると、使えるものだけが残るので分かりやすいのではないでしょうか?

今回は、ダウンロードしたobjファイルとjpgファイルを紐づけしたものに、マージ3Dノードを配置し、それにライトとカメラ3Dノードを取り付け、3Dレンダーノードでレンダリングしたものをメディアアウトに紐づけしてタイムラインに表示させると言う説明をさせていただきました。

その中で、pbjファイルとjpgファイルの間にマテリアルノードを入れる事も説明しております。

私自身、3Dがとても苦手で、モデリングは絶対に出来ないと感じています。
それでも、モデルさえあれば、もっと面白い映像が出来ることも知っていました。
ただ、そのモデルを、どうやって取り込めば良いのかがわからず、YouTubeのチュートリアルを見まくって、ようやくここまでたどり着いたわけです。
一番初歩の初歩と思いますので、これを覚えていただければ、3Dモデルを購入したりもらったりして楽しむことが出来るのではないでしょうか。

皆さんにお楽しみいただければ幸いです。


Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう04まとめ」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、このシリーズ最後の難関、魚の渦巻き表現を設定してみました。
このシリーズを考え始めて2ヶ月以上経つのですが、渦巻きの作り方がどうしてもうまく行かず
YouTubeでも随分探しましたが、ありませんでした。
昨日の最終段階で、ここまでしか作ることが出来ませんでしたが、今後も方法を考えていきたいと思っています。

本家のCGを見て、この作り方を考えるのがとても楽しかったです。
そして、この技術がいかに凄いか実感することが出来ました。

いままで、CGとリナックスは大の苦手としていて、昨年よりFusionを勉強するようになって、CGにも挑戦し始めたところでした。
こういうお題があると、それを真似ようと技術が向上するのを感じました。
最近では、CMをみると、どうやっているのだろうと思うことも多く、ぜんぜん違う意味で興味を持って見ています。
また、楽しいお題があったら挑戦してみたいです。

今回使用したノードはPボルテックスです。
詳しい内容は最後に記載します。

今回の動画では説明し忘れたことろがあって、渦巻きを作るためだけのノードを作っています。
魚の画像からPエミッター Pボルテックス Pレンダーと繋いでマージで合成しています。

Pエミッターから出力された粒子を、Pボルテックスで回転させるのですが、パワーが無いと回転しません。
パワーを入れてボルテックスの玉を大きくすることで、玉から逃げ出す粒子も無くなります。

この辺の調整が難しく、また、渦巻きを今回上から下に巻いてますが、逆に下から上に巻いて竜巻のようにする表現の設定を思いつきません。

誰か知っている方がいれば教えて欲しい。

今回のまとめでは、渦巻きの原理だけしか発表できなかったので、モット勉強していきたいです。
今後とも宜しくお願い致します。

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pVortex [PVT]

pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。

共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

強度

このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。

このコントロールはVortex Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。

X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。

サイズ

渦の力のサイズを設定します。

XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。



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Fusion パーティクル応用編「魚を飛ばしてみよう03」DaVinci Resolve16をUPしました。

今回は、床に落ちた魚の動きを表現するためにPバウンスノードをもう一つ追加し設定してみました。

今回の作業

Pバウンスノードの後に、もう一つPバウンスノードを作り、床に見立てます。

形は四角を選んでローテーションのXを90度にして床に敷きます。

その状態で、魚は跳ねるので、跳ねないように弾力を0に近づけます。

その後、床の粗さやサーフェスモーションとサーフェスモーション方向の値を変えて動きを調整します。

詳しい調整の仕方は下記を御覧ください。

次回は後ろで渦を巻く魚を表現してみたいと思います。

 

 

コントロールタブ

ランダム化(Randomize)

[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。

同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。

ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。

弾力性(Elasticity)

弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。

値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。

値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。

このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。

これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。

負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。

分散(Variance)

デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。

これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。

スピン(Spin)

デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。

スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。

正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。

値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。

粗さ(Roughnes)

このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。

サーフェスモーション(Surface Motion)

このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。

サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)

このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。