Fusion マニュアル フローノードエディタのツールタイル

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Flow Node Editor Tool Tiles フローノードエディタのツールタイル

イメージをディスクに保存したり、複数のイメージをマージしたり、ぼかし、グローまたは色補正などのエフェクトを適用するには、フローノードエディタに追加する必要があります。

ツールがフローに追加されると

フローノードエディタツールのタイル

小さな四角形または大きな四角形として。 ツールの長方形はタイルの中央にあり、四角形はツールのアイコンまたは出力しているイメージのサムネイルです。

フローノードエディタでは、ツールとデータに関する詳細情報を取得できます。

  1. フローノードエディタの概要
  2. ノードベース合成とは?
  3. フローノードエディタのナビゲートフローナビゲータ
  4. フローノードエディタツールタイル
  5. フローノードエディタへのツールの追加
  6. ツールバーからのツールの追加
  7. コンテキストメニューからのツールの追加
  8. ビンからのツールの追加
  9. ツールを削除する
  10. ツールを表示する
  11. ビューアにドラッグアンドドロップする
  12. フロー内のツールを接続する
  13. 上流と下流のツール
  14. ツールを切断する
  15. フローを通してパイプをトレースする
  16. 分岐する
  17. 接続タイプ
  18. ツールを挿入する
  19. フローを整理する
  20. ツールを選択する
  21. 移動する ツール
  22. 切り取り、コピー、および貼り付けツール
  23. 貼付ツール設定
  24. 並べ替えツール
  25. ツールの名前を変更する74ツールをグリッドにスナップする

Fusion マニュアル フローナビゲート

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The Flow Navigator フローナビゲート

フローノードエディタをパンするもう1つの便利な方法は、フローナビゲータを使用することです。
フローナビゲータは、フローノードエディタの小さな矩形の概要です。
これは、パネルに表示されている全体の構図を鳥瞰図で表示します。
ズームインすると、フローナビゲータを使用できます。

フローナビゲータ

フローナビゲータを表示または非表示にするには、次のいずれかの操作を行います。

  • フローノードエディタの空の領域を右クリックし、[オプション]> [ナビゲータの表示]を選択します。
  •  Vキーを押します。

必要に応じてフローナビゲータを自動的に表示するには:

  • フローノードエディタの空の領域を右クリックし、次にオプション>オートナビゲータを選択します。

フローナビゲータのサイズを変更するには、次の手順を実行します。

  • ナビゲータの左下隅をドラッグしてサイズを変更します。

コーナーをドラッグしてナビゲータのサイズを変更する

デフォルトのフローナビゲータサイズに戻るには、次の操作を行います

  • フローナビゲーターで右クリックし、[サイズをリセット]を選択します。

フローナビゲータを使用してフローをパンするには、次の操作を行います。

  • 変更するには、フローナビゲーターでドラッグします。
    フローノードエディタの概要ノードベース合成とは?フローノードエディタのナビゲート

    フローナビゲータ

    フローノードエディタツールタイル

    フローノードエディタへのツールの追加

    ツールバーからのツールの追加

    コンテキストメニューからのツールの追加

    ビンからのツールの追加

    ツールを削除する

    ツールを表示する

    ビューアにドラッグアンドドロップする

    フロー内のツールを接続する

    上流と下流のツール

    ツールを切断する

    フローを通してパイプをトレースする

    分岐する

    接続タイプ

    ツールを挿入する

    フローを整理する

    ツールを選択する

    移動する ツール

    切り取り、コピー、および貼り付けツール

    貼付ツール設定

    並べ替えツール

    ツールの名前を変更する74ツールをグリッドにスナップする

Fusion  マニュアル フローノードエディタのナビゲート

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Navigating the Flow Node Editor フローノードエディタのナビゲート

 

フローノードエディタは、新しいコンポジションを作成するとき、または既存のコンプを開くときにデフォルトのパネルの1つです。

必要に応じて、フローエディタエディタ、タイムラインエディタ、およびコンソールを含むワークパネル。

フローノードエディタで効果的に動作させるには、コンポジションの領域をパンおよびズームインする必要があります。

 

現在表示されていない時のフローを表示するには

    • 作業領域の右上隅から「フロー」を選択します。
    • キーボードのF5キーを押します。

ワークパネルのタブ

エリアをズームインまたはズームアウトするには

  • 左と中央のマウスボタンを押したままドラッグして、ズームインとズームアウトを行います。

フローノードエディタでパンするには、次の操作を行います

  • マウスの中ボタンを押したまま、ドラッグしてパンします。
  • フローの左右のスクロールバー。
  • Command-Shift(Mac OS X)またはCtrl-Shift(Windows)を押してから、ドラッグしてパンします。

ノードエディタが選択された場合、またはコントロールパネルのヘッダを検索または選択すると、フローノードエディタがツールを表示領域に自動的に表示します。


フローノードエディタの概要

ノードベース合成とは?

フローノードエディタのナビゲート

フローナビゲータ

フローノードエディタツールタイル

フローノードエディタへのツールの追加

ツールバーからのツールの追加

コンテキストメニューからのツールの追加

ビンからのツールの追加

ツールを削除する

ツールを表示する

ビューアにドラッグアンドドロップする

フロー内のツールを接続する

上流と下流のツール

ツールを切断する

フローを通してパイプをトレースする

分岐する

接続タイプ

ツールを挿入する

フローを整理する

ツールを選択する

移動する ツール

切り取り、コピー、および貼り付けツール

貼付ツール設定

並べ替えツール

ツールの名前を変更する74ツールをグリッドにスナップする

Fusion マニュアル ノードベースの合成とは?

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

What is Node Based Compositingノードベースの合成とは?

 

フローノードエディタは、Fusionの合成インターフェースの中心です。

回路図またはフローチャート構造を使用して、レイヤーリストのレイヤーではなくコンポジションを作成します。

各画像は、フローノードエディタでツールとして使用できるツールです。

オーダー処理を構成するツール間の接続を引き、処理操作が適用されます。

ツール間の接続を見るだけで、プロセスの概要を把握できます。

ツリービューと呼ばれるスキーマビューを使用すると、ツールの出力を別々のブランチに分岐して、プレコンポジションまたはネストレイヤーの必要性を排除するなど、非常に柔軟な合成が可能です。

このフローは、画像を読み込むためのローダーと、サイズ変更ツールに接続しています

 

この章では、フローノードエディタで作業する方法、フローノードエディタにツールを追加する方法、

 

フローノードエディタの概要

ノードベース合成とは?

フローノードエディタの操作

フローナビゲータ

フローノードエディタツールタイル

フローノードエディタへのツールの追加

ツールバーからのツールの追加

コンテキストメニューからのツールの追加

ビンからのツールの追加

ツールを削除する

ツールを表示する

ビューアにドラッグアンドドロップする

フロー内のツールを接続する

上流と下流のツール

ツールを切断する

フローを通してパイプをトレースする

分岐する

接続タイプ

ツールを挿入する

フローを整理する

ツールを選択する

移動する ツール

切り取り、コピー、および貼り付けツール

貼付ツール設定

並べ替えツール

ツールの名前を変更する74ツールをグリッドにスナップする

Fusion  マニュアル フローノードエディタの概要

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Flow Node Editor Overview:フローノードエディタの概要

接続されたツールを備えたフローノードエディタ

 

フローノードエディタの概要

ノードベース合成とは?

フローノードエディタの操作

フローナビゲータ フローノードエディタツールタイル

フローノードエディタへのツールの追加

ツールバーからのツールの追加

コンテキストメニューからのツールの追加

ビンからのツールの追加

ツールを削除する

ツールを表示する

ビューアにドラッグアンドドロップする

フロー内のツールを接続する

上流と下流のツール

ツールを切断する

フローを通してパイプをトレースする

分岐する 接続タイプ ツールを挿入する

フローを整理する ツールを選択する 移動する

ツール 切り取り、コピー、および貼り付けツール 貼付ツール設定 並べ替えツール ツールの名前を変更する

ツールをグリッドにスナップする

 

Fusion マニュアル イメージをリニアカラースペースに変換する

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イメージをリニアカラースペースに変換する

カラーマネージメントの単純化された目標は、コンピュータ画面上の最終製品として見えるものが、視聴者に見えるものであることを確認することです。

そのような単純な目標のために、あなたが作者として対処しなければならない問題が生じます。 この問題を理解するには、人間が明るさをどのように感じるかに人間が非線形の偏りを持っていることを理解しなければなりません。

ハイライトエリアで変更するよりも、画像の影や中間調の部分の変化にはかなり敏感です。 また、デジタルシネマカメラは、独自の非線形色空間を使用して画像をキャプチャします。

実際、Quicktimeムービー、JPEGシーケンス、およびDPXシーケンスには、色情報を格納するために使用するさまざまな種類の非線形色空間があります。

 

非線形で対数的な色変換

しかし、色補正と合成操作は、すべてが線形であるときに最も効果的です。

これは、イメージを色の2倍の明るさに補正すると、そのピクセル値はシャドウからハイライトまで一貫して2倍大きくなければなりません。

線形色変換

非線形の色空間を使用する画像をFusionに読み込むときは、線形の色空間に変換して正規化する必要があります。

画像を線形色空間に変換するには

  1. フローノードエディタでイメージのローダを選択します。
  2. コントロールパネルで、[インポート]タブをクリックします。
  3.  [ソースガンマスペース]の三角をクリックします。
  4.  [カーブを削除する]チェックボックスをオンにします。
  • ローダのソースガンマ領域の設定

画像はLUTに応じてより暗くまたはより明るく表示されます。

 

ヒント:画像が別のソフトウェアアプリケーションからのものである場合は、正しい色空間が識別されていることを確認してください。 場合によっては、アプリケーションが不正なメタデータをファイルに埋め込むことがあります。

コンピュータディスプレイには、画像の外観に影響を与える独自の色空間バイアスもあります。 通常、コンピュータディスプレイはsRGBカラースペースを使用します。 したがって、画像ファイルの色空間を正規化することに加えて、ルックアップテーブル、つまりLUTをビューアに適用して、コンピュータの色変換を補正する必要があります。

ViewerにGamut LUTを適用するには、次の操作を行います。

  1. ビューアーの下のビューアーLUTポップアップメニューをクリックします。
  2. メニューからGamut View LUTを選択します。
  3. ビューアの下のLUTボタンをクリックして、Gamut View LUTを有効にします。
  4.  View LUTポップアップメニューを再度クリックして、Editを選択します。
  5.  Output SpacとしてsRGBを選択します。

ビューアのLUTポップアップメニュー

ヒント:モニターの校正方法が異なる場合は、校正に合ったLUTを選択する必要があります。

特定のモニタキャリブレーション用にsRGB LUTまたはLUTを使用する場合は、ビューアをデフォルトとして保存できます。

 

デフォルトのビューア設定として設定されたGamut LUTを保存するには、以下の手順を実行します。

  • ビューアを右クリックして、[設定]> [デフォルトに保存]を選択します。

これで、Viewerと1つのローダーのための線形色空間作業環境ができました。 レンダリングの準備ができたら、保存しているファイルタイプの適切な色空間にイメージを出力する必要があります。

アプリケーションが不正なメタデータをファイルに埋め込むことがあります。

出力レンダーカラースペースを設定するには

  1. コンビネーションの最後のツールに保存ツールを接続します。
  2. セーバーツールを選択した状態で、コントロールパネルの[書き出し]タブをクリックします。
  3. 表示矢印をクリックして、出力ガンマスペースパラメータを展開します。
  4. [スペース]ボタンをクリックし、[ガンマスペース]メニューからファイルタイプに適した色空間を選択します。
  5. [曲線の適用]チェックボックスをクリックしても、色空間設定が適用されます。
    セーバーツールのガンマスペース設定

Blackmagic Cinema DNGイメージの操作

CinemaDNGは、広ダイナミックレンジの高解像度の生画像データが可能なオープンフォーマットで、Rawモードで撮影するときにBlackmagicカメラで記録されるフォーマットの1つです。

BMD設定は、シネマDNGファイルを、Log-C標準の近似値に生データを再マッピングするログ符号化色空間に復号化する。

Cinema DNGローダーのコントロールパネルには、RAW変換用の処理コントロールがいくつか含まれています。

 

Cinema DNGファイルを線形色空間に変換するには

  1. フローノードエディタで画像のローダを選択します。
  2. コントロールパネルで、「書式」タブをクリックします。
  3. 「ソースガンマ」スペースの三角形をクリックします。
  4. 「カーブを削除」チェックボックスをオンにします。

Cinema DNGファイルのコントロールパネル

概要

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

 

Fusion マニュアル 色深度の設定

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Setting Color Depth:色深度の設定

Fusionでは、画像のファイル形式に最も適した色の濃さが自動的に使用されます。

たとえば、ディスクからTGAファイルを読み込むと、ローダーの色深度はチャネルごとに8ビットに設定されます。

TGAフォーマットは8ビットフォーマットであるため、より大きな色深度で画像を読み込むと、一般的に無駄になります。

16ビットTIFFがロードされている場合、色の深度は16ビットになります。

CineonまたはDPXファイルの読み込みはデフォルトで32ビットのfloatになりますが、OpenEXRのデフォルトは16ビットのfloatになります。

ただし、ツールのコントロールパネルの[インポート]タブにある設定を使用して、自動フォーマットの色深度を変更することができます。

Loaderのコントロールパネル、およびFusionで生成された画像(テキスト、グラデーション、フラクタルなど)のコントロールパネルには、8ビット、16ビット整数、16ビット浮動小数点数および32ビット浮動小数点のボタンがあります。

ローダのコントロールパネルのカラービット数の設定

デフォルトボタンを押すと、フローのフレームフォーマット設定で設定されている設定に基づいてツールが強制的に処理されます。

フレームフォーマット設定は、ソースツールがフローに追加されたときに適用される色深度のデフォルト値を設定するために使用されます。

環境設定で色深度を設定するための3つのドロップダウンメニューがあります。

インタラクティブセッション、最終的なレンダリング、およびプレビューレンダリングのために、異なる色深度を指定します。

コンプで作業するときのパフォーマンスを向上させるには、インタラクティブおよびプレビューの深度をチャンネルごとに8ビットに設定し、最終レンダーを16ビット整数に設定します。

¥ただし、最終レンダリング出力が16ビット浮動小数点または32ビット浮動小数点になる場合は、対話型設定に整数オプションを使用しないでください。 最終的な結果は、整数オプションに設定されたインタラクティブなプレビューと大きく異なる場合があります。

フレームフォーマットカラービット深度の設定

 

ツールが処理する色の深さがわからない場合は、フロー内のツールのタイルの上にマウスを置き、そのツールの色深度を示すツールチップが表示されます。

ステータスバーにも表示されます。

ツールの上にカーソルを置くと、色のビット数の設定が表示されます

ヒント:Blackmagic Cinema DNGファイルのように、10ビット以上のダイナミックレンジを使用する画像を扱う場合は、コントロールタブのビット深度を16ビットのフロートまたは32ビットのフロートに設定します。 これにより合成時にハイライトの詳細が保持されます。

画像を異なる色深度で合成する
1つのコンポジションで異なる色深度の画像を組み合わせることができます。

異なる色深度の画像を結合すると、ツールの前景入力からの画像が背景の色深度に一致するように調整されます。

浮動小数点処理の利点

浮動小数点処理には、追加のRAM要件と長いレンダリング時間をもたらす2つの大きな利点があります。

第1の利点は、浮動小数点値が整数よりも正確であることです。

2番目のメリットは、通常の色調範囲を超えたシャドウとハイライト値の保存です。

 

より高い精度

浮動小数点値が整数の丸めによって生じる精度の損失を防ぐ方法の簡単な例を見てみましょう。

赤の値が75である8ビットピクセルを想像してください.8ビットの色の値は0(黒)から256(白)の範囲であるため、ピクセルは少し暗いです。 色補正ツールを使用してそのピクセルのゲインが半分になったとします。

ピクセルの赤の値は75の半分、つまり37.5です。

ただし、小数点または小数点の値を8ビットで格納することはできないため、その値を37に丸める必要があります。次に、別の色補正ツールを使用してピクセルの輝度を2倍にします。

ピクセルの赤の値は37、2、または74で乗算されます。非常に簡単な例では、整数の丸めによって精度の完全な値が失われました。

これは、いくつかの色補正で目に見えるバンディングを引き起こす可能性のある問題です。

同様の問題は、画像を一緒にマージしたり、変換したりするときに発生します。 イメージに適用される操作が増えるほど、丸めには色精度が失われます。

 

浮動小数点値の範囲は0.0〜1.0です。

サンプルピクセルの値は8ビット処理で75でしたが、浮動小数点の色深度で処理された同じピクセルの値は0.2941176(75を255で割った値)になります。

浮動小数点処理では、ピクセルごとに小数値または小数値を使用できるため、ピクセルの値を最も近い整数に四捨五入する必要はありません。

その結果、画像に適用される操作の数に関係なく、色の精度は実質的に完全なままです。
拡張ハイライトとシャドウへのアクセスBlackmagic URSAのような費用効果の高いシネマカメラのおかげで、多くのプロダクションが範囲外の画像をキャプチャしています。

これらのカメラは、非常に高いダイナミックレンジのRAW画像をキャプチャし、露出したフレームの上または下でも色の細部を維持します。拡張された白色のディテールは、ぼかし、グロー、色補正、または退色したときや分解したときでさえ、非常に素晴らしい、自然な結果を与えることができます。

これらのRAW画像を整数データで扱うことは可能ですが、そのためには、すべての拡張範囲の値をクリップし、ハイライトとシャドウのすべてのディテールを失う必要があります。

フロート処理により、ハイライトとシャドウの詳細を保持することで、対数RAW画像の処理が大幅に簡単になります。

一例は、赤の値が200(明るい赤)である8ビットピクセルを想像することである。

次に、Color Gainツールを追加し、赤のチャンネルの明るさを倍にします。

結果は200 x 2 = 400です。ただし、前述のように、8ビットのカラー値は0〜255の範囲に制限されています。

したがって、ピクセルの値は255または純粋な赤にクリップされます。結果の明るさが半分になると、結果は元の値の200ではなく255の半分、つまり127(丸められた)になります。浮動小数点の色を処理するとき、白または黒よりも大きなピクセル値が維持されます。

価値クリッピングはありません。ピクセルは純粋な赤として表示ビューに表示されますが、8ビットの代わりに浮動小数点数の処理が使用された場合、ゲインが半分になった2回目の操作でピクセルが元の200の値に復元されます。

8ビットHDビデオで浮動色深度を使用する方法までビデオで浮動小数点処理を使用する良い時期は、多くの色補正がある場合です。

floatを使用すると、上記のように8ビット処理に共通する丸め誤差を回避して精度を維持するのに役立ちます。

浮動小数点値の範囲は0.0〜1.0です。

 

サンプルピクセルの値は8ビット処理で75でしたが、浮動小数点の色深度で処理された同じピクセルの値は0.2941176(75を255で割った値)になります。

浮動小数点処理では、ピクセルごとに小数値または小数値を使用できるため、ピクセルの値を最も近い整数に四捨五入する必要はありません。

その結果、画像に適用される操作の数に関係なく、色の精度は実質的に完全なままです。

 

拡張ハイライトとシャドウへのアクセス

Blackmagic URSAのような費用対効果の高いシネマカメラのおかげで、より多くのプロダクションが範囲外の画像をキャプチャしています。
これらのカメラは非常に高いダイナミックレンジのRAW画像をキャプチャし、露出したフレームの上または下でも色の細部を維持します。
拡張された白色のディテールは、ぼかし、グロー、色補正、または退色したときや分解したときにも、非常にいい自然な結果を与えることができます。
これらのRAW画像を整数データで扱うことは可能ですが、そのためには、すべての拡張範囲の値をクリップし、ハイライトとシャドウのすべてのディテールを失う必要があります。
フロート処理により、ハイライトとシャドウのディテールを保持することで、対数RAW画像の処理が大幅に簡単になります。

一例は、赤の値が200(明るい赤)である8ビットピクセルを想像することである。
次に、Color Gainツールを追加し、赤のチャンネルの明るさを倍にします。
結果は200 x 2 = 400です。ただし、前述のように、8ビットのカラー値は0〜255の範囲に制限されています。
したがって、ピクセルの値は255または純粋な赤にクリップされます。
結果の明るさが半分になると、結果は元の値200ではなく255の半分、つまり127(丸められた)になります。

浮動小数点カラーを処理する場合、黒よりも大きいか暗いよりも大きなピクセル値が維持されます。
価値クリッピングはありません。
ピクセルはまだ純粋な赤色で表示されていますが、8ビットではなくフロート処理を使用すると、ゲインが半分になった2回目の操作でピクセルが元の200の値に復元されます。

また、8ビットHDビデオでのfloatカラー深度の使用にはいくつかの価値があります。
ビデオで浮動小数点処理を使用する良い時期は、多くの色補正がある場合です。
floatを使用すると、上記の8ビット処理に共通する丸め誤差を回避して精度を維持するのに役立ちます。

拡張されたハイライトとシャドー値の検出

浮動小数点処理では、0より大きく1より大きい拡張値(範囲外の値とも呼ばれる)が保持されますが、ビューアはそれでも黒または白として表示します。
これにより、画像の全体的なダイナミックレンジを特定することが困難になることがあります。

 

表示された画像に範囲外の値があるかどうかを調べるには、次のようにします。
ViewerツールバーのShow Full Color Rangeボタンをクリックします。

範囲外の画像を検出するには、[フルカラー範囲を表示]ボタンを使用します

この表示モードを有効にすると、画像内の最も明るい色が白に再マッピングされ、最も暗い色が黒に再マッピングされるように、画像内の色の値が再スケーリングされます。

範囲外の色は可視範囲に戻され、結果として画像全体のコントラストが低下します。

画像に範囲外の値があると、このモードでは画像が洗い流されて表示されます。

3Dヒストグラムビュータイプは、画像の範囲外の色を視覚化するのにも役立ちます。

詳細については、第5章を参照してください。

 

 

範囲外の値のクリッピング

浮動小数点で処理する場合、画像内の範囲外の値を切り取る必要がある場合があります。
輝度/コントラストツールには、範囲値を0または1にクリップアウトするために使用できるチェックボックスがあります。

たとえば、範囲外のアルファ値を含むファイルが存在する可能性があります。 アルファチャンネルはピクセルの不透明度を表しているため、完全に透明なものよりも多く、完全に不透明なものよりも意味がなく、そのような画像を合成すると予期せぬ結果につながる可能性があります。 アルファ値を0以上1以下に簡単にクリップするには、「アルファ」チェックボックスのみを選択した状態で、「クリップバック」および「クリップホワイト」に設定された輝度/コントラストツールを追加します

クリップ白、クリップの黒の設定を明るさ/コントラストで使用してマットをクリップすることができます

または、Change Depthツールを追加して8ビットまたは16ビット整数の色深度に切り替えることで範囲をクリップすることもできます。

概要

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion マニュアル 色深度

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Color Bit Depths:色深度

ビット深度という用語は、イメージを構成するために使用されるカラーパレットで使用可能なカラーの数を表します。
ビット深度が高いほど、画像内の色の精度が高くなり、従って、色の再現が大きくなる。
微妙な変化を伴うグラデーションでは、より高い精度が最も明白です。
ビット深度の低い勾配は顕著なバンディングアーチファクトを有し、ビット深度の高い画像はより多くの色を再現することができるので、バンディングアーチファクトがある場合にはそれが少ない。
Fusionは、チャンネルごとに8ビットの整数、16ビットの整数、16ビットの浮動小数点および32ビットの浮動小数点ビットを使用して画像を処理するように設定できます。

一般的に、8ビットの整数カラー処理は、ビデオフォーマットで最も低いビット深度です。
8ビット画像は、古いまたはコンシューマーグレードのビデオ機器からのものです。
8ビットイメージで重要なガンマ補正または色補正を実行しようとすると、より目立つバンディングが見られることがよくあります。

16ビット整数の色深度は、8ビット整数画像よりも精度が倍増し、グラデーションをステップ実行してカラーの解像度を向上させる問題を排除します。
16ビットの整数色は、標準のデジタルフィルム処理で表現できるすべての色を快適に含みます。
8ビットクリップに対して16ビットの整数処理を選択することはできますが、元のファイルにすでに存在するバンディングを減らすことはできませんが、クリップにエフェクトを追加するときに精度を高めることができます。
さらに、多くの10ビットYUVフォーマットでは、8ビットではなく16ビットのRGBAをロードすると利点があります。
ただし、16ビット整数は、シャドウとハイライトを0〜1、黒を0、白を1に制限します。

これは、Blackmagicなどの多くのデジタルカメラが、0より下のシャドウ領域と1より上の鏡面ハイライトでオーバーレンジ値をキャプチャできる形式で記録することを認識するまで、完璧に再現されます。

16ビットの浮動小数点の色の深さは、標準の16ビット整数の色深度からわずかな精度を犠牲にして、0より小さく1より大きい色の値を格納できるようにします.16ビットの浮動小数点は、 OpenEXR形式であり、ほとんどのフィルムとテレビの目的に十分なダイナミックレンジを含んでいますが、フルフロートの32ビット画像に必要なメモリと処理時間が大幅に短縮されます。

オーバーレンジ値を維持すると、ハイライトを維持したまま露出を変更することができます

32ビット浮動小数点数は、0より下のシャドウ領域と1より大きい浮動小数点数を扱うことができます。

 

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion マニュアル 画像の読み込み

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Loading Images:画像の読み込み

Frame Formatプリファレンスが設定されると、通常、ソースメディアで読み込むか、より正確に読み込むことで、合成を開始します。
Fusionがメディアを読み込むと、元のファイルは変換または移動されません。
ファイルを読み込むだけで、ライブラリや何らかのメディアボールトにソースメディアをインポートするという概念は、Fusionでは適用されません。
あなたはいつも元の場所にある元のソースファイルを扱っています。
ソースメディアは、ローダーツールを使用してコンプに読み込まれます。
Fusionにはグラデーション、フラクタル、テキストなどの画像を生成するためのツールがありますが、ローダーツールを使用して各静止画像、画像シーケンスまたはムービーファイルをコンプに追加する必要があります。

コンプにメディアを追加するには、次のいずれかの操作を行います。

  • [ツール]> [I / O]> [ローダー]を選択します。
  • Flow Nodeエディタを右クリックし、Add Tool> I / O> Loaderを選択します。
  • WindowsエクスプローラのファイルブラウザまたはMac OS X Finderウィンドウからフローノードエディタにファイルをドラッグします。

画像シーケンスの1つのフレームだけをコンプに追加するには:

  •  Shiftキーを押しながら、画像シーケンスからフローノードエディタに1つのフレームをドラッグします。

オペレーティングシステムからドラッグすると、Loaderがフローノードエディタに自動的に追加され、メディアファイルがcompに直接追加されます。
フローノードエディタに複数のファイルをドラッグすると、ファイルごとに個別のローダーが追加されます。
これは、連続して番号が付けられたデジタルカメラからの写真を読みたいときに便利です。

 

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

 

Fusion マニュアル プロジェクトの設定 

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Setting up a Project プロジェクトの設定

ソースメディアには、NTSC、PAL、HD、4K以上のさまざまな形式があります。
多くの場合、1つのコンプに異なるフォーマットがあります。
各フォーマットには、解像度から色深度、ガンマカーブまで、さまざまな特性があります。
Fusionでは、異なるフォーマットの素材を1つのコンポジットでミックスしてマッチさせることができますが、異なるフォーマットのマテリアルをどのように設定して組み合わせるかは重要です。
新しいプロジェクトを開始するときにまず行うのは、意図した最終出力フォーマットに合わせて設定を行うことです。
設定は、グローバルな設定用と、現在開いているコンポジションの設定用の別々のグループに分けられます。
フレームフォーマットの設定は、新しいクリエイターツール(テキスト、背景、フラクタルなど)、表示および回転のピクセルアスペクト、および再生に使用されるフレームレートに使用されるデフォルトの解像度を決定するために使用されます。

Fusionで生成された画像のフレームフォーマットの設定

 

同じフレームフォーマットが毎日使用される場合、グローバルフレームフォーマット設定は、最も一般的に使用される映像と一致する必要があります。

たとえば、ソースコンテンツの大部分が1080pの高精細度になるプロジェクトでは、一般的に使用するHDソースコンテンツのフレームフォーマットと一致するようにグローバルプリファレンスを設定することが理にかなっています。

新しいコンポジションにデフォルトのフレームフォーマットを設定するには、次の手順を実行します。

  1. ファイル/環境設定を選択します。
  2. サイドバーで[グローバル]と[新しいコンプライアンス]三角形をクリックして、グローバルグループを開きます。
  3. フレームフォーマットカテゴリを選択して、オプションを表示します。

グローバルフレームフォーマットカテゴリでオプションを設定すると、作成する新しいコンポジションのデフォルトのフレームフォーマットが決まります。
既存の作品には影響しません。
既存のコンポジションを変更する場合は、コンプを開く必要があります。
サイドバーのコンプの名前の下にリストされたフレームフォーマットコントロールを選択することができます。 設定については第16章で詳しく説明します。

概要

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色ビットの深さ

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion マニュアル プロジェクトと画像の準備 概要

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

 

プロジェクトと画像の準備 概要

この章では、プロジェクトを準備し、フローノードエディタにクリップを追加する方法について説明します。

Fusionでは、さまざまな解像度とビット深度の単一フレーム、画像シーケンスまたはムービーファイルを読み取ることができます。

読み込み可能なファイル、それを処理するためのプロジェクトの設定方法、最後にそれらのファイルを読み込むことは、編集開始の第一歩です。

 

プロジェクトの設定

画像の読み込み

色深度

色深度の設定

イメージをリニアカラースペースに変換する

Fusion マニュアル ワークフローの例

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

Example Workflow ワークフローの例

あなたがFusionを初めにしている人や、新しく作った人でも、この簡単な例はあなたのために設計されています。

画像をロードして最終的なレンダリングから始めて、短くて完全なプロジェクトを段階的に進めます。

単一のワークフロー例では、Fusionの機能のほんの一部しかカバーしませんが、このチュートリアルの目的は、Fusionの基本的な概念を教えることです。

それは例としてのみ意図されていますが、それを読んだ後で、あなたは自分のペースでフュージョンの詳細を探ることができます。

まず、空のコンポジションから開始し、クリップにロードします。

Loading Clips:クリップの読み込み

1  Mac OS DockまたはWindowsの[スタート]メニューを使用してFusionを開きます。 Fusionは、コンポジションと呼ばれる空のプロジェクト、つまり略してプロジェクトを開きます。次に、ソースメディアに読み込みを行います。

2  [ツール]> [I / O]> [ローダ]を選択します。

 


クリップを読み込むには、ローダーツールを使用します。

ローダは、ソースメディアをコンプに取得する主な方法です。

[ツール]メニューから[ローダー]ツールを選択すると、ハードドライブ上のソースメディアの場所に移動するための[開く]ダイアログが表示されます。

 

3 ハードドライブをナビゲートしてソースメディアを探し、それを選択してから[開く]をクリックします。
タイルは、フローノードエディタに追加する任意のツールを表します。

ダイアログボックスが閉じ、選択したソースメディアを含むLoaderツールがFlow Node Editorのタイルで表されます。 あなたがFusionに持って来るすべてのメディアやフィルタ効果や合成操作は、フローノードエディタにツールとして表示されます。


Viewing Clips :クリップの表示

Fusionウインドウの上部にある2人のビューアは同じもので、どのツールを表示するのにも使用できます。

1 ツールを表示するには、フローノードエディタでツールを選択します。

キーボードの1キーを押すと、左側のビューアに表示されます1を押すと、選択したツールの出力がビューアの左側に表示されます。

ツールの下部に小さな白いアイコンが表示され、左のビューアでツールを表示していることを示します。

3 キーボードの2キーを押すと、右側のビューアに表示されます

ツール上の2つの白いアイコンは、どのビューアにツールが表示されているかを示します。

左と右の両方のビューアでこのツールを表示していることを示す2番目の白いアイコンが表示されます。

キーボードのショートカットはトグルで、ツールをビューアに表示して削除することができます。

4  2キーを押して右のビューアからツールを削除するビューアをパンしてズームすると、画像のさまざまな部分を詳細に表示できます。

5 ビューアで画像を拡大するには、中央と左のマウスボタンを押してから、右にドラッグします。

Mac OSでは、コマンドを押しながらスワイプして、Apple Mouseを使用してズームインします。

ビューアは、カーソルがドラッグを開始する領域をスムーズにズームインします。

6 ビューアの下にある[フィット]ボタンをクリックして、画像全体を表示します。

各ビューアの下にあるボタンを使用すると、ビューアにイメージ全体を拡大または縮小したり、フィットさせることができます。


Playing Clips:クリップの再生

Fusionウィンドウの下部にあるTime Rulerは、コンポジション内のフレームを再生またはスクラブするために使用されます。

Time Rulerのデフォルトは、1,000フレームです。

1 コンプの長さを短くまたは長くするには、Global End numberフィールドに目的のフレーム数を入力します。

[グローバル終了番号]フィールドは、コンポジションの終了を設定します。

2 タイムルーラの任意の場所をクリックすると、そのフレームにジャンプしてビューアに表示されます。

特定のフレームに移動するには、タイムルーラをクリックします。

トランスポートコントロールを使用すると、コンポジションを順方向または逆方向に再生し、フレーム単位でステップ実行できます。

3  [再生]ボタンをクリックするか、スペースバーを押して構図を再生します。スペースバーをもう一度押すと停止します。

タイムルーラのトランスポートコントロール。

ヒント:コンポジションには、高解像度のソースメディアを含む数百のツールを含めることができます。 コンプのサイズやフレームがメモリにキャッシュされているかどうかに応じて、再生は常にリアルタイムで行われるとは限りません。

4 コンプの先頭に移動するには、タイムルーラの先頭をクリックして最初のフレームにジャンプします。


Adding and Removing Tools:ツールの追加と削除

フローノードエディタは、ツールを一緒に接続し、特定のプロセスを実行するためにあるツールから別のツールにイメージを送信することによって機能します。

1 フローノードエディタで、フィルタエフェクトなどの別のツールを適用するツールを選択します。

2 フローノードエディタで選択したツールに輝度コントラストフィルタを追加するには、ツール/カラー/輝度/コントラストを選択します。

 

フローノードエディタで接続された2つのツール。

ツールは、「接続」を介して接続します。

これは、あるツールを別のツールに接続する線です。

ツールは再配置することができますが、イメージデータはデフォルトで左から右に流れます。

フローノードエディタで何も選択しないと、ツールを手動で接続することもできます。

3 フローノードエディタの空の領域をクリックして、すべてのツールの選択を解除します。

4 ツール/マット/ウルトラキーヤーを選択します。

他のツールに接続されていないフローノードエディタにツールを追加することができます。

Ultra Keyerはフローノードエディタに追加されますが、他のツールには接続されていません。

Ultra Keyerは、ここにあるように、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの背景を使用してイメージからマットを抽出するために使用されます。

Ultra Keyerは、画像の青色または緑色の領域を透明な領域に変換します。

5 ツールを手動で接続するには、あるツールの赤い四角形の出力から別のツールの黄色い三角形の入力にドラッグします。

出力から入力にドラッグしてツールに接続する。

ヒント:ツールの接続が難しい場合は、マウスの右ボタンを押しながらツールのタイルの中央にドラッグします。

さまざまな入力とともにポップアップメニューが表示されます。

接続する入力をクリックできます。

6 新しく接続したツールを表示するには、それを選択してキーボードの2を押します。

左側のビューアに表示されるローダ画像、右側のビューアに表示されるUltra Keyer。

 

元のイメージは左側のビューアに表示され、右側のビューアにはUltra Keyerの出力が表示されます。 他の場所に再接続したい場合は、フローノードエディタでツールを切断することができます。

7 ツールを切断するには、入力に最も近い接続の上にポインタを置きます。

それを切断するには、ポインタを入力の近くの接続の上に置きます。

入力に最も近い接続の半分がハイライトします。

8 接続をクリックして削除します。 あなたがもはやあなたが完全にそれを削除することができます組成でツールを必要があることがわかった場合。

9 フローノードエディタからツールを削除するには、それを選択してDeleteキー(Mac OS X)またはDel(Windows)を押します。 また、選択したツールを右クリックして、コンテキストメニューから「削除」を選択することもできます。

コンテキストメニューから[削除]を選択して、ツールをコンプから削除します。


Making Adjustments to Tools:ツールの調整各ツール

すべてのツールには、結果を変更するために変更できるパラメータがあります。

ツールのパラメータにアクセスするには、コントロールパネルを使用します。

1 フローノードエディタでツールを選択します。

選択したツールのパラメータがコントロールパネルに表示されます。

Ultra Keyerツールには、青色または緑色の背景を透過領域に変換するための多数のパラメータがあります。

コントロールパネルのUltra Keyerのパラメータ。

2 青いボタンをクリックして、パラメータが画像の青い画面の背景で動作するようにします。

ブルースクリーンまたは緑のスクリーンイメージからマットを抽出するとき、イメージの色には関係がありません。

画像のマットやアルファにのみ関係があります。

3  [チャンネル]ボタンをクリックして、アルファチャンネルを表示します。

アルファチャンネルまたはマットチャンネルの表示。

マットまたはアルファチャンネルを表示すると、白い部分は完全に不透明になり、黒い部分は完全に透明になります。

灰色の領域は、透明度の程度が異なります。

目的は、イメージに保存したい領域にクリーンな白を、透明にしたい領域にクリーンな黒を使用することです。

4 マットの白い部分が侵食されるまで、[マットの分割]スライダを右にドラッグします。

マットセパレーションスライドの使用後にアルファチャンネルを表示する。

「マットセパレーション」スライダは、黒を美しく、暗くすることができるはずです。

Ultra Keyersは、多くのツールのコントロールと同様に、タブに分割されてパラメータを整理します。

5コントロールパネルの[マット]タブをクリックします。

[マット]タブには、マットを変更するためのさまざまなコントロールがあります。

 

Ultra Keyerのコントロールの[マット]タブ。

6 マットの白領域をクリーニングするには、マット閾値のHigh Thresholdパラメータを白色領域が実線になるまでドラッグします。

[マットのしきい値]は、特定のポイントの下にあるグレーの領域を黒に、特定のポイントより上のものを白にプッシュします。

ヒント:非常に難しいブルースクリーンやグリーンスクリーンのクリップでは、複数のウルトラキーヤーを使用して、異なる領域(例えば、前景とエッジ、不均一に青色または緑色の画面が点灯するさまざまな領域)に対処することができます。 単一のツール。
ある時点で、クリップ全体を再生して、調整が必要なすべてのフレームに対して調整が行われていることを確認する必要があります。

7  Time Rulerをクリックして、コンプライアンスの最初のフレームを表示します。

8 スペースバーを押してクリップを再生し、スペースバーを押して停止します。


Drawing Masks:マスクを描く

多くの場合、青または緑のスクリーンショットでは、青または緑の画面で覆われていないフレームの領域があり、それらはセットの一部ではありません。それらはフレーム内の不要なオブジェクトです。

このようなオブジェクトを削除する最も簡単な方法は、スプラインベースのマスクを作成することです。

ガベージマスクと呼ばれることが多い不要なオブジェクトや、フォアグラウンドの被写体を囲むマスクを囲むマスクを作成すると、より小さな領域に集中できるため、青と緑のスクリーンキーヤーを簡単に使用できます。

1 マウスの中央ボタンと左ボタンを押しながら左にドラッグすると、ビューア内の画​​像が縮小されます。

ビューアをズームアウトして、マスクを描画するためのスペースを確保しました。

画像をズームアウトすると、フレームの枠外に移動する必要があるマスクを描画する余裕が増えます。

2 フローノードエディタの空の領域をクリックして、ツールの選択を解除します。

3 ツール/マスク/ポリゴンを選択します。ポリゴンツールがフローノードエディタに追加され、他のツールとは接続されていません。 Polygon描画ツールは、ビューアの右側に表示されます。

多角形ツールが選択されている状態でのUltra Keyerの表示。

フュージョンでは、フローノードエディタで任意のツールを表示し、別のツールを選択して調整を実行できます。

ここでは、Ultra Keyerマスクを表示していますが、描画ツールを使用できるようにPolygonツールを選択しています。

 

4 ポリゴンスプラインを描画するには、スプラインを開始する位置をクリックし、その位置にアンカーポイントを追加します。

5 ポインタを置いて別のアンカーポイントを設定し、次にクリックして2つのポイント間に線を引く。

デフォルトのポリゴンツールは、ポイント間に直線を描画します。

6 曲線コーナーを作成するには、次のアンカーポイントを配置する位置にポインタを置き、マウスを押してドラッグしてカーブの傾きを設定します。 ポイントから遠ざかるほど、カーブが誇張されます。

クリックしてドラッグして曲がったコーナーを作成する。

7 マスクを閉じる準備ができたら、追加した最初のアンカーポイントの上にポインタを置き、クリックしてスプラインを閉じます。

スプライン内の最初のアンカーポイント上に配置されたときに閉じるポインタが表示されます。

 

スプラインを描くと、ツール上のマスク入力に接続できます。マスク入力のタイプとそれに接続するツールに応じて、スプラインはさまざまな方法で使用できます。

8 ポリゴンツールの赤い出力を、Ultra Keyerの白いガーベッジマット入力にドラッグします。

Ultra Keyerのガベージマスク入力を使用してフレーム内の不要なオブジェクトを削除する。

スプラインとガベージ・マット入力を使用してオブジェクトが削除されます。


Branching Tools :分岐ツール

マットが完成したら、前景画像の色を処理する時です。

前景画像には、エッジの周りに青色の領域があります。

これは流出と呼ばれます。

それは、青いスクリーンから反射した光の結果です。

スピルの色に対応するための専用のパラメータがUltra Keyerにありますが、マットの作成を1つのツールで処理し、別のツールでカラーバランスを調整することができます。

これを行うには、ローダーの出力を2つ以上の異なる方向に移動し、異なるツールに接続することができます。

これは分岐と呼ばれます。

1 フローノードエディタの空の領域をクリックして、ツールの選択を解除します。

ヒント:学習目的で、フローノードエディタのすべてのツールの選択を解除して、新しいツールを追加するときに手動でそれらを接続できるようにします。

Fusionにもっと習熟するにつれて、Flow内でどのツールを選択して自動的に接続するかを知ることができます。

2 ツール/色/色相曲線を選択します。

色相曲線ツールがフローノードエディタに追加され、他のツールとは接続されていません。

3 ローダーの出力から、色相曲線ツールの黄色の入力にドラッグします。

 

分岐により、レイヤーを複製する必要がなくなります。

分岐を使用すると、ツールの出力を分割し、異なる分岐で異なる独立した操作を実行できます。

色相曲線は、青や緑などの特定の色相の彩度を選択的に下げることができます。

4 色相曲線ツールを選択して、コントロールパネルにそのパラメータを表示します。

5  1を押して、左側のビューアに色相曲線ツールの結果を表示します。

色相曲線ツールは、コントロールパネルにグラフを表示します。

横軸は、グラフの上に示されているような様々な色相を表しています。

縦軸は彩度を増減します。

 

6 青の色相の下のコントロールポイントをドラッグして、彩度を下げます。

青色または緑色の色合いを調整すると、こぼれを取り除くことができます。

青い流出を除去する方法はたくさんあります。青い彩度の非常に狭いスライスを減少させるために色相カーブを使用することは、単なる1つの方法です。


Combining a Foreground with an Alpha Channel:フォアグラウンドとアルファチャンネル

結合画像のRGB部分が完成しました。今度はUltra Keyerを使って作成したアルファチャンネルと組み合わせなければなりません。

アルファチャンネルとRGB画像を結合するには、マットコントロールツールを使用します。

アルファチャンネルはバックグラウンドに接続し、RGB画像はフォアグラウンドに接続します。

1 フローノードエディタで色相曲線ツールを選択し、ツール/マット/マットコントロールを選択します。

マットコントロールの背景入力に接続された色相曲線。

色相曲線は選択されているので、自動的にマットコントロールの背景入力に接続されます。

2  Ultra Keyerの赤い出力を右クリックし、マットコントロールのタイルの中央にドラッグします。

3 マウスを放したら、ポップアップメニューから前景を選択します。これにより、色相曲線の出力がマットツールの前景に接続されます。

 

マットコントロールのタイルのポップアップメニュー。

4「マット」ツールを選択した状態で、コントロールパネルの「マットコンバイン」メニューから「アルファの組み合わせ」を選択します。マットコントロールのパラメーターを使用すると、アルファチャンネル。

今、RGB画像は、Ultra Keyerのアルファと組み合わせられています。 透明な領域にはチェッカーボードの背景が表示され、ショットの実際の背景に置き換えることができます。

チェッカーボードの背景には、透明部分の位置が示されています。

 

Compositing Clips in the Flow Node Editor:フローノードエディタでのクリップの合成

Fusionでの合成は、一度に2つのクリップで行います。

前景と背景。

これらの2つのクリップを結合するには、マージツールを使用します。

マージツールは、Fusionの主な合成ツールです。

1 別のローダーを追加して、コンポジットの背景として使用する2番目のクリップを読み込みます。

未接続のローダーはコンプに影響しません。

背景クリップはフローノードエディタに配置されます。

それは他のツールに接続されていないので、あなたのコンプには影響しません。

2 フローノードエディタの空の領域をクリックして、フローノードエディタでツールを選択解除します。

3 ツール/コンポジット/マージを選択します。

マージツールはFusionの主な合成ツールです。

マージツールには、背景用、フォアグラウンド用、マスク用の3つの入力があります。

4 背景ローダーの出力をマージツールの黄色の背景入力にドラッグします。

5 マットコントロールツールの出力をマージツールの緑色の前景色入力にドラッグします。

ドラッグして背景と前景の画像をマージツールに接続する。

 

ヒント:背景と前景のイメージの解像度が異なる場合、背景がマージツールの出力解像度を決定します。 マージツールの出力解像度を変更するには、背景ローダーとマージツール入力の間にサイズ変更ツールを追加し、背景を目的の解像度にスケーリングします。

6 マージツールは2つのイメージをブレンドします。

また、標準の適用モードと透明度のコントロールも備えています。

背景クリップと組み合わせたアルファの前景。

 

追加の画像を含む複合材を作成するには、1つのマージツールを別のマージツールに接続します。

7 フローノードエディタでバックグラウンドローダを選択し、ツール/コンポジット/マージを選択します。

新しいツールは、フローノードエディタで選択した任意のツールに自動的に接続されます。

 

手動でツールを接続する必要はなく、追加された新しいツールはフローノードエディタで選択したツールに自動的に接続します。

マージツールの場合は、選択したツールがバックグラウンド入力に接続されます。

この新しいマージツールは、元の背景とブルースクリーンイメージの間に開いたフォアグラウンド入力を提供します。


左右のビューアに表示される2つのマージツールの結果。

8  3つ目のローダーツールの出力を新しいマージツールのフォアグラウンド入力にドラッグします。

フローノードエディタで他のツールを調整する必要がある場合は、いつでもそれを選択して、フローノードエディタで最後のツールの結果を表示しながらパラメータを調整できます。


Exporting a Movie :ムービーの書き出し

コンポジションをディスクにレンダリングするには、レンダー範囲を設定してから、セーバーツールをコンポジションの最後のツールとして接続します。

1 タイムルーラで、レンダリングを開始するフレーム番号を入力します。

しばしばこれはフレーム0ですが、必ずしもそうとは限りません。


タイムルーラのレンダリング開始フィールド。

2 レンダリングする最後のフレームを入力します。

タイムルーラのレンダリング終了フィールド。

レンダリング範囲を設定すると、フレームは視覚的な参照としてタイムルーラ内に網掛けされます。

3 フローノードエディタで、最終的なレンダーとして使用するイメージと外観を表示するツールを選択します。

ヒント:フローノードエディタのさまざまな部分に複数のセーバーツールを接続して、さまざまな要素をバッチレンダーすることができます。

4  [ツール]> [I / O]> [セーバー]を選択し、レンダリングされたファイルを保存する名前と場所を入力して、[OK]をクリックします。

Saverツールを追加したら、場所と名前を選択します。

ヒント:フローノードエディタのさまざまな部分に複数のセーバーツールを接続して、さまざまな要素をバッチレンダーすることができます。

5  Flow Node EditorでSaverツールを選択した状態で、コントロールパネルをチェックして正しい設定を確認します。

Saverツールのコントロールパネル。



Introduction to Fusion フュージョン入門

System Requirements システム要求

User Interface Overview ユーザーインターフェイスの概要

Navigating the Interface インターフェイスのナビゲート

About Compositions コンポジットについて

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Fusion マニュアル インターフェイスのナビゲート

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avigating the Interface インターフェイスのナビゲート

このセクションでは、Fusionインターフェイスのメインパネルの位置とスケールを調整する方法について説明します。ここで説明するメソッドは、一般的にFusionのすべての部分に適用されます。

様々なパネルはまた、パンニングおよびスケーリングのための追加の方法を提供することができる。

このパネルについては、その章で詳しく説明します。

これらの例には、フローのナビゲータウィンドウとスプラインエディタの軸ラベルがあります。

Panning and Scaling:パンとスケーリング

コンパニオンのサイズが大きくなると、作業したい要素が画面から外れることがよくあります。

フローノードエディタにはナビゲータウィンドウがあり、大規模なコンプに表示する領域を選択することができます。

マウスを使ってパンすることもできます。

オフスクリーンのパラメータまたはツールにアクセスするための「ナビゲータ」ウィンドウ。

To pan a panel do one of the following:パネルをパンするには、次のいずれかの操作を行います。
  • マウスの中ボタンを押したまま、任意の方向にドラッグします。
  •  Command-Shift(Mac OS)またはCtrl-Shift(Windows)を押しながらパネル内をドラッグします。
  • Mac OSでは、Apple Mouseを使用して任意の方向にスワイプします。
To smoothly adjust the scale of a panel: パネルのスケールを円滑に調整するには
  • 左と中央のマウスボタンを押したまま、パネル内をドラッグします。
  • ポインタを左に動かすと、パネルがズームアウトします。
  • 右に動かすとズームインします。 Mac OSでは、コマンドを押しながらスワイプしてズームインするか、スワイプダウンしてズームアウトします。
To scale a panel in steps do one of the following:パネルを段階的に拡大/縮小するには

マウスまたはキーボードのショートカットを使用します。
ステップごとにパネルをスケールするには、次のいずれかの操作を行います。

  • 中央のマウスボタンを押したままにしてから、左のマウスボタンをクリックして拡大します。
  • 中央のマウスボタンを押したままにして、マウスの右ボタンをクリックしてズームアウトします。
  • テンキーの+を押して拡大します。テンキーの – を押して縮小します。
To scale a panel using the contextual menu do the following:コンテキストメニューを使用してパネルを拡大/縮小するには、次の操作を行います
  • ポインターがビューアーまたはワークパネル上にある間にマウスの右ボタンを押し、ビューアーのコンテキストメニューから「スケール」を選択します。

コンテキストメニューを使用して、スケールの割合を選択できます。

Changing the Layout:レイアウトの変更

プリセット構成を使用して各パネルの全体サイズを変更するか、手動で調整することができます。ビューアとワークパネルは互いに逆です。ワークパネルを表示するために使用されるスペースが多いほど、視聴者に利用可能なスペースが少なくなります。パネルのサイズを変更するには、パネルの端を囲む隆起した境界線のどこかを手動でドラッグします。

パネルの端をドラッグするとサイズが変更されます。

レイアウトツールバーには、4つのプリセットパネルレイアウトが用意されています。最初の2つは、1人のモニターと2人のモニターの間で切り替わり、Fusionウィンドウの右側全体に沿ってフルサイズのコントロールパネルを残します。

2番目の2つのレイアウトは、1人の視聴者と2人の視聴者を切り替えることもできますが、コントロールパネルの半分の高さをディスプレイビューの一番下に合わせることでモニターを拡大します。

これらのモードを切り替えるには、ツールコントロールの左上隅にある小さな矢印ボタンをクリックします。

ディスプレイビューは幅を調整して自動的に補正します。

デュアルビューアを使用した半分の高さのコントロールパネル

キーボードのF4キーを押すと、マウスポインタの下にあるパネル以外のすべてのインターフェイスパネルが折りたたまれ、画面全体がほぼ完全に引き継がれます。

ビューアで詳細を表示したり、大きなグラフのフローグラフでタイルを移動したりする場合は、非常に便利です。 F4キーはトグルです。

もう一度押すと元のレイアウトに戻ります。


Tabbed Layout:タブ付きレイアウト

Fusionのタブ付きレイアウトパネルは、個人のワークフローに合わせて配置することができます。

メインウィンドウとフローティングビューの両方に配置することができます。

To add a tab to an existing panel do the following:既存のパネルにタブを追加するには、次の手順を実行します。
  1. 任意のビューアまたはタブの右上隅を右クリックします。
  2.  [ビューの追加]メニューから、リストから目的のビューを選択します。

ビューを追加するには、ビューアまたはパネルの角を右クリックします。

カーソルを目的の位置にドラッグしてタブの順序を変更することができます。タブを元の位置からドラッグすると、9つのドロップゾーンが表示された表示の整列メニューが表示されます。

5つのドロップゾーンは、カーソルが上に乗っているパネルの中央に配置され、4つのドロップゾーンがFusionインターフェイスの外周に沿って配置されています。

表示配列メニュー

上、左、右または下のドロップゾーンを使用すると、タブはポインタが上にあるパネルを分割し、タブを独自のパネルに追加します。中央ドロップゾーンを使用すると、分割するのではなく、パネルの現在のタブセットに新しいタブが追加されます。

境界ドロップゾーンはFusionウィンドウを分割し、それぞれの位置にタブを追加します。

「ウィンドウ」>「レイアウトの表示」を選択してデフォルトのレイアウトに戻すか、任意のパネルの空の右上隅の領域を右クリックして、「レイアウトの表示」メニューを表示して「タブの削除」または「取り消し」を選択できます。

ここでタブを表示または非表示にすることもできます。

メニューバーからアクセスするビューレイアウトメニュー。



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System Requirements システム要求

User Interface Overview ユーザーインターフェイスの概要

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Fusion マニュアル ユーザーインターフェイスの概要

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User Interface Overview ユーザーインターフェイスの概要

Fusionをインストールしてアプリケーションを開くと、新しい空のプロジェクトが開きます。

Fusionで作成するプロジェクトは、コンポジションまたは「コンプ」と呼ばれます。

コンプで作業を開始するときは、5つの主要な領域を使用します。

Viewers, Work Panel, Control Panel, Time Ruler, Tools Bar:ビューア、ワークパネル、コントロールパネル、タイムルーラ、ツールバー
Viewers ビューア

Fusionには、ワークパネルの上に表示される2つの同一のビューアがあります。モニターは、設定した3D環境だけでなく、コンポジションの2D画像も表示できます。

いずれかのビューアにイメージをロードするか、イメージ用に1つのビューアを使用し、他のビューアに波形、ヒストグラム、およびベクトルスコープを表示できます。

追加のモニターが必要な場合は、フローティングビューアを作成したり、DeckLinkカードをインストールして外部ビデオモニタを使用したりすることができます。


グラフィックハードウェアを使用してデュアルビューアを高速化。

Work Panel ワークパネル

ワークパネルは、Fusionでコンポジションを構築するために使用する3つの主要な編集パネルを切り替えます。

3つのメインパネルは、フローノードエディタ、タイムラインエディタ、およびスプラインエディタです。

スクリプトコンソール、コメントウィンドウ、チャットウィンドウに切り替えるためのタブもあります。


ワークパネルは、右上のタブを使用して異なるエディタに切り替えます。


Flow Node Editor フローノードエディター

フローノードエディタは、デフォルトのワークパネルビューであり、コンポジションを構築するために使用する主要な作業領域です。

フローノードエディタを使用して、レイヤリストを使用してグラフィックスアプリケーションの要素をまとめる方法と同じように、コンポジションの構造を作成して表示します。

剛体レイヤーの代わりに、コンポジションはスケマティックまたはフローチャートとして表示され、各画像、マスク、フィルターエフェクト、グラフィック、およびその他の要素はツールと呼ばれるタイルで表されます。

フローノードエディタは、イメージの処理方法を変更するツールを相互に接続するために使用されます。

デフォルトでは、フローのツールは左から右に接続されますが、上から下へ、またはすべての方向から同時に流れるように設定できます。

フローの方向は、フローの処理方法とは関係ありません。

例えば、下流のノードは上流のノードの下にある必要はありません。

なぜなら、Fusionはフローではなく矢印に従うからです。

スケマティックビューは、ツールの出力を別々の画像処理ストリームに分岐し、タイルのグループ全体を折りたたみ、いくつかのツールの出力の単一サムネイル画像を表示する機能を含む、ツールを接続するための柔軟性を提供します。

コンポジションを作成するためのツールが接続されたフローノードエディタ

Control Panel コントロールパネル

コントロールパネルは、ツールのパラメータを変更するために使用する、Fusionウィンドウの右側にあるタブ付きのパネルです。

フローノードエディタでツールを選択すると、そのパラメータと設定がコントロールパネルに表示されます。

コントロールパネルには、選択したツールのパラメータが表示されます。

Time Ruler タイムルーラ

ワークパネルの下にあるタイムルーラーには、プロキシレベルやモーションブラーなどのコンポジションオプションの設定だけでなく、再生のトランスポートコントロールも含まれています。

タイムルーラの再生ヘッドは、モニターに表示されるフレームを決定します。

タイムルーラは再生ヘッドを使用して特定のフレームに移動します。

Toolbar ツールバー

Fusionウィンドウの上部にあるツールバーを使用すると、一般的に使用されるツールや機能に素早くアクセスできます。

ツールバーは2つのカスタマイズ可能なセクションに分かれています。

1つはプリセットレイアウト用、もう1つはツール、マクロ、スクリプト用です。

各ツールバーセクションは、インターフェイスの他の部分に切り離して移動することができ、必要に応じて追加のツールバーを作成することもできます。

カスタマイズ可能なツールバーは、一般的に使用されるツールと機能を表示できます。

Timeline Editor タイムラインエディタ

タイムラインエディタは、コンポジション内の要素のタイミングを調整するために使用されます。

タイムラインを使用して、クリップのトリミングと延長、アニメーションスプラインのタイミング調整、または画像処理エフェクトのトリムをトリムすることができます。

レイヤーベースのアプリケーションとは異なり、タイムラインはコンポジション内のレイヤーの順序を決定しません。フローノードエディターだけがこれを行います。


タイムラインエディタは、要素やアニメーションのタイミングを調整するために使用します

Spline Editor スプラインエディタ

スプラインエディタには、グラフビュー、ツリービュー、およびツールバーの3つのメインエリアがあります。

グラフビューには、2つの軸に沿ったアニメーションスプラインが表示されます。横軸は時間を表し、縦軸はスプラインの値を表します。

ツリービューでは、グラフビューにどのスプラインが表示されるかを決定します。各名前の横にあるチェックボックスは、そのスプラインが現在グラフビューに表示されているかどうか、およびスプラインが編集可能かどうかを表示するために使用されます。

スプラインエディタの上部にあるツールバーは、スプラインに適用される最も一般的な操作に素早くアクセスするために使用されます。

スプラインエディタを縦方向に走る薄い赤色のバーは、コンプの再生ヘッドを表します。

スプラインエディタは、グラフィックスビュー、ツリービュー、およびツールバーに分かれています。



Introduction to Fusion フュージョン入門

System Requirements システム要求

User Interface Overview ユーザーインターフェイスの概要

Navigating the Interface インターフェイスのナビゲート

About Compositions コンポジットについて

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Fusion マニュアル System Requirements システム要求

Fusion9のマニュアルをGoogle翻訳にて翻訳したものを転載。(多少、わかりやすいように書き換えています)

System Requirements システム要求

Fusionをインストールする前に、次のシステム要件を確認して、最高のパフォーマンスを得ていることを確認する必要があります。
ハードウェア要件プロセッサIntelおよびAMDプロセッサ。 コアi7またはAMDマルチコアプロセッサの最小グラフィックスOpenGLおよびOpenCL対応のグラフィックスカードで、最低2GBのメモリが必要です。
テクスチャを大量に使用する3Dシーンでは、より多くのグラフィックメモリが必要になります。

RAM

最低8GBのメモリ。 16GB以上を強くお勧めします。

USBポート

1 Fusion Studioハードウェア用のオープンUSBポートライセンスロック。

ハードドライブ

1GBのハードディスク空き容量。

ヒント:Fusionは、MacBook Pro、またはNvidiaまたはAMDグラフィックス搭載のWindowsラップトップで動作します。

ソフトウェア要件オペレーティングシステムMac OS Yosemite、Microsoft Windows 10 64ビット、Microsoft Windows 8 64ビット、Linux Centos 6.xおよび7.x 64ビット。

QuickTime Apple QuickTimeは、MOVを読み書きするために必要です。

キーボードとマウスの表記法Mac OS、WindowsまたはLinuxプラットフォームでFusionを使用することができます。

プラットフォーム固有のコマンドは、可能な限り文書化されています。

このセクションでは、この相違の概要を示します。ほとんどの場合、Mac OSとWindowsのキーボードコマンドは同じで、CommandキーとCtrlキーが入れ替えられています。

Mac OSのDeleteキーは、F12キーの下で分離されており、WindowsのBackspaceキーに相当します。コンテキストメニューとナビゲーションコントロールには、3ボタンマウスを使用することを強くお勧めします。

キーボードショートカットの組み合わせを使用して3つのボタンマウス機能を模倣することはできますが、3ボタンマウスにはるかに生産的な投資があることがわかります。

このドキュメントでは、3つのボタンマウスが存在すると仮定し、ボタンを次のように参照します。
マウスボタンのドキュメントリファレンス
左マウスボタン  クリック
中マウスボタン  中クリック
右マウスボタン  右クリック

Working with a Stylus スタイラスで作業する

Fusionは、グラフィックタブレットとスタイラスで使用できます。

スタイラスは、ペイントツールやロトスコープを使って作業するときに便利です。

Fusionを使用してスタイラスを効率的に操作するには、ペン先をマウスの左クリック、右のサムのボタンを右のマウスのクリック、下のつまみのボタンを中マウスのクリックとして機能させることができます。
Using Blackmagic Design Capture and Playback Hardware:Blackmagic Designキャプチャと再生ハードウェアの使用

ckLink PCIeカードのようなBlackmagic Designのキャプチャと再生製品は、HD、Ultra HD、またはDCI 4Kディスプレイで作業を監視するために使用できます。
Video Monitoring Preferencesでは、使用しているビデオカードの種類、出力解像度、ピクセル形式を選択できます。


Introduction to Fusion フュージョン入門

System Requirements システム要求

User Interface Overview ユーザーインターフェイスの概要

Navigating the Interface インターフェイスのナビゲート

About Compositions コンポジットについて

Example Workflow ワークフローの例