前回に引き続き、飛ばした魚を看板に当てて落とす表現方法を考えてみました。
今回の作業
看板の位置にブロック(キューブ)を置くためにPバウンスノードをPエミッターとPレンダーの間に配置する。
ブロックの角度を変えて魚を下に落とす。
Pエミッターのナンバーを増やして魚の数を増やす。
Pエミッターのベロシティの数値を増やし跳ね返りを強くする。
カメラ3Dを設置して、ライムライン上のモニターに良い形で映るようにする。
Pバウンスの詳しい説明を添付します。
pバウンス[PBN]
pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。
以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。
コントロールタブ
ランダム化(Randomize)
[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。
同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。
ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。
弾力性(Elasticity)
弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。
値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。
値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。
このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。
これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。
負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。
分散(Variance)
デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。
これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。
スピン(Spin)
デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。
スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。
正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。
値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。
粗さ(Roughnes)
このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。
サーフェスモーション(Surface Motion)
このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。
サーフェスモーション方向(Surface Motion Direction)
このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。
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こちらの設定を変えることで、もっとそれらしい表現が出来ると思うのでお試しください。
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